How kan jag skapa en megadungeon i en futuristisk / post-apokalyptisk miljö? [stängd]

25

Jag spelar mycket AD & D 2e, och jag gillar verkligen att skapa dungeons och megadungeons. Men i en futuristisk / postpokalyptisk inställning, hur kan jag tematiskt skapa en megadungeon? Självklart kunde jag inte använda ett övergiven slott ect. men jag skulle vilja ha en rad alternativ.

Jag kunde självklart använda ett grottsystem eller övergiven byggnad, men finns det några andra?

Jag tror att den här frågan är systemneutral, men om det är viktigt är det system som jag använder, stjärnor utan nummer.

Jag inte behöver råd om nyckelning eller kartläggning, om inte jag skulle behöva göra betydande ändringar i ett standardinriktat tillvägagångssätt (korridorer och rum med grenar, gömda dörrar och tillfälliga fällor) att använda den föreslagna metoden.

    
uppsättning Dakeyras 04.12.2012 13:28

10 svar

23

Tre idéer till dig:

Redigera Jag misslyckades med att nämna gruvor. Vissa mina vänner är praktiskt taget morlocks och spenderar mycket av sin tid under jorden. De är från Teesside (ett tungt industriområde i nordöstra England) och hela omgivningen är riddled med gruvor, varav många förbinder. Hans webbplats har massor av resurser , inklusive minskartor .

    
svaret ges 04.12.2012 13:58
15

Jag skapade en mega-dungeon i en arcology för en sci-fi-spel en gång. Bottenskikten var avlopp, underhållstunnlar etc, och i stor utsträckning oanvänd, även i arcos blomstringsdagar, och det var långt förbi det. Den roliga delen var att till skillnad från de flesta fängelsehålorna var progressionen uppåt mot målet, inte nere.

    
svaret ges 04.12.2012 13:56
10

Ännu inte nämnd: utan kontroll nanobots bygger oändligt en enorm struktur för oändliga ändamål. Detta kan vara så stort eller så litet som du vill. Det kan till och med vara så stort att det är orsaken till apokalypsen.

    
svaret ges 04.12.2012 20:31
10

Bygg en dungeon som går upp i stället för ner, i en övergiven skyskrapa. Torka eldsteg trappan så att spelarna måste vinda sig igenom, leta efter sätt att komma till toppen där varelsen de jakter lairs. Fällor naturliga och onaturliga skulle vara rikliga. Hål i tak gör det möjligt för spelare att gå över nivåer och använda sig av roguefärdigheter och rep.

Tänk på att företag som äger eller hyr bara några nivåer av en viss struktur möjliggör olika teman och faror när spelarna klättrar: ett övergiven läkemedelslab på 20: e våningen är hemma för muterade varelser, en advokats kontor är infekterad med ormar och spindlar och den avskedade affärsmannen på 45: e våningen tror att du är där för att ta hand om honom och vägrar att överlämna sitt kontor.

    
svaret ges 04.12.2012 17:43
9

Varje människokonstruktion och vid tiden för spelet spelar oftast övergiven eller "återinställd" struktur i en farlig miljö fungerar bra. Det lämnar spelarens karaktärer med endast få ingress- och utgångspunkter, vilket också kan begränsas till hur stor utrustningen som genomförs kan vara och vid vilken tidpunkt de är användbara. Om den farliga miljön också "läcker in" på något sätt, kan de också lägga till ett brådskande element i mixen.

Exempel på sådana miljöer är:

  • Rymd- och månstationer (farlig miljö: vakuum och nära vakuum)
  • Djupa undervattenskolonier, växter och laboratorier (farlig miljö: kallt vatten med högt tryck)
  • Arktiska stationer (farlig miljö: extrem kyla och stora avstånd utan skydd, mat eller bränsle)
svaret ges 04.12.2012 14:05
9

Det underjordiska, högteknologiska laboratoriekomplexet där orsaken till apokalypsen härrörde.

Du kan passa mycket på det här temat som förstärker din grupps koppling till inställningens historia. Delar av komplexet kommer fortfarande att fungera; delar kommer att vara i ruin; Bevis på apokalypsens genesis kommer att finnas tillgängliga på vissa ställen, så att dina spelare (om inte tecknen ) får glimt - och en gryningspåverkan / skräck - av vad som kan ha hänt. Du kan till och med ha apokalypsrelaterade saker här som inte har visat sig (ännu) på ytan - det var här allting gick ner, så det kan finnas unika och speciellt konstiga långvariga effekter eller varelser.

Och eftersom det är en megadungeon, kan PC-partiet spendera månader eller år av spelsessioner som dyker upp innan du behöver oroa dig för att "ge bort" alla hemligheter av apokalypsen, och utsikterna att lära dig mer är en bra sekundär (eller till och med primär!) motivator för spelare för att engagera sig med platsen med utökad prospektering.

Möjliga saker / regioner i en sådan megadungeon:

  • Rester av experiment som kördes när webbplatsen blev Ground Zero
  • Automatiserad (eller mestadels fungerande) automatisering, inklusive eventuellt robotar och (galen?) AI
  • Där forskarna och arbetarna bodde på plats
  • Stödja industriella baser att komplexet måste vara mer självförsörjande
  • Administrativa områden
  • Områden i komplexet som övergavs även när det fortfarande användes - du kan få historiens lager på detta sätt
  • Misslyckade experiment eller avstängda områden i karantän, vissa nu utsatta av post-apokalypsen eller på annat sätt tillgängliga för personer som inte känner till de ordentliga inneslutningsförfarandena vid inmatning (t.ex. datorerna).

För inspirationer innehåller Valves programvarans Half Life (den första) och Portal 2 -spelen starkt tema miljöer baserade på tekniska forskningskomplex som var inblandade i eller direkt påverkad av en apokalyptisk händelse.

    
svaret ges 04.12.2012 21:50
6

in a futuristic/postapocalyptic setting, how can I thematically create a megadungeon?

Om du vill ha ett starkt speltema för det hela, skulle jag föreslå att du tittar på några verkliga världsexemplar på massiva områden som styrs av ett tema. Hur och om det ursprungliga temat överlever apokalypsen är upp till dig. Det är möjligt att området återupptas och temat tolkas av senare generationer. Tänk på hur artefakterna i området kommer att påverka den återupptäckten.

Två av de platser på jorden med det starkaste löpande temat jag kan tänka på skulle vara

  • Vatikanstaten - tunnelsystemet är massivt och delar används praktiskt taget . Andra delar är krypter och gamla flyktunnlar och liknande. Det finns även valv fyllda med konst, så jag hör.
  • Disney World - igen finns det en imponerande tunnel system som används dagligen. Vissa säger att Walt är nere där, någonstans, frusen ... väntar ...

Tänk på några av de snodda och makabra saker som kan utvecklas hundra år efter en apokalyps på sådana platser borde vara roligt. Micky, den mörka guden av ångkraft, tamer av järnhästen.

    
svaret ges 04.12.2012 20:39
5

Ett felaktigt teleportsystem

Välj en rad alternativ som redan föreslagits av de andra svaren och länka dem med ett semi-fungerande, uppdelat portal (teleport) system , eventuellt byggt av militären , av utomjordingar, genom artificiell intelligens (er), eller till och med en ond kombination av dessa. Se till att du går ut utan att använda portaler och att vissa vägar är praktiskt taget omöjliga genom omärklig järnvägsstyrning, med hjälp av ledtrådar och plotlinjer som är tillgängliga och lösbara endast genom upprepad återinlämning i portföljen.

Jag vet @SevenSidedDie har berört detta genom att nämna Portal 1-2 av Valve: Skillnaden är att istället för nedslående miljöer betonar jag portalteknik som skulle kunna vara centralt element här ... eller, om det drivs av en funktionsstörande AI, till och med bågskytten som kontrollerar "dungeon".

    
svaret ges 05.12.2012 13:58
4

I Futurama ligger "Old New York" under "New New York". Du kanske tar den här strategin ... en gammal stad som är täckt av en ny. Det kan egentligen begravas - fylld med smuts, med byggnader som är förbundna med tunnlar byggda mellan dem av invånarna. Eller bara "täckt", med gatorna fortfarande synliga, och någon form av plattform som täcker den bortglömda staden.

    
svaret ges 04.12.2012 18:24
3

Det finns ett stort problem - människor bygger sällan starka inre väggar. Det betyder att hela vägen blir nästan meningslös, alla med en hammare kan göra sin egen väg.

Ännu mycket av de underjordiska sakerna är i grunden bara en tunnel till ett rum, inte en megadungeon. (Ta Cheyenne Mountain - en tunnel med sprängdörrar, ett rum inuti med några byggnader på fjädrarna inuti. Det är byggt för att vara säkert, för att inte isolera delar av det från andra delar av det.)

Således skulle jag vilja ta ett annat tillvägagångssätt. Ta en stad med stora skyskrapor, lägg till en stor nuke till sidan för världens största domino topple. Nu har du alla slags utrymmen under murarna där byggnader föll mot sina grannar och inte helt kollapsade.

En annan möjlighet: En moonbase byggd utan en central stat - människor som bara kopplade till den befintliga strukturen, oavsett vilket sätt det var bekvämt. Detta kräver något som upprätthåller atmosfären och fixar läckor, dock.

    
svaret ges 27.12.2013 23:17