Öde handlingar
I motsats till många klassiska RPG-spel på vilka många av oss skär tänderna finns det en koppling mellan spelmekaniken / terminologin och motsvarande berättelse i Fate-systemet. Tyvärr, beroende på vilken implementering du läser, är det inte så tydligt förklarat som det borde ha varit.
En "attack" -åtgärd behöver inte motsvara en enda swing / blow / shot / etc. En träff och den resulterande stressen behöver inte motsvara ett sår / skada / död / etc. Att tas ut är inte nödvändigtvis dödad / oförmögen / utslagd / etc.
Spelare kan eller kanske inte beskriver att attackera enstaka eller flera spindlar. Att svänga en ax på en spindel kan vara en enda "attack" -åtgärd, eller ploga genom spindelpaketet med den nämnda axeln kan också vara en enda attack.
En spelare kan beskriva att attackera benen på spindeln, och det kan vara en "skapa fördel" -åtgärd för att sätta aspektet "sakna några ben" på spindeln.
En annan spelare kan beskriva att attackera en spindel för att avleda sin uppmärksamhet från en sårbar lagkamrat, och den attacken kan faktiskt vara en "försvara" för att minska effektiviteten av spindelarnas attack.
En attack kan bestå av en rökbomb som inte kommer att skada edderkopperna, men stör dem. Den resulterande stressen är inte skadad. Inte än. Det betyder bara att spindlarna nu närmar sig att tas ut. Och om de tas ut betyder det inte att de är döda. De kan också vara rädda, dämpade, desorienterade eller utspridda. De kan till och med bli frustrerade / distraherade och ge upp. Det betyder bara att de på något sätt inte längre har byrå i den aktuella konflikten. De är inget hot längre.
Så här justerar du
Den delen ur vägen, om du vill att dina spindlar ska ha mer uppehållskraft, ge dem bara mer stresskorgar och kanske en följdplats eller två. (Konsekvensluckor är bra för återkommande / långvariga hot. De överlevande konsekvenserna ger en god känsla av kontinuitet. För enstaka hot, håll fast vid de bra gamla moar stressboxarna)
Om du vill att de ska representera ett större hot för spelarna, fusk inte med deras bra / dåliga på poäng. Välj bara dem klokt och se till att scenen har några aspekter som de kan dra nytta av. Spela dem hårdare. Bygg upp genom att skapa fördelar (vad är dessa webbs för?) Och slog hårt på en gång. Tvinga spelarna att ta konsekvenser eller erkänna konflikten.