How ska vi välja klasser som en ny grupp med tre spelare?

8

Vi planerar att starta en ny dnd-kampanj med mina vänner och vi är lite oroliga över vilken klass att välja. Gruppen kommer att innehålla tre spelare, så vi kan inte fylla alla roller. Vilken kombination av klasser skulle du föreslå för att göra en grupp kapabel att överleva i en kampanj?

    
uppsättning pepper 17.10.2011 18:37

2 svar

11

Jag kommer att ta en konstigt motsatta ställning här.

Oroa dig inte om det. Att lägga på eller till och med föreslå klasser utan sammankoppling av systemet kommer inte att ge ett bra resultat.

Jag har funnit att folkets förmåga att förutsäga vad de vill och inte gillar att spela är extremt dålig när man startar en ny kampanj. I stället för att försöka fatta beslut för hela kampanjen just nu, engagera dig i en Nivå 0 äventyr för ditt första spel. När du har fått en känsla för vilka klasser spelarna vill spela, engagera sig i skapandet av grupptecken för att ha alla producerar en sammanhängande fest. Den andra fördelen med att skapa karaktär är att när spelare oundvikligen gör felaktiga val för sina karaktärer (mentalmodellmatchning är verkligen smärtsam, som jag kan bevisa för personlig erfarenhet) är det väldigt enkelt att ta in nya karaktärer utan att sträcka upp suspensionen av misstro.

Vidare borde någon festkombination fungera, men vissa kräver att partiet och / eller DM ökar sin mentala flexibilitet.

Du kan också vilja läsa detta och här

Från en juristens synvinkel finns det dock ett antal exceptionella kombinationer, beroende på partiinställningar.

I ingen särskild ordning:

  • Invoker, Artificer, Fighter. Inbjudarens hand av strålning är enormt förbättrad av konstnären. Om kämparen tar deftkastare stil kan hans dubbelattack också förbättras av artificeren.
  • Blackguard mc vampyr, tjuv mc vampyr, vildtrollsmästare mc vampyr: Healing? vad är det? Vi lever på våra fiender blod, tack.
  • Eagle shaman, krigsherre, tjuv eller slayer: Alla kanaliserar sina grundläggande attacker i MBA skada maskinen. Viktigt husregel: Om du ger en attack får du rulla attacken. Annars lämnas den skumma och krigsherden utan tärningar att rulla
  • Jägare, Knight, Warpriest. Bog enkla men anständiga klasser. Svårt att skruva upp.
  • 3 pixiebitar. Mycket väldigt mycket icke-standardiserande fest, men det blir helt fascinerande att spela och titta på sina strategier. Du kanske vill använda Break & Enter 3: e parts regler för detta.
  • Power-themed-fester: en all-psi-fest kan vara ganska kul, men det skulle vara svårt för nya spelare att behärska förstärkningar direkt ut ur porten.
  • Varje part som är byggd tillsammans. Så länge som spelare använder partiledningsguiderna kopplade ovan, ska någon part funka. Om de inte är, ska en part fortfarande fungera om spelarna är kompetenta och villiga att lära sig systemet.

Min mest kritiska råd: Ge spelare 2 kakor: en mindre och en stor respek. En mindre respek är "Gör om din nuvarande byggnad, men håll din klass densamma." eller "Nu när du har spelat den första sessionen, åtgärda de uppenbara misstagen." En viktig respek är "nej, den här personen var den andra personen hela tiden. Tänk inte för hårt om det." Denna cookie (jordnötssmör) bör sparas när spelarna inser att de inte gillar vad deras nuvarande roll gör och skulle hellre spela en ny. Glöm inte att refluffa så att spelarnas önskemål för mekanik matchar deras önskemål om smak. Speciellt när det kommer från tidigare system kan de erbjudanden som ges av varje klass förändras väsentligt. Få saker är lika otroliga som att titta på en bard bli suicidal eftersom spelaren inte vill spela en ledare.

    
svaret ges 17.10.2011 21:56
5

Mina förslag är följande:

Ta med en ledare, en anfallare och en försvarare och få alla att tänka på kontroll åtminstone en liten bit. Här är ett exempel på vad du kan göra:

  • Börja med en fighter, tänka svårt att gå till polearm momentum combo (tryck och benägen vid viljan, effektiv åtgärdsförnekelse i kombination med ett märke, en form av mjuk kontroll). Du kan dock också titta på att försöka specialisera dig i massmarkering där det finns mycket bra feat support senare, inklusive några mer avslag på handlingar, eller saker som är effektivt åtgärdsförnekande.

  • En melee rogue, rogues är extremt effektiv vid skada och handling avslag, vilket orsakar hårda statuseffekter (inklusive de bästa 0 HP) från början.

  • En rangledare. Den här killen kommer att hålla sig ur fray och mestadels skräppost THP / sparar / angriper bonusar till de andra två förutom att göra sina normala läktartiklar.

  • Det här är en del partysynergi och ger en solid basics slags känsla. Om du vill gå till mer intressanta saker kan du hoppa över skurkrollen och gå till trollkarlen. Jag skulle säga att kämpen och den prästerliga är väsentliga. Därefter, beroende på vad din DM planerar att kasta på, bör du bestämma ditt val mellan en skurkroll och en trollkarl (mindre hårdare mobs -> skurkroll, större svagare (minion) mobs -> wizzy). Om du går trollkarl kanske du vill överväga en hybrid melee / ranged cleric snarare än en sann varierad cleric. Eller kanske du vill överväga en krigsherre snarare än en präster.

        
    svaret ges 17.10.2011 18:56