Enkelt uttryckt ändrar inte motsatsen vad som händer. Det ändrar hur mycket det gör ont. Med andra ord låter karaktären gå bort från händelser som de annars inte kunde.
Det är RPG-ekvivalenten av den dramatiska tekniken där publiken tvingas tro att hjälten är klar för, åtminstone för ett kort ögonblick, men då inser vi att något annat har hänt och det är inte över ännu.
Så resultatet av åtgärdsrullen händer fortfarande, men konsekvens ändras till något mindre allvarligt men intressantare.
När Arlyn tvingas ut från taket, förväntar vi sig att hon blir skadad då hon bara fallit av ett tak. Det är den troliga, därmed förväntade konsekvensen av ett fall.
Men när hon motstår, står hon inte emot att falla av taket. Det är redan beslutat. Vad hon motstår är konsekvensen av hösten. Hon ändrar den konsekvensen till något mindre allvarligt, men mer extraordinärt.
Vi ser att hon faller av sidan, och förväntar oss att se henne med åtminstone några brutna ben, men när vi nästa ser henne, kanske hon knappt håller fast vid en flaggstång halvvägs ner, skadad, chockad, dazed och utan henne svärd, men hennes ben är fortfarande intakta. Hon har fortfarande fallit, men inte så illa som vi förutsåg.
Åtgärdsrullen är inte för att bestämma vad följden e är, det är för att bestämma om något händer som orsakar en konsekvens att manifestera. Om det händer något, finns det två möjliga konsekvenser, en om du motstår, och en om du inte gör det. Du väljer en som spelare och den konsekvensen manifesterar , inte den andra. Och om du valde att motstå rullar du på hur mycket stress det valet lägger på dig , inte om du lyckades motstå eller inte.
Så du är inte rullar för samma sak två gånger ändå.