How kan du uppmuntra spelare att framställa en "realistisk" reaktion på stressfulla / traumatiska omständigheter i spelet?

28

Den här frågan kom till mig medan jag tänkte på att döda människor i penna och papper-rpg.

När en karaktär börjar sin karriär, är han i de flesta system ganska ung. Som ett exempel, när du är första nivån i DnD 3.5, finns en startålder som är relativt låg för de flesta tävlingar. Låt oss anta att du är en melee combatant, som vi kommer att ringa en fighter. Du tränar med din herre / i armén / i din dojo i en kampsport vars syfte är att döda människor. Därefter börjar du resa, och du stöter på en motståndare som du dödar. De flesta spelare är helt okej med det; de vet att de kommer att döda massor av saker, många av dem intelligenta.

Nu kan det här vara standard i dessa spel, men när någon dödar en annan intelligent (eller inte), leder det ofta till psykologiskt trauma, en nervös uppdelning, flyga i raseri eller andra extrema reaktioner (förutsatt att man inte är psykiskt sjuka).

Detta gäller även andra situationer: människor är inte rädda för den enorma draken / alienavvikelsen / hyfsliga, återanpassade likets golem som ligger framför ögonen. De vet vad de kommer att stöta på, och de är villiga att kringgå några "normala" reaktioner av någon anledning som jag inte helt förstår.

Jag förstår att du spelar en rpg så att du kan låtsas att vara något mer än vad du är - för att anta en person som mestadels är något du skulle vilja vara. Men borde inte situationer som dessa skildras på något sätt realistiskt?

Bör situationer där en person normalt skulle vara rädd, upprörd eller psykiskt traumatiserad och omgått på grund av kunskapen om att vara i ett spel, rollspelas? Skulle detta på något sätt hindra spelet? Hur kan man leda spelarna att göra detta?

(Min åsikt är att de ska bli porträtterade, men när man spelar i en grupp är det svårt att rollspel något som annars förmodligen inte har intresse av.)

    
uppsättning Khaal 11.02.2012 17:31

11 svar

16

Det är svårt att genomdriva / leda spelarna att spela rollspel så här med gusto (eller till och med "lämpligt"), speciellt när de flesta spel - speciellt D & D - inte ger ett mekaniskt incitament eller en mekanism för sådana reaktioner. Jag tror att mekanisk spelning av rollspel verkligen är integrerad för att få de flesta spelare som är involverade i RP - "rollspel" och "spel" är alltför ofta separata aspekter av den en sak vi försöker åstadkomma.

Om du behöver lite inspiration, här är två system som jag vet om det gör det bra & på olika sätt:

Burning Wheel - Utrolig mekanik för att stödja både rollspel i allmänhet och de olika situationer du frågar om (Ståltest för tvekan). Om du inte har hört talas om eller spelat BW, föreslår jag att du tar fast kärnreglerna (gratis!) här . Grundmekanikern är inte för komplex (rulla en pool av D6s, slå ett hinder), men det är ett bestämt skifte om du är van vid D20-system. Kompetens- och egenskapslistan kan vara ganska skrämmande (några hundra vardera). Jag ska erkänna att det tar lite att vänja mig, men jag gick fem 4E konverteringar genom det igår utan att det var för mycket besvär.

Call of Cthulhu - De flesta rollspelare är bekanta med CoC. Det är inte det bästa systemet för långsiktiga kampanjer eller karaktärstillväxt, men det inkluderar mekanik för karaktärsreaktion och föreslogs för spelarrollspel.

    
svaret ges 11.02.2012 17:42
9

Att ha tecken realistiskt rollspel deras reaktioner på sådana saker är ett viktigt mål för två skolor av rollspel (karaktärsdämpning och berättande). Personer med andra preferenser i rollspelande agendan (taktisk / gamist) är inte intresserade av detta och skulle råda dig att det verkligen hindrar spelet, eftersom deras definition av spel inte inkluderar den typen av aktivitet.

Med den berättande skärmen

För berättningsändamål fungerar spel med regler som förändrar ditt beteende på grund av sådana saker. Sanity reglerar Call of Cthulhu, de mer nyanserade 5-track galenskapsmätare av Okända arméer eller den moderna kampfriktionen mekaniker i att hålla sina huvuden nere ( s.21 i denna PDF ) (den senare länkar till forskning som indikerar att även utbildade soldater inte bara går ut som killbots). Du sätter helt enkelt in regler som genererar önskad typ av beteende i tecknen. Därefter innehåller en sammanfattning av hur spelets sessioner innehåller människor som freaking vid synten av de dödade osv.

Att ha folket känner det

Detta är ett annat tillvägagångssätt. Vad du kan göra där är att öka den allmänna nivån av karaktärsminskning, men karaktärerna börjar börja ge mer realistiska svar på stimulans så här. Något som är relevant är detta essä om skräck i rollspel som jag skrev, vilket kommer från detta perspektiv på hur man generera skräck, skräck och terror i karaktärer och, till viss del, i spelare (det här kallas blödning). Regler som bestämmer karaktärsreaktion som i ovanstående avsnitt måste användas lätt, eftersom de i stället kan skada nedsänkning enkelt.

Du får råd om att detta "inte är möjligt" och du måste använda regler för att uppnå detta ändamål. Det är falskt; Det är råd från människor som inte gör den typen av RP. En fullständig primer på tekniker för att förbättra rollspelet i karaktär ligger inte inom ramen för detta svar, men de existerar.

    
svaret ges 12.02.2012 03:30
7

Om scenariot är sådant att döden var berättigad, och karaktären utbildades för att slåss och döda, är det realistiska sättet att rollspel att inte påverkas illa . Till exempel verkar toppskytten i amerikanska militären ganska i fred med sina uppgifter .

Detta lämnar dig med två alternativ: antingen spela spel där karaktärerna är inte ska utbildas för att döda (men det kanske inte är så kul) eller spela spel där det inte är någon för klar att någon särskild dödning är berättigad Majoriteten av RPGs är utformade runt strid, och många människor spelar spel speciellt för att de tycker om striden, så den tidigare strategin kanske inte fungerar. Men den senare kan användas i nästan vilken situation som helst.

Tänk på att festen ska döda goblins som raider gårdar, slaktar boskap och människor och bär dem i sina bergstunnlar. Låt spelarna snubbla på en goblin-lair och titta på den scrawny och svältande goblinen som försöker scrabble upp en vägg för att fånga en snygg kackerlacka som de knappt kan mage, och se sedan som ett raidingparty kommer in med färskt kött som de simmar med glädje och ... ja ... det blir lite svårare att bara slaktar alla goblinkrigare, speciellt om de visar några tecken på att vilja förhandla.

Samma sak gäller för alla känslomässigt laddade situationer. Om spelaren vet att situationen faktiskt är otroligt farlig och de står en riktig chans att förlora sin karaktär, kommer de att agera försiktigt. Om spelaren exempelvis är nivå 5 och de befinner sig mot en gammal röd drake kommer de förmodligen inte att vara helt lugna. Om du vill att de ska bry sig djupt om möjligheten att förlora någon, gör den personen verkligen viktig för kampanjen - kanske går de alltid ut på uppdrag för en prinsessa, och när de kommer tillbaka framgångsrika spelar de ut för att berätta för henne om de viktigaste delarna av det med henne ställa frågor och så vidare. Då, när prinsessan saknas, behöver spelarna inte jobba nästan så svårt för att uträtta sina karaktärers bekymmer. Om du vill utveckla en fobi av något, ha en nekromancer förtrollning, säg, skorpioner. Efter femtio möten med förtrollade dödliga livdräneringskorpioner av alla storlekar och typer, kommer spelarna inte ha några problem med att agera paranoia när det gäller skorpioner.

    
svaret ges 12.02.2012 00:18
6

Okända arméer har ett mycket bra system för modellering av "härdning" mot specifika mentala belastningar. I ett nötskal ger systemet dig en nivå av mental stress som du är hemma hos. Detta ger i sin tur motstånd mot chock / galenskap / psykisk skada och liknande. Men det förvandlar dig av vad som gör dig mer och mer utomjordisk för att vara mänsklig.

    
svaret ges 13.02.2012 08:59
4

En sak att komma ihåg är att många reaktioner du pratar om är kulturellt beroende. Med risken för stereotypning kommer din genomsnittliga amerikanska medarbetare som aldrig har varit i en kamp i sitt liv förmodligen att bli traumatiserad om han på något sätt tvingas döda en annan person men lyckas göra det. En soldat som tillbringade betydande tidsträning för att döda, tänka på det, kommer sannolikt att påverkas, men inte i samma grad. En tretton år gammal från ett krigshärdat land som tillbringade hela sitt liv runt döden kommer antagligen inte att reagera för mycket till sin första död. Så, även om det skulle vara en reaktion, skulle någon som växte upp i en medeltida stil inställning (där offentliga avrättningar är vanliga och livslängden låg), utbildade för att kämpa och sedan dödas för första gången verkligen kan ha en relativt mild reaktion som är närmare lättnad vid att vinna den första riktiga kampen än trauman av en medelklass amerikansk.

Om jag personligen konfronterades med en drake skulle jag vara en stammande röra av chock och skulle springa skrikande om det gjorde det minsta tecknet på irriterande med mig. Någon från, säger, Krynn under en av sina drakekrigar skulle växa upp att höra om drakar och kanske har sett dem flyga overhead några gånger på avstånd. Han kommer fortfarande att vara rädd för första gången han möter ett ansikte mot ansikte, men det skulle vara en storleksordning mindre än vad jag skulle känna.

Så, medan jag håller med om att spelare bör uppmuntras att visa reaktioner som för RP-ändamål, kom ihåg att karaktärsreaktionen (även de yngre) är sannolikt att bli mycket mer skarp än vad spelaren verkligen skulle reagera på Situationen (om du inte kör någon form av vanligt folk - plötsligt-till-utomordentliga omständigheter kampanjen, då borde det finnas frekventa ögonblick av terror, chock och ont, åtminstone i början).

    
svaret ges 18.02.2012 02:22
4

Avskiljning mellan spelarens kunskaper och karaktärskunskap är viktigt för rättvisa spel och att man undviker maktspel, så om spelare vägrar att acceptera straffbeloppet i spelet som medför att en karaktär är upprörd eller deras karaktär fattar beslut som inte strider mot karaktärens kunskap / ålder / anpassning, det är definitivt ett problem. Men rollspel av scener i karaktär gör inte något ont eller hjälper spelet. Det handlar om vad spelarna vill ha av upplevelsen. Fraserad som en fråga om huruvida teckenstörning skulle "spelas upp", det finns inget bra svar på detta. Det är beroende av vad din rollspelande grupp vill ha av rpgs.

Det finns ingen rätt sätt att spela; vissa människor är mer in i rollspelet, fördjupande berättelse än andra. Om du vill spela upp saker och resten av gruppen inte, kanske du vill försöka spela med en annan grupp.

Den andra halvan av din fråga, "hur kan jag uppmuntra mer rollspel" är dock mycket mer ansvarsfull. Inklusive mekaniska konsekvenser för teckenens rädsla eller skuld är definitivt ett sätt att göra det, och Edburys förslag till system som gör det mer naturligt än D & D är bra (jag kan tänka på andra om du vill ha en längre lista). Även om det inte är exakt detsamma som din fråga tror jag att du hittar svaren här har många bra idéer för att öka spelfördjupningen och göra spelarna axelkonsekvenser för deras handlingar.

    
svaret ges 11.02.2012 19:12
2

Om du vill ha den här effekten, välj sedan ett spel som erbjuder en mekaniker för den. Ett exempel som kommer upp är Stål i Burning Wheel , som rullas när en karaktär upplever smärta, rädsla eller överraskning. På framgång styr en karaktär deras känslor eller rädsla. Vid misslyckande inkluderar alternativa tveksamt, svalande, rinnande skrikande, fallande och tigger om barmhärtighet, eller (med rätt drag) flyg av mordfullt fantasifullt.

I D & D är konsekvenserna att tecknen är hjältar, och det är helt upp till spelarna hur deras karaktärer reagerar.

    
svaret ges 11.02.2012 21:27
2

GURPS har en "Fright Check" mekaniker som skulle vara en bra utgångspunkt. När du kommer på något skrämmande (vilket kan innebära att man dödar någon, beroende på kultur) rullar du tärningen och lägger till faktorer beroende på din viljestyrke, hur illa någonting är och hur nytt det är för dig: du kan tillfälligt bli bedövas ", förlora din lunch, eller utveckla en mental utmaning eller fobi. När karaktärerna växer vanligare med (dödande / omöjliga odds / Old Ones), kommer djurets modifierare att minska; men som i sig visar spelarna hur långt de har kommit, och inte nödvändigtvis på ett bra sätt.

    
svaret ges 10.05.2012 22:59
1

Jag kan se att Call of Cthulhu redan har nämnts, så jag kommer inte att upprepa det. D & D har brukade ha någon form av "spara kast" för ett antal "första tider", som första gången du fick en skada, första gången du dödar en annan person, första gången du får magisk skada, först När du träffar en odöd, första gången du går till 0 träffpunkter, första gången du förgiftas etc. Att misslyckas sparade kast fick spelarna en "fobi", det vill säga tvångsmässiga beteenden i vissa situationer (från klaustrofobi till arachnofobi, till sjössjuka, till bärsärkelse ...). Fobier kan "botas" eller "övervinna", men kan också bli värre i framtiden. Jag fann att detta bidrar mycket till rollspelande kul ...; -)

    
svaret ges 12.02.2012 15:00
0

Gör det riktigt

Om du vill att dina spelare ska traumatiseras måste du få dem att tro att deras karaktärer kan dö. Steg en kamp mellan 2 mästare och få din spelare att förlora. Han kan höjas av din cleric, men det faktum att han kan förlora, gör spelet plötsligt mycket mer verkligt.

Paralysera Paladin

Om du inte vill döda dem, handikappa dem. Har något att använda en förmåga dränering som gör dem värdelösa. Gör botemedlet dyrt, och i stan. Detta kommer att leda till att dina spelare inser att deras datorer är dödliga. Sunder deras mest fantasifulla vapen.

Gör dem köra

Sätt dina spelare mot något de kan fly, men det skulle döda dem om de fortsatte försöka döda det. På så sätt vet de inte om något är deras maktnivå eller inte. De kommer att försöka döda det, det kommer att övermanna vissa, och då måste de fly, kanske måste de även distrahera djuret från sina omedvetna följeslagare eller rädda dem i framtiden.

    
svaret ges 05.08.2014 18:39
0

Jag är förresten störd av det faktum att många filmer överbelastar de psykologiska reaktionerna än jag är med bristen på dem i spel.

När jag tittar på en thriller och någon tjej angrips av den onda killen, slår han på huvudet med något tungt och när han går ner istället för att slutföra honom försöker hon springa och greppas. Sett det här som 1000 gånger redan och det gör mig bara galen, hur dum de är / agera.

Nu varför ska jag spela någon som beter sig på det sättet om jag hatar sådant beteende?

Personliga saker

Perhaps I am no normal guy, having grown up in a bad neighbourhood and having had my life threatened the first time when I was 9 years old. And when a fight happens all that is relevant for me is that I survive and that I am not going to be in trouble with the police.

Det är därför det är viktigt att prata med din grupp innan spelet börjar. I en sådan diskussion kan du berätta för dem att du skulle vilja att de spelar rollen så och de har chansen att berätta om de är okej med det eller om inte varför det är fallet.

    
svaret ges 26.01.2017 11:04