How att skapa ett möte däck med en bell-curve distribution?

8

Så jag kör ett något sandbox typat spel och det bygger ganska lite på slumpmässiga möten för olika platser. Eftersom spelarna får smyga runt, tenderar det att vara ganska lite förändring till vilka typer av möten som finns. Till exempel kan man upptäcka en speciell plats en gång; om du raser upp Goblin lägret kommer du inte att stöta på längre goblins, etc.

Just nu är det en massa arbeten i slutet för att skriva tärningsbaserade mötesbord, och ur spelarens perspektiv är det lite vagt och icke-spännande. De måste ta det på ödet att jag lägger till saker baserat på vad som händer runt dem och de får inte verkligen känslan av prestation som de borde när de förändrar världen och därmed förändras sakerna i dem med dem.

Jag tänkte på tanken på att ändra slumpmässigt mötebordet till fysiska mötesdäck, med varje kort som representerar ett möte. Jag kunde skriva ut dem till cardstock och istället för att jag rullade kunde jag rita faktiska kort och avslöja dem för spelarna. Då kan jag också fysiskt blanda i nya kort baserat på saker som händer, eller sök på däck och ta bort kort när de uppnår någonting.

En av fördelarna med tärningsbaserade möten är dock att jag alltid rullar 2 tärningar, vilket ger en fin bellkurva som gör att jag kan göra vissa möten mer troliga än andra. När du skapar däcket, vill jag helst behålla distributionen, och helst vill jag inte lägga till 5 exemplar av alla vanliga möten. (Vissa händelser är bara sällsynta än andra ...)

Finns det en känd mekaniker från ett publicerat spel eller en testad homebrew-lösning som gör det möjligt för mig att få ett mötesdäck där inte varje kort är troligt att lösas som en annan utan att ha mycket av kopior?

    
uppsättning Erik 15.10.2017 20:36

2 svar

3

Flera kortavkastning ett möte.

Korta flera kort, till exempel "något ess-kort" till ett specifikt möte. Du kan garantera en klockkurva genom att skriva ned dina möten och använda dem som "korgar" för att placera kort. Jag skulle använda ett rutnät eller ett jämnt fördelat teckensnitt för detta.

Om jag till exempel hade 5 möten (A, B, C, D och E) kunde jag börja så här:

  • Möte A: 1H
  • Möt B: KH, KD,
  • Encounter C: 1S, KS, KC
  • Encounter D: 2S, QS,
  • Encounter E: QC

Jag skulle fortsätta placera kort där inne, hålla bell-kurvan så mycket som möjligt.

Jag skulle sedan skriva om det på ett sådant sätt att jag lätt kan hitta mötet baserat på kortet jag hittade. Till exempel, att dra Spadesdrottningen i exemplet ovan ger möte D, men jag kan ha problem med att använda det där bordet.

Downsides

  • Du kan bara öka eller minska oddsen för ett möte som händer med 1/52 (eller vad du äntligen har).
  • Att ta bort kort kan vara lite besvärligt. Du måste hitta alla de som relaterar till ett möte som inte kan hända längre!
  • Du kan rita redan färdiga möten om du ritar igen utan att ta bort alla kort.
  • Det är ett bättre sätt att göra det, jag är säker. Denna specifika metod kan vara tidskrävande men kan vara avkopplande.

Upsides

  • Det här är visuellt, och för oss visuella människor är det enkelt!
  • Du får din klockkurva utan att krossa siffror
  • Du får skylla vem som tog kortet för mötet!
  • Detta vågar med många möten, men fördelningen blir mer platt när du närmar dig din däckstorlek. (Med andra ord: du har fortfarande en normal fördelning, men kvantiseringen av korten gör den platt)

i praktiken

Jag har märkt några saker med denna typ av äventyr:

  • Detta kan sakta ner pacingen ganska mycket. Du har dra ut kortet (eller rulla tärningarna, eller vad har du), slå upp vad det betyder på ett bord och sätt sedan upp mötet. Detta kan vara både bra och dåligt. Acceptabel i början av en session när alla fortfarande chattar om vad som helst, inte så bra i mitten.
  • Övergripande tomter kan vara svåra att väva in. Du måste överväga detta när du gör möten, men det gör det möjligt för olika sidokostnader och vad som inte ska hända enkelt. Det här är bra för sandbox-y eller "ett äventyr en dag" sorters grupper där överordnade, stora berättelser tar baksätet att sloga genom en fängelsehål eller gå i slumpmässiga riktningar. Till varje eget antar jag.
  • Alla fina saker händer bara i DM: s huvud. Spelarna vet aldrig oddsen för att något händer: de vet bara att ett kort har ritats (eller tärningen rullas) och resultatet!
  • svaret ges 15.10.2017 21:15
    0

    Såvitt jag är medveten, från en matematisk synpunkt, att dra ett kort från ett däck som har blivit ganska blandat borde leda till lika stor chans att ett kort ska dras. Den bästa lösningen för att få en bra fördelning är att lägga till flera kopior av det vanligare kortet. En annan möjlig lösning är att i ett litet däck låt oss säga 6-12 kort, markera varje kort för en sällsynthet, till exempel fyra nivåer. om ett kort av sällsynthet man är ritad spelar du den. Om ett kort av sällsynthet nivå 2 är ritat, placera det tillbaka i däcket, blanda och dra sedan igen. om ett kort av samma sällsynthet kommer upp igen spelar du det. gör två reshuffles för sällsynthet nivå tre och tre för nivå fyra. Detta skulle likna en klockkurva, om än en mycket brant.

    En annan lösning kan vara att bara få vanligare möten i däck än sällsynta. Låt oss säga att du hade ett däck på 10 kort, med 6 vanliga, 3 sällsynta och en mycket sällsynt. det skulle finnas en stor chans att dra en gemensam (60%) och en låg chans att dra en sällsynt (30%). Även om detta inte skulle vara en klockkurva, skulle det ha en liknande effekt.

        
    svaret ges 15.10.2017 21:04