How kan jag säga om min prep är rätt för en sessionslängd?

12

Eftersom jag har en grupp som fungerar oförutsägbart, håller jag mig borta från att lägga ut hela äventyret - än mindre kampanjen - i förväg. Istället skriver jag varje ny session som ett svar på deras handlingar i det föregående.

Det här är ett problem när jag inte kan förutsäga hur snabbt de kommer att utvecklas genom händelser. Ibland en session som jag förväntade mig att ta fem timmar tar bara två eftersom jag var av material (jag är förvånansvärt dålig att komma på saker i fluga), medan andra gånger tar det tre sessioner att komma igenom vad jag trodde var en session materialets värde. Bekämpning och friform beslutsfattande scener är särskilt oförutsägbara.

Hur kan jag uppskatta hur snabbt en grupp spelare kommer att gå igenom ett avsnitt av äventyr för att underlätta en mer lämplig mängd förberedelser? Jag har stött på detta problem i system så olika som World of Darkness, D & D, och Shadowrun.

    
uppsättning Weckar E. 06.06.2016 10:45

5 svar

9

Wing It

Det här kanske inte är det mest tekniska svaret, men jag har exakt samma problem som du gör. Min grupp kan vara så ojämn när det gäller att göra vad jag tror att de ska göra såväl som den tid det tar.

Jag valde att göra vad du redan har nämnt och skriva in mellan sessioner och basera vad du tycker om de senaste besluten. Det hjälper till att hålla anteckningar över allt de gjorde, allt de hämtade på (NPC: s, helt irrelevanta saker osv.), Så du har en bättre uppfattning om vad de ska hämta först. Jag tenderar också att upptäcka att när min dator har ett mål i åtanke, avviker de sällan tills den uppgiften är avslutad som sådan.

När det gäller kamp, kan du alltid komma med några möten när det gäller typ av plug-and-play när tiden kommer. Kanske gör ett par enkla, medelstora och hårda möten för den typ av område som datorns finns i och då har du redan fått något att hämta om de bestämmer sig för att gå i en annan riktning än vad du hade planerat. (tack vare Sardathrion)

Så egentligen tror jag att din bästa satsning är att vinge den. Planera så mycket som möjligt utan att fullständigt räkna med dem, fortsätt att konsultera dina anteckningar, och kanske bara försöka få en känsla för vad som tar dem längre - kamp eller utforskning eller RP och försök sedan taktera sessionen baserat på det. I slutet av dagen kommer spelarna att vara spelare - de kommer att flyga genom sätet på dina byxor för vissa sessioner och så kommer andra att gå exakt hur du planerat, det är bara spelets natur. Lycka till!

    
svaret ges 06.06.2016 11:00
10

I allmänhet har jag hittat lösningen på detta problem att förbereda för mycket, snarare än för lite. Det är lättare att säga "Vi hämtar det här nästa vecka" istället för "Jo, det är allt jag har för ikväll, vem vill spela Xbox?"

Eftersom du anger att dina styrkor ligger mer i planeringen än i improvisation (min också), några specifika tekniker för att hjälpa pacingen:

1) Strukturera ditt äventyr med logiska brytpunkter. Antingen ha en serie mini-chefer, eller bryta äventyret upp i delmål. Ett exempel skulle vara, Upptäck var BBEGs onda slott ligger Kämpa dig igenom slottet Kämpa mot BBEG: s löjtnant Upptäck att BBEG har en plan som de inte var medvetna om Kämpa mot BBEG    Om de förlorar, planera för vad som händer om de fångas    Om de vinner, börjar slottet krumbla och de måste kämpa sig ut igen. Någon av dessa punkter kan vara slutet för en kvälls session.

2) Se noggrant på varje tecken på förhand. Hitta deras rollspelande krokar. Skyddar en karaktär barn ett barn? Sätt ett barn i deras för att rädda. Gilla ett tecken som att spela? Gör en spelfälla som de måste besegra. Dessa kan användas för att förlänga eller förkorta en session. Om de blåser igenom för snabbt, släng in en av dessa komplikationer som deras karaktärer är tvungna att hantera. Om det tar dem för alltid, ingår inte bara det elementet. Du kan alltid använda den senare.

3) På samma sätt, var inte rädd för att justera möten i flygningen, lägga till svårigheter eller motståndare att göra det längre, eller helt och hållet eliminera dem om det behövs och logiskt.

4) Ha en mycket grov skiss över följande session i åtanke. Om allt annat misslyckas och de passerar genom äventyret, kan du åtminstone leda dem genom eller till upprättandet för följande äventyr.

tl; dr: Planera mer material än vad du förväntar dig att använda. Gör dina möten mer modulära och valfria.

    
svaret ges 06.06.2016 16:35
3

Försök att ha några anteckningar om grova idéer, ha slumpmässiga möten redo,

En grupp en vän av mig sprang. Festen nådde de stora Dungeon-dörrarna som ledde till huvudsöket, de var Metal möjligen gjord av Mithril.

De tog dem av gångjärnen och sålde dem i närmaste stad. Ställ sedan upp en flodhandelsinstallation som kör sina inköpta pråmar upp och ner från staden till byn.

DM var mest utestängda eftersom de genast vägrade att vara äventyrare, eftersom de tjänade så mycket pengar från handel.

    
svaret ges 06.06.2016 12:02
2

Du kan ändra vilken typ av prep du gör och tänka mer när det gäller att förbereda regionen runt festen och världen och vara redo att hantera de flesta saker spelarna kan göra, i stället för att förbereda äventyr och sessioner > i sig .

Om du kan förbereda regioner i din värld så att de är roliga och intressanta att utforska själva, behöver du inte mycket eller något äventyr / sessionsprep. Som sandlåda GM förbereder jag världen och placerar den genom att räkna ut kartor för terrängen, vägarna, städerna och & Andra intressanta platser, inklusive vad som bor där, vilka föremål kan hittas var till vilka priser, speciella transportalternativ, större grupper och tecken, slumpmässiga möten, vilken magi används och / eller tillgänglig var, vilka tomter och händelser som händer osv .

Ju mindre jag ramar innehåll som äventyr, både i mitt eget sinne och det sätt jag presenterar det, desto mer spelare är fria att komma med sina egna idéer, tolkningar och saker som de själva vill undersöka, förvärva, schema, uppnå, bygga, störta osv.

Det betyder också att jag inte behöver tvinga spelare att vara intresserade av mina äventyr. Istället tenderar jag att märka vad de är intresserade av och bli nyfiken på och utveckla mer innehåll som är relevant för detaljerna i dessa saker.

Det finns också inget fel med att behöva ringa ett slut när vad spelarna vill göra nästa kräver verkligen att du förbereder saker.

    
svaret ges 06.06.2016 21:43
2

Liknande på "Wing it" svara, men inte riktigt densamma. Introducerar, förberett vinge det.

Förbered inte "vad som händer", eftersom det kan förändras när spelarna gör något du inte förväntar dig.

Tillbringa den här tiden istället förbereder "Vem är i närheten, vad motiverar dem?". Detta är konstant och spelarna kan inte rota upp det.

Så att ta ett exempel. Där för närvarande kan du förbereda en uppsättning kamp och specificera ett hinder av en grupp hobgoblins, planera en kampkarta och var varje fiende kommer att stå.

Men då kan dina spelare bush-bash istället för att ta vägen. Din uppsättning saknar nu ingen mening. Eller de kan skicka ut ett "samlingsmonster 1" med en vit flagga och be om att förhandla om säker passage i utbyte mot guld. Hur svarar Hobgoblins?

Istället bör du fokusera på att svara på frågor som "vad är ledaren som", "varför vill de slåss spelarna?" (ges guld av den verkliga skurken, skyddar sin by från utomstående mm). Vad är moral som bland hobgoblinsna? Hur mycket bryr de sig om att döda spelarna? Om du har förberett denna information kommer du att kunna veta huruvida hobgoblinsna skulle ha stört att ställa ut spejder i öknen för att leta efter att folk undviker huvudvägen och du kommer att veta om de skulle vara villiga att förhandla och vad de skulle vill i utbyte.

Och som andra har sagt, i många spel kan slumpmässiga möten användas för att komma igenom till slutet av en session om du behöver mer tid att förbereda.

    
svaret ges 07.06.2016 02:21