Jag skapar tomtråden för min pågående science fiction-kampanj. Jag känner mina spelare ganska bra och de gör som en väl sammanvävd uppsättning tomter. Jag vill se till att de plotgängor jag jobbar på är av precis rätt nivå för komplexitet innan jag bygger dem i min kampanj.
Jag letar efter en process eller en uppsättning steg där jag kan sönderfalla tomterna i deras element och sedan - för mig själv - arbeta genom tomterna för att få känsla för deras komplexitet. Komplexiteten här är hur svårt det går att följa, vilket är en kombination av:
Problemet jag har haft genom att bara låtsas att vara spelarna är att jag har hela kampanjplanen i mitt huvud, så det är väldigt svårt att sätta mig direkt i spelarnas skor.
Finns det ett sätt att testa mina plottgängor innan jag kör dem igenom med spelare?
Jag använder grafteori . Allt du behöver göra är att ha NPC (och / eller platser) som noder och tomter som bågar. Du kan även använda något som GraphViz för att visualisera grafen du skapade. I allmänhet desto mer komplexa grafen, desto mer komplexa kan diagrammet kompliceras.
Varje länk kan ha en kostnad som är förknippad med den som beror på hur svårt det än båggen representerar är att ta reda på PC: ns synvinkel. Eller snarare vad du tycker är svårigheten att få den aktuella tråden. Detta kan vara mycket subjektivt och svårt att göra eftersom all information du skickar till spelarna har samma färg! De vet inte vad som verkligen är viktigt och vad som inte är. Då kan du göra några "kortaste väg" beräkningar för att se hur nåbar en slutnod är från andra noder.
En begränsning av denna metod är att den är väldigt statisk - om du inte har ett bra litet skript som du kan uppdatera för alla noder / bågar, eftersom dina datorer kommer att göra saker som NPC: erna kommer att behöva reagera på.
Jag gillar din lista men jag tror att du saknar en faktor. Vanliga eller tvetydiga delar av tomter.
Låt oss ta en av de vanliga enkla tomterna i ett spel. Någon gick saknas och partiet måste hitta honom eller henne. Okej, du kan snurra av så mycket komplexitet som du vill, men själva diagrammet är grundläggande.
Låt oss nu köra två av dem samtidigt. Det verkar som om vi bara har fördubblat komplexiteten.
Okej, lägg nu en kropp i spelet. Till vilken tomt hör den till? Denna typ av fråga lägger till en massa komplexitet i ditt diagram (speciellt om det finns möjlighet att det knyter samman två tomter eller hör till en tredje, oupptäckt tomt). Men denna komplexitet uppstår endast när flera är aktiva. Så om du bryter spelet ner i enskilda tomter och räknar deras komplexitet isolerat, kommer du att sakna något som detta.
Hur som helst, för att uppskatta någonting som detta skulle jag rätta ut ledtrådarna, NPCS, tips, etc som du släpper och ge dem en poäng eller två mot varje tomt de kunde ansöka om. Du kan förmodligen bli snällare med matte men jag tror inte att det är värt besväret eftersom de uppsättning av ledtrådsapplikationer du kommer på med kommer troligen att vara annorlunda än vad spelarna tänker på.
En annan faktor att överväga är agenter. Hur många personer deltar aktivt i en tomt? En plot där festen fungerar som en enhet och NPC: erna reagerar endast när datorerna dyker upp är enkla. Samma tomt där festen inte är en sammanhängande enhet och alla fem handlar självständigt är mer komplex. Samma tomt med två NPCs som försöker täcka upp bevis när de är på scenen är ännu mer komplicerade.
"Komplexiteten är så svårt att tomterna ska följa"
Min erfarenhet är att svårigheten att följa tomter beror på följande faktorer:
Jag körde ett en-mot-ett-ett skott som hade en ganska enkel inställning - den dåliga killen måste dödas. Lätt nog, eller hur? Spelaren hade sin karaktär, ta sin flickvän och hitta en säker plats för att dölja henne. Ok, rimligt. Han freaks out att prästen han kommer att lämna henne med i hemlighet kommer att förråda honom ... Jag stoppar spelet, jag går, "Se, det är inte vad detta spel handlar om. Det här skottet är att visa upp det här spelet system, och spelsystemet handlar om dueller och taktiska strider. Prästen kommer inte att förråda dig, det är inte där kulet är här. "
Så även om du har en död enkel plot kan spelare projicera andra saker på det, om de har dåliga förväntningar.
Ju bättre du får för att ge tydlighet till spelarna som GM, desto lättare är det att följa idéerna och inte gå vilse. Om du har flera tomter händer? Se till att det är tydligt för spelarna att dessa är faktiskt flera, separata tomter.
Var ska det finnas tvetydighet? Jag föredrar verkligen hundarna i Vineyard-metoden: "Han ljuger. Du är inte säker på varför eller vad, men du vet att du inte får sanningen här." Där är tvetydigheten tilldelad karaktären, men som GM är informationen du får från mig tydlig. Detta undviker fallgruvan där spelarna antar att allt är förmodligen falskt och spenderar 80% av spelet hyper förberedelser för saker som inte spelar någon roll.
Läs andra frågor om taggar gm-preparation story Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna