Den största konsekvensen är borttagandet av ett incitament att avsiktligt misslyckas.
Dungeon World har ett självbalanseringsproblem som bygger på att tecken förstärker XP huvudsakligen från misslyckade rullar. Detta skapar incitament att ta risker och försiktigt försöka saker som du har lägre chanser av att lyckas på. På maxnivå kommer din karaktär inte längre att bli XP, och därmed inte längre motiveras av detta incitament.Jämfört med andra system är det relativt lätt att skapa ett min-maxed Dungeon World-tecken som inte misslyckas mycket ofta om du inte vill att de ska, tack vare att du kan hävda en eller två statistik kraftigt samtidigt som du har råd att dumpa annan statistik som du kan undvika att använda. I huvudsak har de flesta karaktärerna i motsats till MAD (Multipel Attribut Dependency) som finns i andra spel. De kan enkelt leda till att de har Singel Attribut Dominans istället.
Att karaktärer i Dungeon World kan göras för att vara alltför kraftfulla så lätt kompenseras av det faktum att sådana tecken blir ynkliga XP om de utnyttjar sådan kraft och skulle få mer genom att inte klara sig än efterföljande. Detta uppmuntrar spelarna att inte få full kraft att bära, och att lyckas "bara så mycket som nödvändigt och inte mer" för att optimera XP-vinst.
Således är problemet du kommer att köra in på att det inte bara är en 10: e nivå karaktär så kraftfull som möjligt för en karaktär, de kommer också att vara starkt motiverade för att använda sin fulla kraft. Du kommer troligen snabbt att hitta dem för att vara för kraftfulla med lite som kan utmana dem, och spelet kommer att drabbas väsentligt som ett resultat.