Albitär tidtagare i ett brott och tydligt stilscenario

7

Jag skriver upp en scenarie om tanken om ett brott och rensa bort en gisslan situation.

Jag föreställer mig att det är ett misslyckande om det varar mer än cirka 30 sekunder och som en runda är ungefär 5 sekunder, tänkte jag 6 rundor och avslutar uppdraget. Problemet med detta är att de då kan analysera varje åtgärd och det skulle helt förstöra atmosfären i uppdraget eftersom det skulle förlora den snabba och rasande känslan.

Min andra idé var 20 minuter realtid, 3,2,1 gå, rulla initiativ och spela så fort som möjligt för att klara uppdraget. Detta kan fungera men jag är orolig att det kommer att göra det väldigt svårt och därför inte roligt.

Så min fråga är

A) har någon skrivit / spelat ett scenario så här tidigare?

B) har någon haft erfarenhet av att använda antingen stilen av timer och kan erbjuda fördelar och nackdelar?

C) finns det ett 3 val jag har tittat över?

EDIT

readign svaren är klart jag glömde en viktig del av informationen. Spelarna har oändlig tid att planera uppdraget, plocka vapen, diskutera tatics, titta igenom kartorna. Timern startar bara när de blåser ett hål i väggen.

    
uppsättning Skeith 21.07.2014 18:27

7 svar

8

Ja, jag gör den här typen av saker hela tiden i mina superspel.

Jag brukar gå med det första alternativet; bestämma hur länge de har och omvandla det till en spelmätbar gräns (det system som jag använder kallar dem "paneler"), men sedan om mina spelare börjar komma in i taktiken skär jag dem och säger "Uh, killar? Klockans tickar, här. "

Det hjälper att de sällan vet exakt hur länge de har (IE, jag säger inte att de bara har fyra rundor). Det okända är vanligtvis nog att hålla presset på.

Jag föredrar det här med att använda realtid, för att försöka lista ut vad som räknas mot klockan är ett krångel (Bob måste bara gå på toaletten och pizza killen kom ... frågar mig frågor utanför gränserna? etc.)

Som för andra alternativ hade de gamla männen i svart spel en kombination av de två; du var tvungen att få ett visst antal framgångar inom en realtid, vilket resulterade i en hel del frantic dö-rullande. Men från att läsa olika recensioner av spelet såg ingen verkligen den mekanikern.

    
svaret ges 21.07.2014 20:03
8

Problemet med att introducera en verklig världstimern är enligt min mening att tecknen sannolikt vet mer om hur man hanterar sådana situationer än dina spelare gör (bra, såvida inte dina spelare är professionella förhandlare och / eller SWAT-personer. )

Enligt min erfarenhet är det ganska naturligt för spelarna att diskutera strategi och taktik, särskilt i kritiska situationer, och jag tillåter det alltid. Visst, jag tillåter inte för mycket tid för det här eftersom det som sagt kan hamna i oändliga debatter och en ruinerad session - men ungefär detsamma gäller att skynda på sina beslut också: att inte ha tillräckligt med tid att sortera genom alternativ kommer att paradoxalt försvaga spelarnas fördjupning: de kommer sluta tänka med sina karaktärs huvuden och reagera som de själva skulle, ytligt.

Det är sagt att det är svårt att ge exakt råd utan att känna till dina spelare (deras personligheter är den viktigaste faktorn här tror jag) och systemet och karaktärerna (även om dessa är sekundära för dina spelare.) Det som fungerade för oss är en gradvis "lättnad i" situationen: Om du ger dem 30 sekunder i spelet och börjar räkna omgångar, ge mycket mer realtid för att komma fram till en plan, kartlägga situationen och tänka igenom vad deras karaktärsalternativ finns i första två rundorna. Då, när de har kommit upp med praktiskt taget allting och är aktiva igen "i karaktär", redo att komma in i den verkliga åtgärden, börja med att påskynda den verkliga världen räknar också. Den tredje och fjärde rundan skulle vara halva så länge som de förberedande (de två första) var, och de sista två rundorna skulle vara riktiga snabba. På så sätt kan du bygga momentum både i spelet och IRL, som styr pacingen.

En teknik som vi använder är att visualisera sådana situationer som en gradvis påskyndande filmscenen: de två första rundorna beskrivs av bilder med långsam bild, då allt sparkar in i högre växel ...

    
svaret ges 21.07.2014 20:16
6

Adressera detta som "Vad ska jag göra?" i stället för som "round limit" eller "real-time limit" tror jag att du kanske tittar på det här fel sättet. Tänk på vad SWAT-team (och andra sådana organisationer) gör under en gisslan situation. Det väsentliga problemet med gisslanssituationer är att det antas att gisslanmakare (HTs) under vanliga brottförhållanden kan döda gisslan med liten eller ingen ansträngning. Att begränsa antalet rundor speglar inte det. Begränsar inte realtidskampen, men det ger förmodligen en bättre återspegling av de aktuella spänningarna.

Ge spelarna en realtidsgräns för att planera raidet

SWAT-team använder stalling taktik (förhandlare etc) för att ge sig så mycket tid som möjligt att planera och sätta upp före breech. Ge dem situationen kortfattad (källan beror på omständigheterna), ge dem en tidsgräns att planera. Om du kan lägga den på en synlig timer så kan du undvika att uppmärksamma nedräkningen, gör det. Om du känner det, och beroende på systemet, låt dem göra rullar för att förlänga planeringstiden (med fördröjningstaktik, etc.) och samla information (som att bygga ritningar).

När raid börjar rikta mot gisslan

Avsäg ett eller flera av dina HT: er för att döda gisslanerna. De behöver inte alla vara döda innan HTs fortsätter (bara döende), men HT måste vara villiga att följa igenom på hotet eller de förlorar nästan all sin hävstångseffekt direkt. Oavsett om du använder systemregler eller GM fiat att bedöma det är helt upp till dig. Det betyder att spelarens plan måste innehålla något sätt för att förhindra att HT: erna agerar mot gisslan tillräckligt länge för att inaktivera dem eller sluta mötet tillräckligt snabbt för att ge gisslan medicinsk hjälp.

Förverkliga verkliga omständigheter

När "go-signalen" ges, har tecknen inte riktigt tid att diskutera sina planer. Gör det klart innan situationen startar, och enforcera den i spelet. Jag skulle ge dem lite utrymme men om de inte är redo att agera på eget initiativ, sätt dem på ett automatiskt "håll". Om de fortfarande inte vet vad de ska göra i slutet av rundan, förlorar de sin tur och fortsätter sitt grepp längst upp i initiativordningen. Endast den aktiva spelaren kan prata, och inte mer än några ord, såvida de inte förklarar sina handlingar.

Dessa tre saker borde ge spelarna all den brådskande känslan du någonsin kunde drömma om utan att behöva införa vilkliga tidsgränser i spel eller utan tidsgräns.

    
svaret ges 21.07.2014 21:31
1

Varför inte båda?

Jag skulle gå med en hybrid av dina två idéer för detta scenario. Datorerna har bara så många rundor att klara sitt uppdrag. Spelarna får bara så många minuter per runda för att diskutera strategi. På så vis får du fortfarande den känsla av omedelbarhet som du letar efter i spelet, samtidigt som du förhindrar att spelet blir alltför boggat.

Överväganden

Det viktigaste om du går denna rutt är att räkna ut rätt tid att låta spelarna prata taktik. För kort tid och de kommer att känna sig förhastade och bara gå med det första de tycker om. Detta kan leda till att de misslyckas med uppdraget, och ännu värre, inte ha roligt. Men att ge dem för mycket tid att tänka kan döda spänningen och nedsänkning av vad som låter som en rolig session.

I historia

Från en narrativ synpunkt har datorerna någon form av utbildning i denna typ av situation (jag antar). De kommer att göra snap bedömningar, men de snap bedömningar kommer fortfarande att informeras av den träningen. Dina spelare, å andra sidan, har ingen träning i en gisslan räddningssituation (igen, antagande). Tidsgränsen för diskussion taktik ger dem en chans att komma med de välinformerade beslut som deras karaktärer tänker på på flugan.

    
svaret ges 21.07.2014 21:40
0

Det beror på gruppen av spelare.

Att ge en realtidsgräns på 20 minuter kommer förmodligen att vara kontraproduktiv. Spelarna kommer att känna för mycket påtryckningar för att snabbt bestämma åtgärder, och det tenderar att gå emot det roliga i de flesta RPG-spel.

Om de gillar taktiskt, starkt reglerbaserat spel, ställer man in en spelgräns på 5 rundor innan de dåliga killarna dödar gisslan, men berätta inte för spelarna. Säkert ge någon indikation på att det finns en punkt där de dåliga killarna kommer att flyga eller döda gisslan.

Om spelarna är lite mindre taktiskt benägna, och njut av lite mer berättande, kan du som GM försöka hantera drama-nivån lite. T.ex. har ingen förinställd tidsgräns. Berätta för datorn att den här gruppen av dåliga killar är villiga att göra någonting. Som datorns framsteg genom stadierna reagerar de dåliga killarna på realistiska sätt utifrån vad datorn gör. Både gisslanerna och de dåliga killarna kommer att reagera på oförutsägbara sätt, vilket ger dig licens att göra saker som lägger till drama, snarare än att försöka hålla till en viss tidsgräns eller ett skript.

Vissa kan använda gisslan som mänskliga sköldar. Några av terroristerna flyger oskadd, kanske tar de gisslan eller två med dem. Kanske PC: s kick-ass och subdue alla, kanske de skruvas upp och de dåliga killarna dödar bort några gisslan. Kanske en gisslan panik och gör en paus för det, kanske en gisslan knä en dålig kille i ljummen och tar sin pistol. Gör vad som gör scenariot mer intressant och roligt för spelarna.

    
svaret ges 21.07.2014 20:16
0

För att hålla takten snabb, föreslår jag att du går mer granulär än de timers du har och flyttar ner till den runda nivån. Om du känner att en spelare tar för lång tid att planera eller tänka genom sina handlingar, berätta för dem att genomdriva tanken att de inte har fått hela dagen. Beroende på känsligheten hos dina spelare kan det vara lika enkelt som "Tecken X tvekar denna runda, gå på tecken Y" eller en enkel påminnelse som Sandalfoot föreslår "Klockans tickande".

Med hänsyn till scenens övergripande struktur kan en total rund timer vara eller inte lämplig. I själva verket är det förmodligen tillräckligt att hålla spelarna från att tänka för mycket varje gång och reagera mer instinktivt, för att hålla dem på tårna, även om antalet rundor går upp. Beroende på hur gisslan situationen är upprättad kan en gräns som denna vara lämplig (till exempel om det inte finns några dåliga killar med gisslanerna (inte att spelarna vet det), men där är tidsbestämd bomull fastspänd på baksidan av dörren).

Om timern inte är vägen att gå, borde du åtminstone ha en plan om vad folk ska göra när brytningen och rensningen går ner. Om de tror att de är rationella, kommer de dåliga killarna att ha gjort en plan, men flytande, som du kan använda för att lägga till tryck på situationen utan att ange en godtycklig tidsbegränsning (t.ex. "när de återhämtar sig från den första chocken, kommer de att använda gisslan som mänskliga sköldar "). Gisslan kommer förmodligen att göra något för, beroende på deras begränsning. Att ha en grupp gå upp en massa och flyga mot utgångarna mitt i en sträckt kamp kommer att lägga till spänning, om det är så du vill gå.

Jag rekommenderar också att spelarna ger gott om tid att planera, med informationen de har, före faktum. Låt dem veta i karaktär (de kan förmodligen räkna ut sig själva, men det är bra att vara noggrann) att de kommer att gå in i en snabb situation och inte kommer att ha mycket tid att tänka när det börjar. Jag skulle inte krossa dem på det här sättet, men om de gör ett misstag eller om något inte går enligt planen, kommer det också att ge upphov till brådskande känsla, speciellt om deras misstag är uppenbart vid försämringen av situationen ( t ex kanske de planerade att gisslan skulle vara passiv och vänta att bli räddad, men på grund av kavalleriet börjar de istället slåss med sina fångar mest trovärdigt, bli skadade eller dödade i processen).

    
svaret ges 21.07.2014 20:28
0

Det skulle vara möjligt att köra detta i speltid utan att ha realtidselementet till det.

Med tanke på att du bara har delade sekunder att reagera i olika situationer kan du introducera:

  • Orienteringsroller : Konceptet följer med att spelaren måste göra val baserade på något som bara är ur hans fysiska uppfattning men kan påverka det (därmed kravet att de ska rikta sig mot detta). Spelaren måste utföra en roll baserat på deras intuition och resonemang förmåga (detta kan skräddarsys för olika system statstyper). En rulle görs och läggs till statens [genomsnitt]. Om resultatet är 101 eller fler (percentil terning roller) eller 21 eller mer (D20) spelar spelaren uppmärksamhet.
  • Snap Perception Rolls : Perception [RoleMaster, ChL & CL s.48] är en färdighet som gör det möjligt för spelaren att märka saker som bara kan gömma sig på kanten av det vardagliga . Beroende på hur svåra saker som ska märka beror på de påföljder som tillämpas på den statiska manöden. En " snap " Perception roll skulle få ett straff på -20 till skickligheten. Resultatet skulle beräknas enkelt genom att lägga till siffrorna tillsammans: Perception Skill + Roll - 20 (Snap). Återigen måste ett framgångsrikt resultat vara 101 eller mer (21+ på D20). Nyckeln till denna färdighet är att spelaren måste veta att de letar efter något men att något inte kanske är specifikt.

Endera av dessa kan enkelt anpassas till alla skicklighetstyper genom de många systemen.

Par noter här:

  • Orienteringsrullar är bra men det finns ingen färdighet i detta. Någon som har gjort snap beslut i taktiska situationer som detta kommer att vara skickliga på att göra valen. För det ändamålet, om det är spelarens första gång, kanske du vill väga orienteringsrullarna för att göra dem enklare. Om du följer den här vägen kommer du dock att göra en bit av en stav för din rygg, eftersom du måste komma ihåg hur många gånger de har gjort det och balansera det mot att det finns en möjlig skicklighet effekt.
  • Den miljö som spelarna är inne spelar en stor roll i detta. Till exempel, om fiender och gisslan är i ett stort lager fullt av saker , kommer de att bli svårare att se. Eventuell orientering eller färdighetsrullar bör ändras i enlighet med detta. Alternativt, om spelarna sveper genom ett hus eller liknande, är chansen att de kommer att märka saker lättare och uppnå en bonus för sina uppfattningar eller orienteringar.
  • Låt inte spelarna ha frihet att arbeta ut de bästa scenarierna, utom där de faktiskt har tid att vila. Om de börjar diskutera logik anger du bara: 'Du har inte tid att diskutera detta.'
  • ANother alternativ är att fråga varje spelare i sin tur för sitt beslut utan att låta dem diskutera det, baserat på deras position i bildandet.
  • Ge lätt orientering eller upplysningsrullar för spelare som flyttar bakåt genom gruppen.
  • Har spelarna gör en överflödsplan innan de går in, och hålla fast vid detta så nära som möjligt överallt.
  • Låt spelarna bestämma sig för andra taktik, till exempel deras bildande på vägen och döda uppdrag baserat på deras positioner (till exempel kommer poängen alltid att döda fiendens punkt, 2: a kommer alltid att döda fiende andra och så vidare).

Möjligheterna här är oändliga och spännande - trevlig idé!

    
svaret ges 23.07.2014 15:17