Jag designar jag välbalanserade homebrew-föremål? [stängd]

7

Jag har tidigare stött på problem med homebrew-föremål som slänger av mitt spelets balans, och jag försöker förutse några problem som jag kan komma på med genom att ge mina spelare vissa saker. Mina spelare tycker om att ta emot objekt som är speciellt utformade för dem, och jag gillar att förbättra sitt spel bortom objekten i böckerna. Jag skulle dock vilja vara medveten om att skapa gränser för dessa saker. Det jag har märkt är att det finns två huvudkategorier av sådana saker.

Uppmuntra vad de redan gör

Jag har till exempel en ranger som byter mellan hans båge och hans greatsword, så jag skulle utforma ett föremål som uppmuntrar honom att byta vapen genom att ge honom en bonus till den tur som han byter från ett vev som vinklar till en närstrids vapen. Detta uppmuntrar honom att göra mer av vad han redan gör.

Uppmuntra nya alternativ

Det här är det jag har mer problem med. För ett annat exempel har jag en Spirit Shaman, anpassad från D & D 3.5: s Complete Divine sourcebook. För att bränna hennes magiska objekttillverkning (med hjälp av ett homebrewed crafting system) samlar hon de dödas essenser som hon skickar till Spirit Plane. Jag planerade att ge den här karaktären en kappa som skulle tillåta henne att använda dessa essenser för att förbättra hennes magi, särskilt mot en viss delmängd av varelser som är framträdande i spelet. Dessutom skulle denna kappa tillåta henne att använda en del av sin egen anda-essens (gjutna i procent av träffpunkter) för att använda denna förmåga. Det knyter samman med karaktärens självförstörande tendenser.) Mitt problem med detta är att jag inte vet hur man använder detta skulle störa karaktärsbalansen. Jag skulle vilja utforma saker som detta för alla mina karaktärer, eftersom jag tycker att det förbättrar alternativen, men jag vill också hålla flikar på dem och utforma inneboende gränser för dem.

Hur kan jag utforma objekt som antingen uppmuntrar till nya alternativ eller vidarealternativen de redan har, utan att någon av dessa blir dominerande strategin?

    
uppsättning Nameless Nick 20.02.2014 20:45

6 svar

8

Jag är inte helt säker på att ditt dilemma representeras ordentligt, men låt mig ta en käft på det ...

Enligt min uppfattning är en av de absolut största sakerna att se upp för korta strömmande melee-tecknen. Se till att du inte ger "lol +1" till svärdkillen medan du vänder och ger "MOAR WORLD ALTERING POWER !! 11oneleven (tm)" till caster-d00d.

Det sägs att jag älskar magiska föremål av många olika skäl, och jag tycker om att du är blygsam på att använda dem för att lägga till "boost" till karaktärerna.

Med detta i åtanke bör du springa över några grunder i huvudet när du gör saker.

  • Vad försöker jag göra? : VARFÖR delas denna vara ut? Är din spelare underutövande i den roll som de försöker spela? Är du försöker för att expandera sina alternativ? Kommer övriga partimedlemmar att dra före denna spelare?

  • Passar det på min kraftnivå? Det betyder att du måste se till att den inte är UNDER-powered (och därför inte kommer att användas) lika mycket som du behöver vara försiktig om det är överdrivet.

  • Stör det RNG? Stärker det sina bonusar till den punkt där de inte kan misslyckas? Vilka slags bonusar är fiender som ansöker på den här nivån?

  • Skal den skala? Vill du skala den? Skal det av misstag skala? Vad händer nästa nivå när spelaren nivåer upp? Hur snabbt blir föremålet föråldrat? ELLER hur länge tills det blir SUPER AWESOME (oavsiktligt av design)?

  • Var inte rädd för att dina spelare var fantastiska. Spelare som agerar som hjältar är varför folk spelar DnD. Den största risken är att en spelare känner sig värdelös. (Tyvärr är det bakat i några klasser som standard så det tar lite extra för att hjälpa karaktären.)

    Jag hoppas det hjälper lite. :)

        
    svaret ges 20.02.2014 21:43
    6

    Det enda viktigaste att veta om att göra homebrew magiska saker är att du kommer att få fel .

    Skapande av objekt är en del spelbalans, en del gör något coolt för en spelare och en del konstform. Förr eller senare kommer du att göra ett objekt som inte fungerar som du tänkte. Om det är för svagt kan du buffla det och du är okej. Om det är för starkt kan du näsa det, men spelare kan ibland ändra sig på något som de tycker om att vara nerfed. Med det i åtanke skulle jag föreslå att du gör något så här:

    Uppgraderbara föremål

    Ge spelaren ett objekt som går i en kortplats, det är lite bättre än vad de har nu. Låt dem veta när de identifierar föremålet att det har viss latent kraft som skulle kunna föras ut genom olika utföringsuppgifter. När de gör dem, lägg till fler befogenheter till objektet.

    Det kommer att låta dig gradvis rampa upp elementet, vilket kraftigt minskar chanserna att överträffa och ge någon en gudartikel av misstag. Om det visar sig vara svagt kan du ge det mer juice i en uppgradering, och om det blir starkt kan du sakta ner kraften eller stannar dem helt genom att kräva ett komponentobjekt som de inte kan få ännu.

    Nu, för dina två specifika objekttyper.

    Uppmuntra vad de redan gör

    Det här är på många sätt en enkel, eftersom de redan gör det. Så du behöver inte bli galen med kraften på ett objekt som förstärker det, men du kan ge lite extra boost när han gör det.

    För din Ranger, skulle jag föreslå att objektet var ett av de två vapnen. Han använder båda ändå, och med makten kommer det att innebära att det inte blir bytt ut. Om du sätter den i en annan plats (som hans handskar), kan han bara bestämma att han vill ha något annat i den slitsen mer (handskar av fingerfärdighet). Om du ville, kan du faktiskt göra ett vapen som båda är på en gång. Liksom en långbåge som med ett snabbt åtgärdskommando morphs in i ett greatsword. Det betyder att han inte behöver bära två vapen och byta mellan dem är i princip omedelbar.

    Nu när du har en kraft på objektet som växlar mellan dem (vilket är vad du ville att han skulle göra), kan du lägga till effekter på den. Här är några idéer:

  • Om du skjuter något med bågdelen, får svärddelen Bane egenskapen mot fienden du sköt.
  • Att döda en fiende med svärddelen ger bågdelen Keen egenskapen till slutet av nästa tur. (Anpassat objekt, vilket innebär att du kan bryta regeln om att Keen bara är närakänsla!)
  • Det finns många alternativ här, men du får tanken. Eftersom vapnen är en enda magisk föremål, är det lätt att förklara hur en aspekt av den kan buffa den andra delen, och det uppmuntrar din Ranger att byta runt för att få dessa krafter.

    Uppmuntra nya alternativ

    Du har en intressant idé här, men gå försiktigt. Buffing spells är riskabelt på grund av hur kraftfulla stavar redan är. Om du kommer att stava, föreslår jag att du begränsar det till saker som det finns lite kontroll över (som skador). Den väldigt farliga saken att göra är att låta ett objekt öka, spara DC, för det gör Save or Die-spelarna mer dödliga än de redan är.

    En enkel är att låta henne använda andan essensen att tillämpa metamagiska feats till stava utan stavningsjustering. Kostnaderna för det måste hanteras noga eftersom det är en kraftfull förmåga (speciellt om det tillåter användning av prestationer som hon inte redan har), men det är något som varje spellcaster kan använda sig av.

    Magic är knepigt att leka med eftersom det kan bli mycket effektivt överbelastat. Du kan istället göra saker som ger begränsad daglig användning, Supernatural eller Spell Like Abilities, som du har lite mer kontroll över när det gäller makt.

        
    svaret ges 21.02.2014 00:44
    1

    När du designar magiska föremål, håller jag helt med Tridus. När du först börjar göra magiska föremål kommer du att göra misstag. Men det finns några knep du kan använda för att underlätta det.

    När du börjar försöker du titta på andra magiska objekt på den aktuella nivån (eller energiklass). Då kan du välja att blanda och matcha effekterna eller, när du känner för hur dessa effekter och förbättringar fungerar för dina spelare, kan du skapa dina egna effekter.

    Du vill också titta på vad du försöker åstadkomma. För en underdriven spelare kan det ibland vara bra att ge ett överdrivet vapen.

    Du kanske också vill att vapnet ska skala, så blir det aldrig värdelöst. Detta kan du göra antingen genom ett skaleringsområde som har krav på att låsa upp krafter (som i Zelda där du behöver samla de tre pennanterna för att svärra mästersvärdet) eller du kan helt enkelt få vapnet "binda" till spelaren, och som de använd det mer, de upptäcker bara att det kan få en högre förbättring hålls annorlunda, eller det kan skjuta flammor om man trycker på ett visst sätt.

    Den viktigaste delen är dock att hantera misstag. Säg att du av misstag gav din nivå 5 skurk, ett blad som kan göra honom osynlig på vilja. Du kan enkelt motverka dessa bonusar, både i spelet och utanför spelet.

    Det enklaste sättet att lösa problemet är att ge magiska vapen personligheter. Till exempel kan du få bladet att bli skurk osynligt, bara så länge karaktären hjälper bladet att uppnå sitt mål, att döda draken som dödade sin tidigare mästare. Om spelaren blir för kraftig med det vapnet, får dom dem att dra i draken och tvinga dem att bekämpa det, att vinnande innebär att man vinner vapnet (med en betydande belöning för förlusten givetvis) och att förlora betyder vanligtvis döden.

    Den magiska kan också plötsligt utveckla biverkningar. Att bli osynlig kan till exempel släppa spelarens noggrannhet både osynlig och för en stund efter. Du kan till och med kräva en kraftig HP-avlopp medan du förlorar den, säger vapnet matar bort från sin wielders livskraft och alla gamla avgifter har använts nu. Vapnet är fortfarande mycket kraftfullt, men som ett kärnvapen, bara ett verktyg för sista utväg.

    Det tredje du kan göra är att vapnet stulit, antingen medan de sover, i en upptagen stad, eller till och med få dem att slåss för det. Min teknik har alltid varit att inkludera vapenjägare som är något starkare än karaktärerna, och reser över plan, bara för att förvärva kraftfulla vapen. I ett slagsmål lämnar de flesta av festen dekapiterade, eller alla de bara omedvetna, och tar de magiska vapen som du ansåg vara för kraftfulla, kanske till och med med en anteckning som tackar dem för deras bidrag. Därefter skulle återkoppling av dessa vapen vara en sidokampanj, som skulle ta dem igenom tillräckligt många nivåer för att använda dem.

    Din sista utväg kommer alltid att vara att prata med spelarna utan spel. De kommer vanligtvis att vara överens om att spelet är roligare när det finns en utmaning, villigt ge den upp. Men jag känner personligen att detta ger spelet en halvfärdig känsla, och jag använder aldrig den om jag har ett val.

        
    svaret ges 25.02.2014 23:26
    1

    Det finns två sätt att prata om balans. Den ena är huruvida en viss förmåga eller en artikel ändrar den relativa vikten av en enskild karaktärs alternativ så att ett val används nu för att utesluta allt annat. Den andra är om karaktären med saken kan marginalisera andra tecken i festen.

    I det förra fallet kan du tillämpa svagheter eller restriktioner eller påföljder för föremålet - det kan bara göras en gång per dag eller en gång per möte. det fungerar inte med fullmånens ljus; negativt påverkar attribut eller andra nyckelfärdigheter etc. Det senare fallet är svårare: du kan försöka ge bonus till alla andra i festen, men då måste du se till att bonusarna är ungefär lika stora, annars sprider du bara en ond cirkel av obalanserad lek. Du kan också lägga på objektet eller ta bort det, men det måste göras subtilt, så du kan se ut som om det var planerat hela tiden.

    Eftersom Tridus påpekade att du kommer att misslyckas vid någon tidpunkt tycker jag att det är bäst att få några "exit options" planerade för ett visst objekt som kan plausibelt introduceras efter en viss mängd spel - begränsat antal avgifter eller obligatorisk laddningstid innan den kan användas igen, sakta minskar i makt, ibland framkallar någon slags skurk eller monster, har ett sinne och beslutar sig slutligen för att lämna någon mer kraftfull , mer fromma, klokare, mer karismatiska, eller som bättre passar dess anpassning. Konungen förbjuder privat innehav av magiska föremål. Sage-guiden av det frusna berget kräver det som en hyllning innan du hjälper datorn. Etc. Du kan eventuellt hålla dina alternativ öppna på detta genom att antyda att det kan finnas konsekvenser eller biverkningar av överdriven användning av detta speciella magiska objekt.

    Slutligen är det helt okej att inte oroa dig för mycket om balans, om det inte påverkar dina spelares förmåga att njuta av spelet. Vissa saker och stavar är helt enkelt bättre än de andra.

        
    svaret ges 26.02.2014 02:34
    -1

    Vid utformning av anpassade objekt anser jag att det är viktigt att ha ett utarbetat ramverk för att bedöma objektets kraftnivå. Vissa system är bra och ger det här för dig, men de flesta gör inte något bra med det här alls. Med all sannolikhet måste du göra det själv.

    För att försäkra dig om att ditt ramverk är bra, testa det mot en massa olika objekt som redan är inbyggda i systemet. Om du har gjort ett bra jobb, ska objekten träna till en liknande effektnivå som systemkällböckerna säger att de är.

    När du är ganska säker på att din ram matchar det system du spelar in, kan du vara ganska bekväm att bygga nya objekt (eller öka befintliga objekt) utan att destabilisera spelbalansen.

        
    svaret ges 25.02.2014 19:27
    -1

    När du designar eller ändrar ett magiskt objekt bör du först titta på och kontinuerligt se tillbaka till Magic Item Gold Piece Value detta tillsammans med Rikedom per nivå kan ge dig en mycket bra idé om ett magiskt objekts balans för en given dator.

    Så om du ville ha ett objekt som ständigt replikerar en stavning, t.ex. Endure Elements, skulle det kosta 1 (stavningsnivå) x 1 (caster level) x 2000gp för 2000gp men eftersom det replikerar en stavning av varaktighet 24 timmar som justerar priset för hälften så ner till 1000gp. Men om du vill göra objektet inte har några spärrbegränsningar, till exempel en Magic Coin of Endure Elements som du bara behöver ha i din besittning, så fördubblas kostnaden för att göra objektet värt 2000gp.

    Vissa saker verkar inte ha någon magisk stavningskvivalent.

    Till exempel, Jaunt Boots tillåter ett 5ft steg för att istället flytta 15ft, det här gör inte " t verkar ha någon annan stavningskvivalent. Men vad händer om 7200gp är för dyrt för något du kanske bara använder en gång om dagen? Går av Magic Item GP Värdet kan det hämtas från hur det är begränsat till 3 användningar per dag att det replikerar en stavnivå multiplicerad med caster nivå lika med 12'000gp. Du kan återskapa några Lesser Jaunt Boots som hade exakt samma effekt men kunde bara användas en gång per dag och skulle kosta 2400gp.

    Å andra sidan skulle det vara möjligt att göra Greater Jaunt Boots, utan gräns, skulle de då kosta 12000gp. Du kanske tror att det här är både för dyrt och för kraftfullt, så du kan ändra det igen genom att lägga till den laddade kvaliteten, de har bara 50 avgifter tills de är helt uttömda och det minskar kostnaden för stövlarna med hälften.

    För ditt rangerexempel tror jag att det redan finns ett föremål som gör det, Handske för lagring som tillåter ett föremål upp till 20 kg (dvs ett greatsword) att visas i sin hand som en fri åtgärd. Då är problemet vad man ska göra med bågen som måste släppas med den andra handen för att hålla greatswordet med två händer. Vapenkabel kan hjälpa till med det som kan kallas "vapenkvalitet".

    Det är dyrt vid 10k men med hjälp av regler som nämns ovan kan det sänkas till 2k för en gång per dag eller fortfarande obegränsad användning per dag men endast 50-avgifter till ett pris av 5k.

    Även om detta ändå bara ändras, hur kan en helt ny förmåga balanseras som inte efterliknar någon stavning? Du måste bara hitta den närmaste stavningskvivalenten, till exempel du vill ha något att tillåta dem att ta ett enda stort hopp är funktionellt som Kinetic Charge men inte exakt. Använd det som en bas och revidera kostnaden för att fortfarande vara mer än en mindre stavning.

        
    svaret ges 11.02.2016 20:47