Consequences of stalling 10th level progression

9

I Dungeon World har du 3 eller 4 val när du stiger upp redan på 10: e (maximalt) nivå: byt klasser, ta på en lärling och spela båda tecknen, gå i pension och kanske en kompendium klassbyte.

Men jag har en spelare som inte är intresserad av någon av dessa, åtminstone för nu. Hon närmar sig 10: e nivån med sin tjuv och föredrar att bo på 10: e nivå med sin klass, även om det innebär att det inte blir högre nivåer. Jag har verkligen försökt hålla fast vid Regler som skrivet för Dungeon World hittills, eftersom jag har varit väldigt rädd för oavsiktliga bieffekter av regeländringar jag skulle kunna göra.

Finns det någon spelarupplevelse som har en hemmakontroll att en karaktär kan ligga på nionde nivå och upphöra med att uppleva istället för de vanliga 3 eller 4 alternativen?

    
uppsättning BlackVegetable 16.10.2017 18:25

3 svar

6

I min erfarenhet av att köra långsiktiga spel, så länge du inte konsekvent kör maraton 8-timmars sessioner, kommer XP från att träffa justering / bindning och säga ja till de tre viktiga frågorna i slutet av sessionen före XP tilldelas på misslyckade rullar.

I allmänhet svänger lite till ena sidan eller den andra. Om folk misslyckas regelbundet rullar får de mer misslyckande XP men uppnår färre av sina sessionsmål.

Problemet med en 10: e och tillräckligt-XP-för-11: e tecken är att du inte kan vinka XP framför dem av någon anledning alls. Någon som vill fortsätta efter den punkten är nog tillräckligt motiverad genom att åstadkomma något i spelvärlden att de vill lyckas på äventyret, men om du någonsin använt någon informell mekanik som "markera XP att följa Siren's Song eller trotsa fara att göra någonting annat "de förlorar sina tänder.

Därför föreslår de att man tar en lärling om man vill fortsätta sin huvudperson.

Så, några frågor att fråga denna tio nivån.

Har de bokstavligen aldrig träffat en enda NPC som de ville ta med? Det är vad man tar en lärling för. De behöver inte vara någonting relaterade till en tjuv eller få lära sig tjuvfärdigheter alls. "Att vara äventyrare" är tillräckligt för att ett hantverk ska gå vidare.

Vad kommer det att ta för att få dem ut ur det äventyrande företaget? Fråga det om de tar en lärling. Adventuring är inte ett säkert yrke. Du kan när som helst gå tom för träffpunkter och dö. "Retiring" betyder inte "och GM skickar dig till en gård upstate där du kan skura runt hela dagen och backstab kaniner". De kommer fortfarande att finnas, som någon i världen, och som GM kommer du inte att spela dem olika eller yxa dem otroligt. De kommer fortfarande att göra de saker de vill göra, precis under din dom. Heck, skriv dem enstaka kärleksbrev efter betydande raster i åtgärden.

    
svaret ges 17.10.2017 03:00
8

Den största konsekvensen är borttagandet av ett incitament att avsiktligt misslyckas.

Dungeon World har ett självbalanseringsproblem som bygger på att tecken förstärker XP huvudsakligen från misslyckade rullar. Detta skapar incitament att ta risker och försiktigt försöka saker som du har lägre chanser av att lyckas på. På maxnivå kommer din karaktär inte längre att bli XP, och därmed inte längre motiveras av detta incitament.

Jämfört med andra system är det relativt lätt att skapa ett min-maxed Dungeon World-tecken som inte misslyckas mycket ofta om du inte vill att de ska, tack vare att du kan hävda en eller två statistik kraftigt samtidigt som du har råd att dumpa annan statistik som du kan undvika att använda. I huvudsak har de flesta karaktärerna i motsats till MAD (Multipel Attribut Dependency) som finns i andra spel. De kan enkelt leda till att de har Singel Attribut Dominans istället.

Att karaktärer i Dungeon World kan göras för att vara alltför kraftfulla så lätt kompenseras av det faktum att sådana tecken blir ynkliga XP om de utnyttjar sådan kraft och skulle få mer genom att inte klara sig än efterföljande. Detta uppmuntrar spelarna att inte få full kraft att bära, och att lyckas "bara så mycket som nödvändigt och inte mer" för att optimera XP-vinst.

Således är problemet du kommer att köra in på att det inte bara är en 10: e nivå karaktär så kraftfull som möjligt för en karaktär, de kommer också att vara starkt motiverade för att använda sin fulla kraft. Du kommer troligen snabbt att hitta dem för att vara för kraftfulla med lite som kan utmana dem, och spelet kommer att drabbas väsentligt som ett resultat.

    
svaret ges 16.10.2017 19:05
1

Jag läste Class Warfare av Johnstone Metzger och läste en passage som tog denna fråga tillbaka (och dess relaterade, relaterade fråga) till mitt sinne. Passagen lyder som följer:

You can also use this collection of specialties to allow characters to advance beyond tenth level. As long as characters aren’t gaining so many moves that players feel weighted down by them, it is perfectly reasonable to consider level 11 no different than levels 6 to 10. Once you gain a compendium class or two, you will have plenty of advanced moves to choose from once you pass level 10.

De nämnda specialiteterna är i huvudsak kompendiumklasser. Medan jag inte är säker på att den här sidan kommentaren skulle utgöra ett "regel-som-skrivet" alternativ, är det åtminstone meningen med den tredje partens dungeon-världstillägg författare att kompendiumklasser är ett livskraftigt sätt att hantera nivellering upp till 11 och högre. Att gå på den här vägen ger dig fortfarande möjlighet att använda XP som ett incitament.

    
svaret ges 04.11.2017 21:20