Advice på att balansera ett "Super Power" Savage Worlds Game? [stängd]

-1

Jag bestämde mig för att ge supermakter ett skott. Jag äger original SP Companion och har bara den grundläggande PDF som översätter reglerna till 2: a upplagan. vi har velat spela "Scion" ett tag men hitta systemet alltför knäckt och tidskrävande för vår smak, så vi ska spela ett spel som är ganska mycket en blandning mellan tonårsheltserier som "Statisk Shock" och hela Scion-bakgrunden, med Titanspawns, gudar och spelare är unga demigoder.

Jag gillar inställningen och de regler som SW använder för Super Powers, men jag har märkt det här systemet är MYCKET lätt att bryta. Under Novice Rank, även med Power Limit Rule, kan en spelare ha 6d6 skador på en varierad rulle som inte använder några resurser, det följer RAW.

Jag har svårt att balansera SW innan det gör det möjligt för spelare för mycket och erbjuder väldigt få alternativ till "Boss" och minion crafting, några idéer?

    
uppsättning Aldath Le'Carde 17.08.2014 16:55

1 svar

3

Du har rätt att i Super Power Companion det är möjligt att ha ett tecken som behandlar 6d6 skador med 12 poäng Attack, Ranged (och det här är bara möjligt med Four Color Heroes eller högre eftersom Street Fighters har en effektgräns på 10). Detta gör karaktären mycket kraftfull och kan torka ut de flesta fiender i ett slag.

Räknaren för detta är att använda bättre taktik. Till skillnad från andra system som D & D / Pathfinder, gör du inte starkare chefer med bajillion-träffpunkter, du gör fiender som använder smartare taktik som utnyttjar denna karaktärs svagheter. Sådan taktik inkluderar:

  • Skicka många fiender : Hjälten kan bara attackera en fiende i taget. Om en massa fiender skickas mot honom, kommer han att kunna knocka ut en eller två med lätthet innan han blir överväldigad. Om han investerar i Effekt- eller Könmodifierare, då skulle fiendernas svär bor i närheten av allierade eftersom han skulle träffa både vän och fiende.
  • Håll fiender gömma : Fiender kan ta skydd, dölja, dölja i mörker och så vidare för att göra det svårare att bli slagna.
  • Skicka i pansarfiender : Om inte hjälten har investerat ett gäng i Armor Piercing modifierar, är han fortfarande begränsad av högt beväpnade fiender, särskilt de i pansrede fordon. Om du verkligen vill vara förskräcklig, kan du slänga in fiender som bär Heavy Armor, vilket han inte kommer att kunna skada alls om han inte tar den tunga vapenmodifieraren. Om fienderna inte är helt inneslutna i rustning, måste han ta Called Shot-straff för att kringgå rustningen vilket gör det ännu svårare att hantera skadan.
  • Gör det en prioritet att skaka hjälten : Det här kan göras med test av vilja, tricks eller bara träffa först. När allt är om hjälten är skakad, kan han inte hantera skador och kommer att behöva rulla en hög Spirit eller spendera en Benny. Det är möjligt att genom att investera i så många befogenheter har hjälten lite glasskanon och om han blir skakad eller skadad kommer han inte att kunna träffa någon.
  • Fokusera på att ta ut honom först : När det gäller det sistnämnda innebär att fiender borde koncentrera sig på att eliminera denna hjälte innan de går efter de andra som förmodligen blir lättare att ta ner.
  • Komma in i melee och stanna där : Om hjälten sitter i en riffel eller större, kommer han inte att kunna brinna i melee alls. Om hans fällor är en pistol eller mindre, är det möjligt att använda angreppsattacker i melee, men gå mot fiendens Parry, snarare än den vanliga TN 4. Det betyder att han kommer att få en svårare tid att slå fiender i nära håll. Fiender kan också försöka gripa honom och ge honom en -4 straff till Skott om han inte kommer ut.

Så det finns många sätt att begränsa effektiviteten av en 6d6-attack utan att tillgripa power negation eller något liknande. Återigen kämpar nyckeln smartare. "Bosses" kommer att känna till denna karaktärs förmåga, vilket innebär att de borde planera sina konfrontationer runt det och se till att han inte kommer att få ett tydligt skott på dem.

Men ett annat alternativ kan vara att bara berätta för spelaren att du kommer att ha svårt att utmana ett sådant specialiserat tecken. I Savage Worlds är Rules as Written ™ nästan inte lika viktigt som att ha en karaktär som alla på bordet är nöjda med. Du kan till exempel skapa tecken med en Charisma på +8 eller till och med +10 , men GM-skull bör förmodligen berätta för spelare att de inte kommer att kunna utmana dem om de försöker det. Personligen skulle jag inte gå så långt som att helt och hållet förbjuda 6d6 superhjältar, speciellt om jag kan använda taktiken ovan, men snarare skulle jag bara föreslå spelaren att vi båda skulle ha roligare om karaktären blev mindre specialiserad.

    
svaret ges 18.08.2014 01:51