Kämpa kamp när du spelar på IRC

7

En grupp som jag spelar med via IRC verkar ha ett allvarligt problem som håller kampen intressant: mediet försenar sig sakligt, beskrivningar av attacker och försvar har inte samma spänningsvärde utan att folk ropar och spelar upp händelserna i slåss, och då tenderar folk att bara ange sina mekaniska handlingar, out-of-character, och alla andra förlorar intresse. Det leder till en ond cykel där människor inte uppmärksammar, så de måste vara poked för att få deras uppmärksamhet, då måste de lära sig vad som händer och deras tur tar det mycket längre, så alla andra är så mycket mindre benägna att uppmärksamma.

De vanliga förslagen att hålla turn-down och alla engagerade verkar inte fungera lika bra online. En del av anledningen till att vi spelar online är att vi inte helt kan ägna tiden. distraheringar är en del av våra verkliga liv. Som sådan är det svårt att genomföra strikt begränsade svängtider. Och eftersom det inte finns några visuella aspekter på spelet, är det svårare att komma ikapp med en blick.

Att se till att alla beskriver händelser i karaktär hjälper definitivt, och jag har redan rekommenderat att min DM påminner alla om att göra det oftare, men jag är inte säker på att det kommer att räcka.

Utanför strid gör vi ganska bra; dialog håller människor mer involverade och vi behöver inte "vänta" om någon är tyst oftast. Men vi vill inte ge upp kamp i våra spel; vi gillar att spela hjältar och skurkar som segrar mot väpnad motgång. Och det är inte nödvändigtvis hastighet som är ett problem; Jag skulle inte bry dig om hur länge striden tar om den tiden brukar beskrivas som fantastisk, istället för att fånga upp och vänta på svar.

Har någon några idéer som kan hjälpa till att mildra några av de inneboende problemen med detta medium?

Slutligen noterar jag att jag, medan jag har markerat det här systemet agnostik, inte är riktigt intresserad av alternativa systemrekommendationer: vi har en pågående Dungeons and Dragons 3.5-kampanj som vi inte vill ha att ge upp eller vill skriva om i ett annat system. Jag behöver inte 3,5-specifik rådgivning, men "spela XYZ istället!" Hjälper inte heller mig. Det är gratis att nämna det om du tycker att det förbättrar ditt svar, men jag kommer inte att acceptera ett svar som inte hjälper till med det spel som vi för närvarande kör.

På samma sätt kommer vårt spel att vara text-chat-baserat; Vi kommer inte använda en virtuell bordsskiva och vi kommer inte att använda Skype eller någon annan form av VOIP. Dessa beror främst på tekniska problem för några av mina medspelare, eftersom jag förstår saker.

    
uppsättning KRyan 22.08.2013 21:44

2 svar

4

En sak som hjälper mig som en DM i min mycket stora, lätt distraherade grupp är att genomföra ett "on-deck" -samtal. Så jag säger "John, din tur. Jane , du är uppe nästa ", och se till att jag får en bekräftelse att Jane hörde mig. Även om Jane inte hade uppmärksammat förrän, det ger henne hela Johns sväng för att fånga sig på vad som hänt (som på IRC kan hon göra genom att fråga någon annan i en sida, eller läser tillbaka genom chattloggarna om de är tillräckligt detaljerade). Beroende på hur stor din grupp är och hur kort deras uppmärksamhet spänner kan du lägga till på en andra på-däck: "John, din tur. Jane, du är uppe nästa, sedan Jake efter." När du först har startat varje kamp, kan den första på-däckpersonalen också vara ansvarig för att uppmärksamma den andra personen på däck när svängningarna ändras.

Jag märkte att du sa att "det är svårt att komma ikapp med en blick", men om du spelar via text kan spelarna bara skumma tillbaka genom loggen för att se vad som hände? Om inte, kanske GM eller en annan spelare som inte är distraherad kan lägga samman sammanfattningar av åtgärden med bestämda intervaller , något som "Belkar laddade över fältet och knuffade ork. Roy blev slagen av shamanen och är förskräckt. " Detta skulle hjälpa till att minska den tid som spelarna behöver för att komma ikapp, speciellt om du kan kompensera sammanfattningarna visuellt så det tar bara några sekunder för en spelare på däck att läsa tillbaka genom stockarna. Du kan också knyta den till dina spelarengagemangsinitiativ av be varje spelare att lägga samman sammanfattningen av deras handling, på lämpligt beskrivande språk, i slutet av sin tur : "Belkar laddade skrikande över fältet och körde sina knivar i orkans bröstkorg. "

Om du har ett enkelt sätt att visa det (kanske i ett sidofält) kan en enkel lista över spelarens turordning vara en stor hjälp . Liksom systemet på däcken tillåter det distraherade spelare att titta på listan, se till att de håller på att ringas och börjar förbereda (eller låter dem se att de inte är uppe i ett tag och har tid att göra något annat).

    
svaret ges 23.08.2013 22:16
2

Tja, i slutändan måste du antingen vrida ner och komma överens om regler för att få det att gå snabbare / mer i karaktär eller hantera det långsamt och inte i karaktär.

De bästa reglerna som du kan tillämpa som en grupp är:

  • Du måste förklara din stridsåtgärd i XX mängden tid eller du förlorar din tur. Du hade en "distraktion"? Jo, det är inte som att du inte kan leka med oss längre, men du förlorar din tur, det är inte världens ände. Om du vill vara riktigt fin kan du räkna dem som "försena" och låt dem interjectera om de återvänder före rundan över, om det inte stör ditt initiativ att räkna tillräckligt. Du nämner redan att detta är "svårt" att genomföra, men det är det eller väntar på en Gaussisk tidsfördelning för varje person att ta sin tur, vilket har alla negativa effekter du upplever. Om de saknar ett par varv påverkar det inte spelet mycket, det är precis som att de saknade deras attack eller bunglade deras stava en extra tid eller två. Om de saknar för många, börjar det påverka gruppens effektivitet och säkerhet - och då får du ömsesidigt tryck på dem att forma sig. "Hej man vi äter här, var god och börja betala mer uppmärksamhet!"

  • Du måste förklara din stridsåtgärd i karaktär eller GM säger dig "du misslyckas." "Din" tjugosidiga dö "studsar från ork, han verkar inte bryr sig Då tar han dig en yxa. " För att vara mer halvhjärtad om detta, kan du bedöma påföljder istället för direkt misslyckande. "Lame, -4." Spelet Feng Shui gör detta, vilket ger uttryckliga svalhetsbonus / lameness-straff. Mer berättande kan GM-genen ge dem som berättar tungt någon form av "break" eller special effekter. "14 för att slå ork!" "du saknar." "Jag huggade ner på ork med Braclagh, min familjs greatsword, hans pitted järn vänder mot! 14." "Du saknar men Braclagh rips genom orc s underlägsna sköld, bryta den." Eller om det var en slump, "Du slog och förutom att rippa en gash i hans torso för 14 poäng av skada, är han i balans för nästa omgång."

  • Vad du gör är att ange specifika brytstider och diskussionstider utanför karaktären. När jag körde en lång kampanj som var 100% i karaktär vid bordet, skulle vi göra 50 minuters spel och sedan 10 minuters paus. Det är när du tittar på barnet / hustrun / ta en drink / ta en dumpning, inte medan du spelar. Om du inte har raster, måste folk göra det någon gång och de försöker göra det oftast i strid när det inte är deras tur. En paus gör det möjligt för alla att proaktivt ta hand om saker som synkroniseras istället för i avbrott medan andra väntar på dem.

    På samma sätt dräner karaktären, kan du ange när IC-tal börjar och slutar, lätt att göra med en stor

    " * ** * ** * ** * ** * *** IC START ** * ** * ** * ** * ** * ** * ** * * "

    i IRC, och det här hjälper människor att gå till spänningen och sedan försäkra sig och göra "IC END" så att människor kan prata om vad som helst annat har lurat i sina psykar utan att spåra spelet.

        
    svaret ges 22.08.2013 23:08