How vandrar i ett stadsarbete?

24

Jag är ny på RPG, och jag har försökt läsa några transkriptioner eller titta på några podcaster, men jag förstår inte hur spelet fungerar utanför en fängelsehålan. Måste staden vara en riktig stad eller bara en grupp platser?

Till exempel: om mina datorer är i tavernan och de vill gå till marknaden. Måste de gå ner på gatorna och beskriva allt som om de var i ett fängelsehål eller är det bra att "snabbt resa" dem till platsen? Ska jag ha en plan på gatorna eller kan de bara teleportera från plats till plats?

Observera att jag kör ett Pathfinder-spel, men frågan bör gälla för alla system.

    
uppsättning NetHacker 18.02.2014 16:56

5 svar

30

Det är upp till dig.

En av glädjen i rollspel är att som GM har du stor flexibilitet i vad du gör.

Flexibilitet kontra Förberedelse

Om du förbereder en stad med många diagram och en faktisk karta, så är det bra. Du kommer att kunna komma med saker utan att ens behöva sluta och tänka på det eftersom du redan har kartat det och skrivit ner det. Det tar också bort en del av den berättande flexibiliteten om du inte är villig att gå tillbaka och ignorera tidigare skrivna saker.

Ta till exempel en chase. Å ena sidan kan du designa den för att gå från punkt A till punkt B på kartan, vilket är bra, men det tar bort något av beslutsfattandet. Om spelarna blir slagna längs vägen måste du bestämma om de gör det till punkt B eller fudge. Om du arbetar i ett narrativt format kan du bestämma att spelarna gör det till deras destination efter att ha tagit en liten slående.

Naturligtvis har du också fått mer förberedelse om du har en kartad stad, vilket innebär att du kan plugga in saker efter behov. Var noga med att lämna lite vitt utrymme för att fylla i luckorna; Det kommer att finnas några byggnader av intresse för äventyrare i varje stad, och med några oförskämda områden kan du senare märka dem på lämpligt sätt på kartan och integrera dem i dina äventyr.

Naturligtvis behöver du inte visa dina spelare kartan, och det kan vara strikt för dina ändamål. I ett av mina Shadowrun-spel behöll jag en karta över Seattle med en lista över platser som de hade gjort körningar / träffade Johnsons / etc, och det fungerade bra för att hålla mig nere och låta mig inspirera.

Narrative versus Setting

En annan sak att tänka på är att utforma en stad kanske inte kan hjälpa din kampanj tillsammans. Om du gör en urbana utforskningskampanj, som i plottet för den första delen av de ursprungliga Neverwinter Nightsna, kan det med hjälp av en riktigt detaljerad stad göra det möjligt för spelarna att kunna utforska och äventyra.

Å andra sidan, om du spelar en standard Swords and Sorcery Dungeons kryp, skulle jag inte oroa mig för att ha städer med detaljer; om det inte är meningen med ditt spel borde du inte slösa tid på det. Det frestar inte bara dig att mala upp äventyret med detaljer som spelarna bryr sig inte om, men det är slöseri med prep-tid som kan gå mot att göra kärnpunkten i ditt spel bättre.

Kom ihåg, fokusera på vad ditt spel vill göra, och oroa dig inte för att gå in i detaljer om allt bara på grund av att inställningen är anpassad till den. På samma sätt kom ihåg att planeringen ofta går oanvänd, och var inte rädd för att lägga till något på flugan bara för att du inte helt har planerat det.

Använd vad du har

Om du har en tidigare existerande karta, var god att ge den till spelarna och låt dem gissa vad det är. När du har ett modernt spel kan det vara så enkelt att välja en stad, men med fantasi eller science fiction-spel har du fortfarande alternativ. Om du känner dig särskilt lat, kan du till och med ta en karta från ett videospel som dina spelare inte har spelat eller hitta en slumpmässig kartgenerator, fyll bara i tomma mellanslag med saker som dina spelare frågar om dem och som tomten kräver dem. Innan länge har du en inställning med smattering av välbekanta platser och viktiga platser att utforska. Att hålla några små anteckningar på varje plats går långt mot konsistens, men även utan dem kan du ge en mer "planerad" upplevelse utan för mycket planeringskostnader bara genom att ha namn och platser.

    
svaret ges 18.02.2014 17:13
17

Fokusera på de intressanta bitarna

Tänk på ditt spel som en film ... om resan från tavernan till marknaden är viktig för historien, gör resan till en "scen" av sig själv. Om det inte är (du har inget hinder eller "chans" möte planerat), hoppa sedan direkt till scenen på marknaden.

Bakgrundsvis, när du skapar en plats som en stad behöver du bara fokusera på (skapa anteckningar, uppfinna NPC för osv.) de områden som du tror är av intresse. att gå och var en del av berättelsen sannolikt kommer att inträffa. Marknaden kan vara lika enkel som "Okej, du går till marknaden och köper varor på din lista" och inte alls en plats ... du behöver inte veta specifika bås, vilka leverantörerna och gatubolkarna är etc. Det beror på vad du som GM vill göra med marknaden i din berättelse, och hur dina spelare ska interagera. Om dina spelare vill göra marknaden till en scen genom att slå upp konversationer (kanske för att de letar efter ledtrådar), blir vissa aspekter av marknaden viktigare.

Hur mycket förplanering du gör för något sådant beror på dina improvisationsförmåga. Det är något du blir bättre på med träning.

Som GM tycker jag om att ha stadskartor och detaljer, men det är mer för min egen komfort ... Jag älskar kartor och med en karta hjälper mig att föreställa mig staden bättre. Ju mindre abstrakta staden är för mig , desto bättre är jag på att göra staden mer verklig för spelarna.

Som nybörjare GM (förlåt mig om du antar att du är om det inte är fallet), rekommenderar jag att du lutar på publicerade material för att fylla i mycket av luckorna först. En bra stadskällabok med kartor, intressanta platser och NPC-skrivningar ger dig både mycket material att arbeta med och fungerar som ett exempel för dina egna skapelser. Även erfarna GM-modeller lutar på publicerat material ... världsbyggande kan vara en stor del av jobbet och även gamla händer kan hitta sig i behov av lite färdigt innehåll för att fylla gapet.

    
svaret ges 18.02.2014 17:22
9

Du kan göra det antingen sätt: det finns ingen rätt sätt att göra detta, precis som det inte finns någon rätt sätt för författaren till en bok att flytta runt i sin berättelse. Den allmänna GM-färdigheten som är inblandad i att välja hur man flyttar spelet tillsammans kallas "pacing", och det är en av de hårdare färdigheterna att "level up" men också en av de mest kraftfulla färdigheter som du har som GM. (Att du undrar om det här är en bra sak! Jag betyder att du bryr dig om dessa saker och tänker redan på olika pacingtekniker du kan använda.)

Endera har fördelar och nackdelar som är för många eller situationella att täcka här. Men poängen är: både arbete, och du använder dem för att få en viss stimuleringseffekt.

Att ha dem gå ner i gatan i detaljerad berättelse är användbar när du vill vill dra spelarnas uppmärksamhet på gatan. Det kan du göra för några olika orsaker. till exempel vill du kortfattat berätta för dem vad stadslivet här ser ut, du är på väg att ställa upp något som de bevittnar (ett brott, någon viktig passerar etc.), du vill sätta dem på gatan bara för att få dem att flytta och fråga dem vad de vill ta hand om idag. Oavsett anledning du har för att fokusera så mycket uppmärksamhet på att bara gå med, är det nästan alltid till tjänst för något annat mål.

På samma sätt kan du säga att någon tid har gått och hoppa rakt över för att beskriva datorerna på en ny plats och situation. (Några ställen på nätet hörs det här kallas "aggressiv scenframställning", och det anses vara en användbar skicklighet att träna.) Återigen väljer du detta istället för att göra det på något annat sätt eftersom det tjänar någon anledning du har: dina spelare är verkligen intresserad av att prata med den här butiksägaren och du bara vill hoppa direkt till det samtalet och undvika distraheringar som kan komma upp när du kommer dit, du har bara 45 minuters speltid kvar och du vill få dem till den här sista platsen innan du avsluta, eller du har inget intressant att säga om promenad där borta.

Du kommer att upptäcka att det finns många sätt att styra spelets flöde: du kan börja riktigt långsamt med dem som går ner på gatan, se om något händer och hoppa snabbt över staden när du vet att de vill ha att gå till en viss butik. Du kan zooma in på några dela sekunders åtgärd medan de bevittnar en krusning längs en sidogata och du frågar dem hur de svarar, zooma lite ut på hastigheten på ditt spelets stridsystem eller jaktsystem (förutsatt att de blir involverade ), då kanske när den verksamheten är klar, zoomar du dig längre fram och hoppa över till "på krogens kväll hörs människor som pratar om muggningen medan du äter ..." Du kan börja beskriva hur en dag passerar, hör en spelare avbryta för att säga att de ville göra någonting, "spola tillbaka" lite till lämplig tid och sakta ner i en gång i takt.

Det finns många sätt att göra pacing rätt. Och det enda fel sättet att göra pacing är om du märker att dina spelare är uttråkade när du går långsamt, eller de fortsätter att säga "nej vänta! Jag ville göra något" när du går fort. Prova saker och se hur de fungerar! Experimentation är det säkraste sättet att lära sig pacing som en färdighet.

    
svaret ges 18.02.2014 17:20
8

Tänk på det som en film!

Om du tittade på en film om din fests äventyr, skulle rörelsen genom staden visas på skärmen (med tanke på din situation och spelstil) eller hända under en scenförändring?

Om shoppingen är viktig, eller om staden är särskilt intressant, skulle det förtjäna "screentime", om det är uppfriskande förnödenheter på en intetsägande plats, då inte.

Om berättelsen är ett högt äventyr, med fokus på glorious exploits of over-the-top heroes; då skulle shopping uteslutas om det inte ingår att förhandla med domstolsguiden för en dragonslagande artefakt; men om inställningen är gritty och jordnära kan det hända att ett rum och en öl på lokalt värdshus är ett viktigt möte, som spelar rollen i detaljerna.

På sidnot kan kartor vara användbara för att illustrera de alternativ som spelarna har - det kan inspirera dem att besöka några intressanta platser eller personer som de inte skulle tänka på annars.

    
svaret ges 18.02.2014 21:51
5

Den bästa resursen jag kan rekommendera för snabba "n" smutsiga urban adventuring (särskilt när det gäller kartläggning och platser) är:

Urbankrawlregler för Slacker DMs , på D & D med Porrstjärnor . (Vissa delar av den webbplatsen är NSFW, vilket namnet kan innebära, och jag litar på att du är över 18 år gammal.)

Vilket är en del av:

Vornheim

... om du vill se hur han sätter den ihop (och spendera lite pengar). Boken är en uppsättning, men inte en fullständig inställd inställning, men det finns många saker att inspirera från. Det är för gamla skolan D & D, men det finns inget där som inte kunde anpassas till Pathfinder. Den första länken har dock mycket användbar information.

    
svaret ges 19.02.2014 10:00