Fällan var inte väl utformad och 1d4 skada var för liten en kostnad.
Låt oss ta itu med problemet direkt.
I was trying to model an episode of Critical Role I'd seen... I was trying to give them the cues that they should feel guilty, drop the longsword and walk away, but they seem to think about it in a different way.
Vid utformning av utmaningar bör DM överväga sammanhanget i deras spel och deras spelares incitament. DM kan inte enkelt klippa och klistra in en isolerad del från någons spel och förvänta samma resultat. Du ville ha det här en smart mentalfälla, men istället gav du dem ett rum fullt av vapen till en liten kostnad. När de utgjorde risken fattade de ett beräknat beslut:
But my players were willingly hurting themselves for a little more loot.
Överväg avvägningen från spelarnas perspektiv. 1d4 skada är 2,5 i genomsnitt, och med ett visdomsbesparande kasta för att negera det är medeltalet ännu mindre. Så du gav spelarna ett förutsägbart val, där de kunde få ett vapen till kostnaden för att riskera ~ 2,5 hk per vapen.
På tredje nivån är det en väldigt prisvärd avvägning, särskilt eftersom datorerna är ute av strid och kan återhämta HP senare via stav eller vila. Och även om du dikterade att datorerna känner sig skyldiga, är det inte mycket effektivt avskräckande. Du behöver en bättre metod för att stimulera spelarnas beslut.
Hur designar du mer intressanta och kostsamma fällor?
Minst bör fällor och faror vara en kostnad och en belöning. Kostnaden är risken eller konsekvensen som uppstår genom att aktivera eller misslyckas med fällan. Belöningen är vad datorerna får om de kringgår eller lyckas mot fällan. Vanligtvis är belöningen loot eller framåtriktad, eller helt enkelt inte döende.
När datorer interagerar med en fälla, jämför spelarna sin uppfattade belöning och dess uppfattade kostnad. Om belöningen verkar mycket högre än kostnaden (t.ex. fri vapen för lite mindre HP-förlust och en tillfällig skuldsätt), så stimulerar du PC: erna att engagera fällan. För att incitamentera datorerna för att undvika fällan bör kostnaden eller risken överstiga den uppfattade belöningen.
Riskfel i höjdpunkten är verkligen möjliga, och DMG ( Dungeon Masters Guide ) ger en tabell med rekommenderad riskskada baserat på den genomsnittliga PC-nivån.
Damage Severity by Level \begin{array}{|c|c|c|c|} \text{Character Level} & \text{Setback} & \text{Dangerous} & \text{Deadly} \ \hline 1st-4th & 1d10 & 2d10 & 4d10 \ 5th-10th & 2d10 & 4d10& 10d10 \ 11th-16th & 4d10 & 10d10 & 18d10 \ 17th-20th & 10d10 & 18d10& 24d10 \ \hline \end{array}
För en 3: e nivåparty bör även ett lågt allvarligt bakslag ha en kostnad på ungefär 1d10 (genomsnittlig 5,5) skada. Och rulla en 10 på den d10 skulle säkert göra datorerna tänka två gånger om att få tag på ett annat vapen från racketen.
Om du vill ha en spelmekaniker för att representera en känsla av överväldigande skuld, bör riskens kostnad vara mer intressant och varaktig än enkelt slagpunktsförlust. Få kreativitet här. Kanske misslyckas fällan en nivå av utmattning , eller en kort sikt madness eller en tematiskt relevant stavningseffekt.
Slutligen kan du göra fällor dyrare helt enkelt genom att minska belöningen. På samma sätt som en skattkista som visar sig vara ett monster kan du få loppet att försämras i värde. om vapnen plötsligt smullade i damm, uppmuntrar du datorerna att lämna fällan och flytta någon annanstans.