How är monsterskalansering tänkt att bli gjort?

13

Jag GMed mitt första spel den andra natten och, medan vi hade kul när jag fick hänga på vad jag gjorde, fann vi striden svår att få huvudet runt.

Låt mig ställa in scenen:

En vild "5 jätte spindlar" visas!

5 Sinew Spiders
4 "långa, tunna röda ben, svarta och röda kroppar. Fettkroppar 3 "breda. Bra på (+2) : Klättring, Webbing från upp nära.
Bra stark> Dålig på (-2) : Dodging, Webbing från distans.
Stress : 1▢ 2▢ 3▢

(Jag vet att den borde ha haft en mer stressbox ... kanske?)

Det här är nu tänkt att vara en ganska biffig utmaning. Det finns en biffig NPC där också, så det borde inte vara en TPK från den första scenen åtminstone. Men det var två huvudfrågor:

Balansering : De spindlarna sjönk. Hård. I en och en halv var varenda den sista av dem död. Jag försökte till och med sträcka sig lite längre genom att korsa sin "Carapace" -aspekt som en följd av att sorter istället för att en spindel slås och en shockwave tar ut den andra 3. (Vad kan jag säga? Jag hade bokstavligen ingen aning om vad jag gjorde.)

Targeting : Spelarna skulle attackera en viss spindel, och det skulle träffa, som täckte en av stressboxarna. Men berättande visste jag inte vad jag skulle göra. Om det finns 2 spindlar kvar och en pil skjuts, hur dödar de båda direkt? Oavsett vad jag gjorde, skulle de vara superhuman djur av makt för att göra den mängden skada i en enda träff. (Vilken datorerna var inte förresten.)

Skulle varje spindel ha varit ett separat ark, för att ge dem mer uppehållskraft? Skulle de bara ha belastat mer stressboxar?

(Beklagar den nebulous fråga som frågar här. Jag kunde inte räkna ut hur man kondenserar saker till något mer specifikt. Skulle verkligen uppskatta någon hjälp du kan ge mig ~)

Notes on my second game, and how it helped me understand some of the tips I got from here: Reddit.

    
uppsättning Whothehellisthat 11.07.2017 12:19

2 svar

6

Öde handlingar

I motsats till många klassiska RPG-spel på vilka många av oss skär tänderna finns det en koppling mellan spelmekaniken / terminologin och motsvarande berättelse i Fate-systemet. Tyvärr, beroende på vilken implementering du läser, är det inte så tydligt förklarat som det borde ha varit.

En "attack" -åtgärd behöver inte motsvara en enda swing / blow / shot / etc. En träff och den resulterande stressen behöver inte motsvara ett sår / skada / död / etc. Att tas ut är inte nödvändigtvis dödad / oförmögen / utslagd / etc.

Spelare kan eller kanske inte beskriver att attackera enstaka eller flera spindlar. Att svänga en ax på en spindel kan vara en enda "attack" -åtgärd, eller ploga genom spindelpaketet med den nämnda axeln kan också vara en enda attack.

En spelare kan beskriva att attackera benen på spindeln, och det kan vara en "skapa fördel" -åtgärd för att sätta aspektet "sakna några ben" på spindeln.

En annan spelare kan beskriva att attackera en spindel för att avleda sin uppmärksamhet från en sårbar lagkamrat, och den attacken kan faktiskt vara en "försvara" för att minska effektiviteten av spindelarnas attack.

En attack kan bestå av en rökbomb som inte kommer att skada edderkopperna, men stör dem. Den resulterande stressen är inte skadad. Inte än. Det betyder bara att spindlarna nu närmar sig att tas ut. Och om de tas ut betyder det inte att de är döda. De kan också vara rädda, dämpade, desorienterade eller utspridda. De kan till och med bli frustrerade / distraherade och ge upp. Det betyder bara att de på något sätt inte längre har byrå i den aktuella konflikten. De är inget hot längre.

Så här justerar du

Den delen ur vägen, om du vill att dina spindlar ska ha mer uppehållskraft, ge dem bara mer stresskorgar och kanske en följdplats eller två. (Konsekvensluckor är bra för återkommande / långvariga hot. De överlevande konsekvenserna ger en god känsla av kontinuitet. För enstaka hot, håll fast vid de bra gamla moar stressboxarna)

Om du vill att de ska representera ett större hot för spelarna, fusk inte med deras bra / dåliga på poäng. Välj bara dem klokt och se till att scenen har några aspekter som de kan dra nytta av. Spela dem hårdare. Bygg upp genom att skapa fördelar (vad är dessa webbs för?) Och slog hårt på en gång. Tvinga spelarna att ta konsekvenser eller erkänna konflikten.

    
svaret ges 12.07.2017 23:44
8

Stöld från den snart som ska släppas Ödet motsatsverktyg finns det fyra typer av fienden:

  • Hot, som suger träffar
  • Hitters, som hanterar skada
  • Bosses, som gör båda
  • Fyllmedel är alla andra, som mooks.

Titta på dina spindlar, skulle jag säga att de borde vara Hitters. Så för att se till att de kan träffa datorerna, sätt deras primära skicklighet / tillvägagångssätt till en högre än datorns apex-skicklighet. Se till att deras försvarskunskap / tillvägagångssätt är ganska låg, +1 eller +2. Eftersom du ville att detta skulle vara en "biffig utmaning" skulle jag köra dem som separata varelser. Jag skulle börja med ett antal lika med (PC-1). Om striden går bra för datorerna skulle jag få 1-2 mer att dyka upp i runda 2 eller 3.

Jag skulle också anpassa sina aspekter för att förstärka deras huvudsakliga taktik för att använda webben och bita.

Sinew Spiders

Aspekter: Webbvävare , Skarpa tänder . Bra på (PC-apex + 1): Webbing saker, Biting
Bra på (+2): Klättring, skittering snabbt
Dålig på (-2): Samarbete, Planering
Stress: 1▢ 2▢ 3▢

    
svaret ges 11.07.2017 13:32