Leveling upp NPCs i Out Of The Abyss

7

Jag är på väg att springa ut ur avgrunden för första gången och undrade hur jag ska hantera de NPC som flyger med festen från Velkenvelve. Mina mål för dem är följande: NPC: erna ...

  • Bör inte vara starkare i strid än datorerna, särskilt när datorerna har nivellerat några gånger.
  • Ska ses som ingenting annat än hjältar till hjältarna.
  • Bör inte bli trivialt dödad på grund av låga träffpunkter. Jag skulle vilja att de skulle fortsätta att leva i historia.
  • Bör inte bara ignoreras i strid. Jag skulle vilja hålla saker realistiska i det avseendet.

För att uppnå detta överväger jag att tillåta att NPCs periodiseras "level up". Varje 2 nivåer kommer NPC: erna att få 1 nivå värd för extra HP. Varje 4 nivåer kommer de att få 1 extra förmåga poäng poäng. NPC: erna kommer inte att få några andra "klassfunktioner" hur datorn ska, så de kommer att vara kvar, men kanske kommer de inte vara så lätt dödlig. Om det är viktigt, planerar jag att använda milstolpeutjämning i stället för att spåra XP.

Gör det möjligt för NPC att "nivåera upp" på så sätt uppnå mina mål? Jag är särskilt intresserad av dem som har försökt detta eller en liknande förändring av NPC: erna utanför Abyss i sitt eget spel .

    
uppsättning Eumaeus Yrornvar 20.08.2018 18:37

2 svar

7

Jag har varit frustrerad i månader med NPC: erna utanför avgrunden

Jag har varit DMing Out of the Abyss för min grupp i flera månader nu, och det stora antalet anhängare har frustrerat mig för en betydande del av den tiden. Jag hade faktiskt samma mål som du gör: behåll NPC: s livskraftiga men i bakgrunden. Jag ville inte att de skulle försvinna under strid, men jag ville inte att dom överhuggade spelarna.

Jag fann att det var omöjligt att balansera spelet runt antalet NPC som partiet kunde ha vid varje tillfälle.

Jag försökte byta hälsopunkter runt som du föreslog, och jag försökte gruppera upp NPCs i olika enheter baserat på massbekämpningsreglerna i DMG. Jag försökte bara få dem att blekna i bakgrunden, uppgradera sin utrustning över tiden, och jag försökte ens ge varje NPC en full tur i strid och låta datorerna köra NPC: erna i strid. Och alla alternativ hade följande problem:

  • Combat tog för alltid med så många varelser i initiativ. Varje NPC tog tid bort från mina spelare att spela egna datorer. Och om jag sprang alla NPC: erna, försökte jag frantiskt att hålla spelet flyttade och brände mig ut inom några minuter, och försökte bara fortsätta.
  • NPC är inte intressanta. De har inte klassfunktioner, gör egentligen inte allt så speciellt, är ganska svaga, och det tar tid bort från dig (DM) som spelar coola monster eller spelarna som spelar egna datorer.
  • De bekämpar en chore att balansera. Med så många extra kroppar, och träffar poäng och skador som överskrider brädan, behöver du antingen ge fiendens monster supercharged träffpunkter och skador, eller du måste kasta en armé hos spelarna för att ge en utmaning. Annars kan spelarna bara steamroll ett möte super lätt. Det hände mig ofta och i alla fall kände jag mig som att jag hade slösat bort värdefull bordstid på en kamp som var helt enkelt för lätt.
  • Av alla dessa skäl bytte jag till ett supportsystem istället för att ställa in NPCS och jag föreslår att du gör detsamma.

    Om du tittar på sidan 114 av OoTA finns det vissa fördelar för att slutföra uppgifterna för Svirfneblin. Några av dessa inkluderar fördelar som datorerna kan ringa till gratis som representerar Svirfneblin-hjälp i strid utan att egentligen köra några NPC. Jag tog detta och byggt ett system baserat på det. Här är kärnan i det systemet:

    • NPC rullar inte initiativ och har ingen fysisk representation i strid. De kan inte attackeras eller på annat sätt skadas direkt av monster.
    • För varje kamplös NPC-följeslagare i festen får gruppen en stödpunkt.
    • En dator kan använda upp till en supportpunkt på sin tur för att få någon form av nytta gratis. Fördelen representerar hjälp av en NPC
    • Varje fördel har en risk i samband med den (låg, medelhög eller hög). Större risk motsvarar större belöning, men mer chans att någonting går fel.
    • När en spelare använder en supportpunkt rullar en d20 (inga modifierare) med ett målnummer baserat på risken.
    • Om d20-rullen är under målnumret händer något dåligt för NPC, vanligtvis knackar dem ut till en kort eller lång vila eller dödar NPC.

    Jag fann att det här systemet var mycket bättre när det gällde antalet NPC i festen. Det gör det möjligt för spelarna att spendera mer tid på att göra häftiga saker med sina karaktärer och det orsakar inte den massiva stridsuppror som kör varje enskild NPC gör. Det löser också de flesta av våra problem. NPC är inte lika starka som hjältarna, är rent stödjande i naturen och är alltid i bakgrunden för att låta hjältarna skina. Om du vill kan du till och med ge enskilda NPC nya fördelar för att visa hur de utvecklas med spelarna. Till exempel gav jag själv en NPC en ny fördel för att lägga till extra brandskador på en spelares attack efter att spelarna gav NPC ett magiskt flammande svärd.

    Monsters i mitt system kan inte attackera NPC: erna men

    Eftersom varje nytta kommer med en risk, attackerar inte monster direkt NPC i detta system. Istället, när något händer för NPC efter att ha givit sin fördel, berättar jag bara hur deras handlingar fick dem skadade av en av monsterna utan att egentligen använda något av det monsterets handlingsekonomi. Ändå var jag helt beredd att göra den koncessionen för alla andra fördelar som detta system gav.

    Om du vill se exakt det system jag använder kan du visa det i det här google-dokumentet

        
    svaret ges 20.08.2018 22:21
    1

    Inte alla dina NPC måste kämpa! Ju färre NPC-medlemmar du har med i kampen, desto lättare kommer de att vara att köra, och ju mindre du behöver lägga till husregler om att nivellera NPC: erna.

    Tänk på att NPC: erna utanför avgrunden är avsedda att vara galen, galen, konstig och ojämn. De är inte alla strategiska och taktiska kampmaskiner.

    Jag har kört OOTA i 2 år, och vad jag gjorde med NPC: erna var att helt enkelt få de flesta av dem att hålla sig utanför striden.

    Jag skulle inkludera Sarith och Derendil, och ibland andra, men Topsy och Turvy, Eldeth (i mitt spel blev hon arg tidigt), pall och Buppido skulle hänga tillbaka och skydda sig under en kamp. Jag bestämde mig bara för att de inte var äventyrare eller kämpar, de var bara fångar som försökte fly.

        
    svaret ges 20.08.2018 22:55