Adjusting Moduler för fler spelare

7

Jag planerar att köra en D & D 3.5-kampanj snart. Jag underskattade hur många av mina vänner som skulle vara intresserade, och min grupp med 4 har snabbt förvandlats till en grupp av 6. Jag har sett olika Encounter Level-kalkylatorer och beräknings tips, men jag är inte säker på att det är vad jag letar efter . Jag ska köra våra sessioner från moduler istället för att helt enkelt göra varje möte från början, så jag behöver mer information om hur man justerar det som redan finns där då hur man beräknar EL. Jag har inte så mycket erfarenhet av DMing (jag har gjort det), och jag planerar att använda en modul som "The Sunless Citadel" eller "The Forge of Fury" (jag vet att de är för olika nivåer men jag gav bara exempel). Problemet jag har är att dessa moduler redan har beräknat en EL för dig, men det är för en grupp av 4 spelare.

Hur håller jag mötesnivån lika för en större grupp? Att bryta ner den förutbestämda EL-modulen ger mig för 4 spelare in i CR: erna för monster och fällor och sedan omberäknar dem och försöker lägga till CR så att EL för den större gruppen är densamma verkar som ett krångel. Och med min brist på erfarenhet är jag också orolig för att jag kommer att göra fel. Också, hur hanterar jag de premade "boss" -monsterna för att se till att de inte är underpowered för den större gruppen?

    
uppsättning RedBishop 24.04.2012 17:43

4 svar

7

Snabbt trodde jag att min DM skrev den här frågan, för att vi var i samma exakt samma scenario. Vad som hjälpt oss var:

  • De erfarna spelarna visste materialet, och varje tog en elev för att hjälpa de nya aktörerna att styra. Vi har fortfarande problem med att "rollspel" som en grupp. De flesta behandlar det fortfarande som en serie strider och inte som en interaktiv historia. Vi blir bättre som en grupp, men var redo för oerfarna spelare att bestämma att allt de vill göra är att döda saker. En överväldigande kamp är en bra idé för detta. Låt dem behöva dra sig tillbaka / överväga inte engagerande.

  • Vår DM använde det totala antalet spelare som riktlinje för oss. I stället för 6 orker fanns fyra orker och två ogres. Istället för en grupp skelett fanns det två vägar och en hög mummie. Vissa orsakade problem, vissa gjorde inte, men det var roligt.

  • Underskatt aldrig kraften i deus ex machina . En oerfaren DM kan överväldiga sin parti. Han kan också använda deus ex machina för att lösa problemet han skapade. Vi är till exempel en grupp av 6 (2 erfarna spelare), och vi hade ett möte som passar för 8 tecken. När det var klart var vi i trubbel (det var vårt tredje / fjärde möte), DM använde hans gudliknande befogenheter för att hjälpa oss. Vi var nära en stad, och stadsmänniskor "bevittnade våra hjälteman och inspirerades att hjälpa oss" och tog några flankerande positioner nära några av de svagare fienderna. Detta gjorde det möjligt för vår läkare att dra sig tillbaka och läka de två tankarna, och skurkrollen och ninjan för att rensa ut med smygangrepp. Jag tror att en bybor gjorde 2 skador med en stiggaffel. Skadorna var inte den viktiga delen, men attackerna var inte centrerade på så många partier, och flankeringen hjälpte till med extra skador / ökade attackrullar.

  • Kom bara ihåg att tänka på kreativa lösningar på problem som du kommer skapa, till och med bara av misstag. I en fängelse kan en fälla springa och träffa en fiende, vilket gör honom omedvetet i 5 omgångar. Det här kommer att göra det möjligt för nybörjare att lära sig kamp, och du kan avveckla deus exen som du lär dig att bättre uppskatta spelarnas färdigheter och kunskaper om spelet.

        
    svaret ges 25.04.2012 02:52
    5

    Först en sida innan jag tar upp kärnan i din fråga: Följ din tarminstinkt och allvarligt begränsa vad dina spelare kan välja för tecken. Jag rekommenderar starkt PHB-bara av två skäl: dina oerfarna spelare kommer att kunna absorbera så mycket information så småningom, och dina erfarna spelare kan inte bryta det dåligt. Du vill inte överväldiga dina nya spelare och du vill inte att dina erfarna spelare lämnar dem antingen i dammet eller och tar effektivt över andra spelares karaktärsutvecklingsval i namnet " optimering".

    För din kärnfråga kommer jag att föreslå ett radikalt förslag: Ändra inte någonting. (Ännu.)

    Varför? Återigen, två skäl. För det första är det verkligen svårt att förutse den exakta svårigheten i förväg. CR-systemet är redan en approximation, men det är långt ifrån perfekt. Faktum är att graden av fel som CR-systemet inherently har kommer att vara större än skillnaden som introduceras genom att partikelstorleken ökas med två. Så med tanke på att det är ett ofullständigt system, och med tanke på att du är en ny DM, är det osannolikt att du verkligen ska fixa någonting i förväg. Vilket leder till orsak två för att lämna den ensam ...

    När du spelar, samlar du upp DMing-upplevelse och direkt bevis för vilken typ av saker som gör möten enkelt och svårt för din grupp . CR-systemet är en idealiserad abstraktion som inte möjligen kan ta hänsyn till dina spelares gruppers och deras karaktärers särskilda styrkor och svagheter. När du får mer självförtroende som en DM, lär du dig att tweak möten för att göra dem utmanande och roliga. När du har fått den erfarenheten kan du tweak mötas mer effektivt än du kan nu.

    Och som en bonus anledning att inte oroa dig för det: CR-systemet var aldrig tänkt att vara ett sätt att perfekt balansera ditt spel. Det var egentligen tänkt att vara enbart ett sätt att uppskatta svårigheten av ett möte i allmänhet utan förväntan att kamp skulle vara "jämn" med PC-partiet. Du är helt rätt och säker att skicka spelarnas datorer mot enkla slagsmål och mot hårda slagsmål. Om du skräddarsyr dina möten för nära till "nivå lämplig" CR, uppmuntrar du dina spelare att stänga av sina hjärnor och inte överväga om en kamp är en bra idé eller om de behöver bli kreativa - och ett kreativt mentalt spel är verkligen inte tänkt att stänga av spelarnas hjärnor, eller hur?

    Så, för att sammanfatta detta svar: Ditt bästa system för att justera CR är din egen erfarenhet, och du måste ge dig tid att DMing spelet för att få det. Under tiden kommer du absolut inte att bryta spelet eller springa ett suckigt spel genom att ha teoretiskt underförstådda möten. Dina spelare kommer fortfarande ha roligt, även om det bara finns 8 orker i det rummet istället för 11.5 orker.

        
    svaret ges 25.04.2012 01:13
    1

    För de flesta möten är det lika enkelt att lägga till några fler monster. I detta fall 50% mer. Mål AC och spara kommer fortfarande att ligga inom sitt område, men det kommer att finnas fler av dem. På samma sätt har alla andra fällor nu en andra fälla. EL-grupperna är desamma eftersom båda parter har extra resurser, det borde vara lika svårt om de hade 4 spelare ... Så länge du ignorerar choke-poäng, påverkar området och skalar problem.

    End-chefer är olika. Det är bara han som är. Du måste öka sin AC, höja skadan, ge honom fler träffpunkter och / eller ge honom några minions att beställa. Ärligt talat, bara eyeball det. Var inte för hängd på att nailng EL precis. Det mesta av hotet om ett möte beror på hur smart du spelar karaktären ändå.

    STORA VARNING
    Förbered dig för långsamma framsteg i själen. D & D över 5 spelare tar FOREVER. Och att lägga till extra monster hjälper inte någon. Om du inte kan komma ifrån att ha så många spelare, insistera på några regler att hålla det i rörelse . Meddela vem som är på däck, och förvänta sig att de ska bestämma sin handling när du pekar på dem. Du kan till och med få dem att rulla det före tid. Behovet att de känner till deras stavningseffekter, eller det fizzles. Svar på deras frågor, men insistera på att de bestämmer vad de ska göra inom 6 sekunder. De kommer att få minuter att tänka medan andra människor agerar. Accelerera / guesstimate interaktioner mellan NPC.

        
    svaret ges 28.04.2012 00:02
    0

    Generellt ökar antalet av samma typ av monster en mycket säkrare lösning som ökar CR av monster. Det finns ett par skäl till detta. Först när du ökar CR ökar du i allmänhet HD, vilket innebär att du kör upp mot högre träffar, sparar och sparar kasta. Jag rekommenderar Trailblazer's systemanalys här, men i grunden är det kärnan att det är CR-skivor på partnivå + 3- 4 eller högre är verkligen, väldigt farligt utan rätt förberedelse, och +6 är sannolikt en PC-död, även med anständigt prep. På baksidan, om du använder färre monster med högre kraft, introducerar du också en åtgärdsekonomisk fördel för datorerna. till exempel med 6 PC mot 4 (mer kraftfulla) monster, får de 1,5 åtgärder per monster-action, medan 6 PC-apparater jämfört med 6 normala monster är 1 PC-åtgärd per monster-åtgärd och balanserar ut med författarens förväntningar. Att använda ett stort monster tenderar att producera mycket svängiga strider; Om det vinner initiativet kommer det att squasha en dator i öppningsrundan, men allt som krävs är en misslyckad räddning och det är toast. Att använda fler monster innebär en gradvis försämring av kampförmågan.

    Så min rekommendation för de flesta möten (de med en handfull svaga monster) är bara att multiplicera antalet monster genom (partysize) / 4. Bossar är knepiga, men en taktik som jag har sett används framgångsrikt multiplicerar chefen HP baseras på partistorlek och ger extra åtgärder (till exempel förmågan att agera två gånger per runda, en gång på initiativ och en gång på initiativ minus 10). Att balansera extra åtgärder är knepigt för icke-multiplar av fyrastora parter (även om du kan ge den en inaktuell hastighetstyp som en x1.5-approximation), men det tar en bra bit mindre pappersarbete än att lägga till minioner, vilket är det andra bästa alternativet. Vad du vanligtvis inte vill göra är att ge filtbonus till sparar, AC och SR, eftersom dessa snabbt kan göra monsteret otouchable. Ökande HP är vanligtvis en pålitlig policy; om de kunde döda det förut, kan de döda det nu (utesluter saker som kräver speciella typer som kan användas av skador som odödliga odöda med kraftverk eller troll med eld).

    Du kan också förstora rum och korridorer, eventuellt med en faktor på 1,5 i alla dimensioner, från personlig erfarenhet som kör Sunless Citadel för en 6-manars fest. Vi stötte på några allvarliga krampproblem.

        
    svaret ges 02.05.2012 20:40