Det är ungefär som en 1 v 1 kamp:
I början av varje utbyte räknar gruppen ut vad de berörda tecknen försöker göra under utbytet. I allmänhet betyder det att varje spelare förklarar sin PC: s åtgärd och GM förklarar NPC: s åtgärder, men det kan vara lite fram och tillbaka när en karaktärs avsedda handlingar kommer som en överraskning för någon som redan är förklarad.
När allas försök är avgjord rullas tärningarna (du kan behöva flera rullar för ett enda tecken eller inga rullar för en karaktär beroende på vad de försöker göra) och GM-ser resultatet, säger vad som händer . Tecken som påverkas av fientliga handlingar kan ta sår.
Eftersom du använder dramatiska vapen och rustning:
När folk rullar, kom ihåg den situation de rullar in. Du kan ge någon en +1 för att attackera med ett vapen som dras av dolda, eller en -1 för en nackdel i höjden, eller en +2 riktigt exceptionella situationsmodifierare (allt större än +2 och du borde förmodligen inte rulla - ingen roll behövs när två tuffar försöker skjuta Superman med 9mm pistoler. De förlorar bara).
Några anteckningar:
Party size är en enorm affär i FATE. Om du behandlar någon som en full karaktär, kommer de att ha en anständig chans att slå PC-skivor eftersom de bara behöver sina aspekter för den här scenen medan datorerna behöver spara aspekter för senare. Datorerna har Fate-poäng, men de är ännu mer permanent förbrukningsbara resurser. Det här är bra för en 1 till 1 eller till och med 1 på 2 kamp mot viktiga huvudpersoner, men du bör inte behandla medelmåner på samma sätt som du behandlar datorerna om du inte vill ha ett väldigt kraftfullt spel .
Det finns två sätt att hantera grupper av fiender i FATE 2.0 när datorerna är avsedda att vara värda flera av deras motståndare:
1) gruppera fienderna. FATE 1e har lite råd om det, men jag hittade det inte förrän nyligen så det sätt jag har gjort det är lite mer förenklat. Du behandlar bara en grupp som en enda karaktär med lite extra hk (som en extra skada box, Hit-box och Clipped box, för en bra storlek grupp, men använd GM skönsmässig bedömning). Den har aspekter och färdigheter och det försöker göra saker, vanligtvis via sina medlemmar. Du kan till och med ge bonusar för att använda speciellt utmärkta medlemmar eller specialister på en sak eller vad som helst och påföljder för nybörjare eller specialister på en annan sak eller vad som helst (enligt det dramatiska utrustningssystemet - Tänk på medlemmarna som sina vapen, i grunden) . Detta minskar antalet sår som gruppen kan påföra en enda karaktär i en runda och tillåter datorerna att kämpa mot en enda (om än vanligtvis ökad hk) vägg av hk med ett rimligt antal rutor istället för dussintals eller hundratals av lådor om du sprang dem individuellt. Som om din parti kämpar med ett band med 20 kobold-ambushers, har de bokstavligen 140 totalt hp i standardsystemet. Gör inte det för dig själv.
2) Ge fienderna hemsk statistik. Det finns en lutning när GMing FATE 2.0 ger fienderstatistik som liknar datorerna i storleksordning. Gör inte det för grupper. Om baslinjestatistiken för varje fiende är runt TN-2 (TN: n är det belopp som krävs för en "genomsnittlig" PC-framgångsrulle i din kampanj. Inte genomsnittet på stegen, den genomsnittliga datorn som normalt rullar mot) striderna kommer träna bättre. Det gör en genomsnittlig framgång för att flytta kampen måttligt i datorns fördel (ett "träff" resultat) istället för att göra bokstavligen ingenting (ett "repat" resultat), vilket jag tycker är en väldigt stor förbättring. Det betyder också att en genomsnittlig defensiv rulle kan ta en -2 och fortfarande vara ganska säker, vilket är bra när fienderna antagligen får minst +1 till sina rullar mot någon varje gång.
Kort sagt kan du kan köra det på samma sätt som normalt, men du måste komma ihåg att kamperna gör det mycket svårt, så du vill bara göra det ibland och köra dem annorlunda resten av tiden.