How kan jag, som DM, diktera spelarnas känslor och handlingar (magiskt)?

38

(En del av) mina spelare försöker spela rollspel i en meta-gaming slags sätt.

Till exempel hade jag en mängd vapen i en fängelsehålan, och när de tog dem, måste de göra ett visdomsbesparande kasta, annars känner de sig löjligt skyldiga och tar 1d4 psykisk skada. Några av spelarna försökte ständigt ta ner saker, även om de misslyckades med att spara Wis. Jag försökte avskräcka dem från detta några gånger, men de verkade meta-game i den meningen att: "Åh pojke, min nivå 3 karaktär har 21 träffpunkter kvar. Jag tar en annan."

Jag var inspirerad av en episod av Kritisk roll Jag hade sett var en karaktär skulle göra ett visdomsbesparande kasta när han dödade någon med eld. Han misslyckades och DM beskrev hur han kände sig skyldig, och som en bra RPer spenderade karaktären resten av dagen något deprimerad och skyldig, men alla vid bordet såg ut som om de njöt av det. Men mina spelare var villigt att såra sig för lite mer loot, trots de avsedda effekterna av fällan. Jag försökte ge dem ledtrådarna att de skulle känna sig skyldiga, släppa längsordet och gå bort, men de verkar tänka på det på ett annat sätt.

För att klargöra är skulden inducerad magiskt.

Låt jag, som DM, berätta för spelarna vad de gör när de påverkas på detta sätt? Om inte, hur ska jag antyda att de ska släppa vapnet och gå bort? Och i ett annat scenario, hur ska jag antyde hårdheten / den effekt av den magiska effekten? Finns det några kompromisser mellan de två?

    
uppsättning Justin 07.01.2019 02:32

7 svar

100

Du kontrollerar inte dina spelare och kan inte få dem att göra saker som de inte tycker om

Detta är en kardinalregel för DMing. Du är inte den enda personen på spelbordet. Om dina spelare inte vill spela på ett visst sätt kan du inte tvinga dem till (åtminstone inte länge innan de slutar).

Du tyckte att det du såg en spelare i kritisk roll var cool och undrar hur du får dina spelare för att göra det för dig. Du kan inte. Det bästa du kan göra är att få dem att titta på samma kritiska roll-episod och hoppas att de har samma reaktion du gör och bestämmer dig för att göra det själv.

Det är mekaniskt, det finns två sätt att hantera magisk sinnestyrning, och du borde föredra den som passar dina spelare bättre.

Alternativ 1: Använd dina beskrivningsbefogenheter för att hjälpa dem att komma in i karaktären medan de är kontrollerade.

Det här fungerar bra för spelare som redan vill spela rollspel för partiell kontroll, eller som är villiga att prova det.

De flesta spelare är inte skådespelare. Om du säger till dem att deras karaktär känner sig skyldig, kan de ha svårt att komma i karaktär med det. För att hjälpa dem att komma in i tecken använder du starka och känslomässiga beskrivningar. Berätta inte bara för dem att de känner sig skyldiga, berätta för dem vilka skyldiga känns.

You pull the sword from the rack, and you feel as if your stomach sank into your feet. The sword, the walls, and even the air itself seems to judge you, and you hear their accusations echoing in the wind, Thief! Defiler! Unworthy!

Om de följer med det, ge dem inspiration.

Alternativ 2: Dikter fullständiga och fullständiga effekter av det till dina spelare *

D & D har mycket mekanik som straffar spelare med tunga saker (som döda tecken) om de misslyckas med ett möte. Detta skapar en förväntan i vissa grupper som spelaren karaktär kommer mest och samarbetar och gör vad som är bäst för laget, och allt annat känns som ett svek för de andra spelarna vid bordet.

Sådana spelare kommer inte att välja att agera på ett sätt som står emot vad de uppfattar som partiets bästa intresse. Om du har en sådan grupp, presentera de fullständiga effekterna av kontrollen du utövar och klargör vilka åtgärder de får ta eller inte ta och lämna dem fritt att rollspela sin karaktär som de tycker om i det utrymme som återstår .

När de misslyckar visdomsbesparingen, säger du:

You are overwhelmed by inexplicable guilt. You put the weapon back on the rack, and back out of the room, and resolve not to touch the weapons again. You take 1d4 psychic damage from the lingering guilt even afterward.

Om de försöker ta vapnen igen, låt dem inte upprepa sin räddning, istället, re-iterate effekten av den tidigare misslyckade rädningen och klargöra att du inte kommer att springa.

You reach out to take the weapon, but the inexplicable feeling of guilt returns. No matter what you do, you cannot bring yourself to do it.

Som sagt bör du bara diktera känslor om de kommer från en magisk källa

Under de flesta omständigheter är spelarna den slutliga myndigheten i deras karaktärs inre liv. Att diktera känslor eller handlingar från ett tecken utan en tydlig yttre kraft som verkar på dem, berövar dem av sin enda källkälla till berättande kontroll inom spelet. Gör det inte.

Om du vill att de ska känna sig skyldiga till en orsak förutom magisk sinnekontroll, ge dem en anledning att känna sig skyldig, acceptera då men de väljer att spela roll inför den anledningen.

    
svaret ges 07.01.2019 03:39
46

Matt Mercer och hans spelare gjorde sin egen kul, utanför reglerna för D & D. Du borde inte förvänta dig att det fungerar för dig.

Kritisk roll är typ av matlagningsprogrammet för D & D-spel. Erfarna yrkesverksamma är ute och gör saker som är enkla och till och med roliga för dem, men som inte är troliga att vara lätta eller roliga första gången du försöker dem i ditt kök och kan till och med återfyra hemskt.

Det viktigaste med den spelare som inte kunde rädda mot skuld och fortsatte att emote det för resten av sessionen är att de kände Matt och de litade på att Matt skulle ge dem något att göra som skulle vara roligt.

Den näst viktigaste är att den var kritisk roll, spelaren var förmodligen en professionell skådespelare av någon beskrivning och hade vid en tid tillbringat fyra timmar i en ljudisolerad booth som utgav att deras själ brändes av zenthium, vilket inte är även en sak som någonsin har hänt med någon annan. Att låtsas ha en mänsklig känsla för en förståelig anledning är baby saker.

I D & D får du som Dungeon Master att säga saker utan återhållsamhet över hela världen i all sin underverk och majestät - förutom den lilla, små delen av den som ligger inne i varje spelares karaktärs huvud. Dina spelare är den ultimata auktoriteten på de saker som deras karaktärer tänker. Om du vill ha en röst i huvudet, ska det inte vara där eller, av någon anledning, finns det faktiskt en röst i den här karaktärens huvud som de inte kan kontrollera.

Du är dock fri att beskriva en situation som ska få folk att känna sig skyldiga och notera hur spelarens karaktär reagerar.

Hur man beskriver en situation som skulle göra att folk känner sig skyldiga

Det första du bör förstå är den etiska hjältemåten. I avsaknad av förmildrande faktorer, när du presenterar äventyrare med en fängelsehålan, oavsett anpassning, tenderar de att anta att fängelsehålan och allt i det är deras. Dina att döda, deras att bryta, deras att plundra, eftersom det inte är som någonting annat kan legitimt hävda det. Om någon annan var ansvarig för det, skulle det inte vara en fängelsehålan. Eller kanske är det dåliga killar som är ansvariga för det, och dåliga killar får inte häftiga saker som dungeons när det finns bra killar runt.

Så det viktigaste du kan ge dem är en anledning till att dungeon, eller ens bara den del av det som är dessa vapen, kanske inte är deras. Det kan vara:

  • En faktisk påstående från någon som PC: n respekterar. Dungeonet är begravningsplatsen för Urvalskrankens ordning och mellan pilgrimagesna där ute dödade några monster de nybörjare som satte sig för att skydda den och flyttade in. Något som inte är uppenbart monster gör är Orderens - du kommer verkligen att ta det?
  • En ansedd påstående från en främling. Dungeon byggdes av en äventyrare på hög nivå eller ett team av samma som gick på resan för några år sedan och har inte återvänt, och under tiden har något farligt brutits in. Eller kanske ut. Dessa saker är minnen - du kommer verkligen att råna ett hus?
  • Någon annans, med en tradition respekterar de. Runt dessa delar är du begravd med ditt vapen; Det är en vanlig folk tro på att du behöver det för att fortsätta att kämpa i länderna bortom. Du kommer verkligen att lämna de döda hjälplösa i det följande?
  • Någon annars, med en tradition kan de inte respektera. Så dvärgarna tror att när ett vapens tid är färdig, när den person som den gjordes för överger den, ska den återlämnas till jorden. Dvärgarna tror också på att visa upp de saker de har gjort, så i praktiken lämnar de bara upp för visning och gnider lite smuts och sten på den. Om jorden vill ha mer än det är det välkommen att ta det, men jorden har tid. Alla dessa vapen har behandlats på det sättet - om du bara lyfter dem och säljer dem, hur sannolikt kommer det att bli att kryssa av någon dvärg?

Och kanske tar de sakerna ändå. Kanske är de giriga, kanske är de desperata, kanske kommer de att ramma Drake och hans fasta band av bravos. På den tiden, nick och skriv ner den. Du har något att använda för senare. Detta är inte något du måste använda, det här är inget moralspel, men om datorerna är oönskat eller otur, så är det möjligt att någon bryr sig om fängelsehålan, även om de inte gjorde det.

    
svaret ges 07.01.2019 06:34
20

Fällan var inte väl utformad och 1d4 skada var för liten en kostnad.

Låt oss ta itu med problemet direkt.

I was trying to model an episode of Critical Role I'd seen... I was trying to give them the cues that they should feel guilty, drop the longsword and walk away, but they seem to think about it in a different way.

Vid utformning av utmaningar bör DM överväga sammanhanget i deras spel och deras spelares incitament. DM kan inte enkelt klippa och klistra in en isolerad del från någons spel och förvänta samma resultat. Du ville ha det här en smart mentalfälla, men istället gav du dem ett rum fullt av vapen till en liten kostnad. När de utgjorde risken fattade de ett beräknat beslut:

But my players were willingly hurting themselves for a little more loot.

Överväg avvägningen från spelarnas perspektiv. 1d4 skada är 2,5 i genomsnitt, och med ett visdomsbesparande kasta för att negera det är medeltalet ännu mindre. Så du gav spelarna ett förutsägbart val, där de kunde få ett vapen till kostnaden för att riskera ~ 2,5 hk per vapen.

På tredje nivån är det en väldigt prisvärd avvägning, särskilt eftersom datorerna är ute av strid och kan återhämta HP senare via stav eller vila. Och även om du dikterade att datorerna känner sig skyldiga, är det inte mycket effektivt avskräckande. Du behöver en bättre metod för att stimulera spelarnas beslut.

Hur designar du mer intressanta och kostsamma fällor?

Minst bör fällor och faror vara en kostnad och en belöning. Kostnaden är risken eller konsekvensen som uppstår genom att aktivera eller misslyckas med fällan. Belöningen är vad datorerna får om de kringgår eller lyckas mot fällan. Vanligtvis är belöningen loot eller framåtriktad, eller helt enkelt inte döende.

När datorer interagerar med en fälla, jämför spelarna sin uppfattade belöning och dess uppfattade kostnad. Om belöningen verkar mycket högre än kostnaden (t.ex. fri vapen för lite mindre HP-förlust och en tillfällig skuldsätt), så stimulerar du PC: erna att engagera fällan. För att incitamentera datorerna för att undvika fällan bör kostnaden eller risken överstiga den uppfattade belöningen.

Riskfel i höjdpunkten är verkligen möjliga, och DMG ( Dungeon Masters Guide ) ger en tabell med rekommenderad riskskada baserat på den genomsnittliga PC-nivån.

Damage Severity by Level \begin{array}{|c|c|c|c|} \text{Character Level} & \text{Setback} & \text{Dangerous} & \text{Deadly} \ \hline 1st-4th & 1d10 & 2d10 & 4d10 \ 5th-10th & 2d10 & 4d10& 10d10 \ 11th-16th & 4d10 & 10d10 & 18d10 \ 17th-20th & 10d10 & 18d10& 24d10 \ \hline \end{array}

För en 3: e nivåparty bör även ett lågt allvarligt bakslag ha en kostnad på ungefär 1d10 (genomsnittlig 5,5) skada. Och rulla en 10 på den d10 skulle säkert göra datorerna tänka två gånger om att få tag på ett annat vapen från racketen.

Om du vill ha en spelmekaniker för att representera en känsla av överväldigande skuld, bör riskens kostnad vara mer intressant och varaktig än enkelt slagpunktsförlust. Få kreativitet här. Kanske misslyckas fällan en nivå av utmattning , eller en kort sikt madness eller en tematiskt relevant stavningseffekt.

Slutligen kan du göra fällor dyrare helt enkelt genom att minska belöningen. På samma sätt som en skattkista som visar sig vara ett monster kan du få loppet att försämras i värde. om vapnen plötsligt smullade i damm, uppmuntrar du datorerna att lämna fällan och flytta någon annanstans.

    
svaret ges 07.01.2019 04:13
12

Du bör inte ensidigt införa känslor på en karaktär, såvida de inte kommer från en magisk källa, eller har en förhandsglad mekaniker för att orsaka det. Att bryta ditt sociala kontrakt med din spelare.

Den episod (er) av kritisk roll där mekaniker du nämner används har en berättelsebaserad orsak till dem. Viktigt är att mekaniker du nämnde är något som Liam O'Brien (karaktärspelaren) och Matthew Mercer har utarbetat tillsammans, och är relaterad till karaktärens backstory.

Detaljerna i den baksidan och mekaniker finns i denna spoiler:

Caleb killed his parents using fire spells while under the effects of a spell that planted false memories in his mind (of his parents being traitors to the empire). This effect broke him and resulted in him being put in confinement. Since his "escape" any time he kills someone using a fire based spell and fails a wisdom saving throw the trauma of what he did comes back to him, stunning Caleb for a while (a minute iirc).

Utan det avtalet tar du bort spelarens byrå, vilket kommer att minska spelarna roliga.

Undantaget från detta är om effekten orsakas av magi, i vilket fall spelarna borde ha något sätt att ta bort sagan (eller upptäcka den magiska effekten).

    
svaret ges 07.01.2019 16:45
8

Att försöka införa en karaktärs känslor som DM kan vara en av de värsta saker som en DM kan göra. Att välja hur karaktären fungerar och känns är spelarens roll. Ingen spelare vill bli tillsagd hur deras karaktär ska fungera. Det bryter nedsänkning och förstör all frihet som spelarna har.

Om en spelare agerar på ett sätt som blatant motverkar karaktärens motivationer och bakgrundsförteckning, nämna det mellan spel och prata om att ändra karaktärens historia för att bättre reflektera spelarens spelstil. Om de är envisa och inte kommer att fungera med dig, kom ihåg att du kontrollerar allt men tecknet och spelaren. Du kan få konsekvenser för deras handlingar (de blir sparkade ur sin paladinordning). Men du kan inte välja hur de känner till konsekvenserna.

Om det här är tänkt att vara en magisk fälla, beskriv vad som försöker för att skapa skuldkänsla i dem. Kanske beror spelaren på att vapenna väntar på att deras mästare ska återvända, hur rädda de är för att bli och inte vara där för sin sanna mästare när han behöver sina värdefulla verktyg och vänner. På den tiden är det upp till karaktären om de känner sig för dåliga för att ta vapnen.

Alternativt kan du få den magiska fällan att försöka magiskt charm karaktärerna i att inte ta vapnen. På den tiden kan du som DM diktera hur karaktärerna reagerar medan charmen är i kraft, eftersom karaktärerna själva inte har kontroll över sina kroppar. Men förvänta dig att de kommer tillbaka och försök igen.

Du kan också fånge vapnen magiskt för att ge hemska mentala bilder av vad som kan hända om de tar vapnen och säga att karaktären drar sin hand instinktuellt. Vid den tidpunkten kan spelaren välja att inte ta risken, eller försöka slåss genom rädslan, vid vilken tidpunkt de gör visdomskasta eller vara skrämda och oförmögna att röra sig mot vapnen.

I kritisk roll arbetade Matt Mercer med Liam O'Brien på Calebs galenskap och lita på galenskapstabellen för att bestämma hur Caleb Widogasts brandskada påverkar honom. Det här är en del av Calebs karaktär, och Matt gör Liam bara en räddning efter en överenskommen trigger.

    
svaret ges 07.01.2019 09:38
5

Så väl som svaren "du kan inte styra dina spelare" finns det lite mer. Det verkar som om dina spelare inte känner sig skyldiga eftersom DU har inte beskrivit situationen tillräckligt bra för att de ska känna sig skyldiga.

Tänk på dessa 2 exempel, båda ungefär $ 5. Du berättar för mig vad du tycker kommer att göra dina spelare skyldiga, och som leder till att de håller de nästa $ 5 de hittar.

Exempel 1

Du går längs vägen, den är övergiven, men husen här hålls välskötta och en $ 5 bill tar sig i vinden som fångas i en buske ... Busken har massor av taggar på den, ta 1d4 pierce skada.

Exempel 2

Den här vägen har en bro som passerar den - det ser urin; och har ett par madrasser tryckt på ena sidan med en samling andra föremål. Bara vid bron i häcken är en $ 5. När du passerar under bron kan du ta dig ut i det svaga ljuset, en mor med ansiktet i hennes händer gråtande. Hon är pinne tunn, och det är klart att hon inte ätit på några dagar. Ett barn - troligt hennes - vem är tunn men tydligt äter mer än mamman, håller benet och gråter och ber om förlåtelse för att förlora de pengar som skulle låta dem äta.

Eftersom de insisterar på att gå förbi och inte erbjuda pengarna, hörde de att mamman pratade om att göra en tjänst för "farbror" Dave igen för en måltid, kanske blir han snäll och inte ge henne ett svart öga den här gången.

Om de fortfarande går förbi ... 3 dagar senare när de går längs en annan väg med en ström, ser de kvinnans kropp flytande av ...

Gör en vilja spara.

Slutsats

Som någon film kan du inte känna dig skyldig för någon du inte vet någonting om - det är därför som det är en stor pistolkamp och 20 vakter dör, bryr du dig inte, för du vet ingenting om dem. .. Faktum är att vissa komedifilmer plockar på detta och sedan visar vaktfamiljen att få veta, och det är roligt, för de filmer som de mockar helt ignorerar de döda karaktärerna. När huvudpersonen dör, eller ens blir skadad, bryr du dig dock, för att du vet något om dem.

    
svaret ges 09.01.2019 14:42
2

De svar som hittills lagts upp är bra, men jag ville bara lägga till en udda sak som hände mig. Vad dina spelare gjorde kan under dessa omständigheter vara det rationella beslutet i karaktären .

Jag har en ångestsyndrom, vilket resulterar i svåra fobier av vissa saker. (Jo, det är mer komplicerat än det, men ändå.) Att göra olika vanliga handlingar eller vidröra olika vanliga saker kastar mig in i flera minuter av hjärnskrambling, hjärtslagande terror. Ingen mening i det, bara en automatisk reaktion.

Nu vet jag fullt bra (ja, förutom bara efter att ha gjort saken, under fasen när jag inte kan tänka mig rakt nog att känna mig säker på någonting mycket) så gör det inte faktiskt mig eller någon annan någon skada.
Så där det undviks kommer det att vara drastiskt obekvämt, och jag tror inte att reaktionen blir så intensiv att jag kommer att förlora mitt huvud helt, det rationella valet är att "ta slaget" och ibland gör jag det.

Nu, i ditt scenario, skulle några riktiga skrubber om, säg att stjäla, normalt inte räcka för att sätta bort dessa karaktärer med dessa vapen. Annars skulle du inte behövt använda magi. Därför är den extra skuld som induceras av stavningen irrationell - de gör inte riktigt någonting som de personligen normalt skulle känna sig skyldiga till.

Om karaktärerna tumlar på det, kan det göra perfekt mening (för dem, inte bara för spelarna) att behandla skuldreaktionen som bara en annan miljörisk och soldat genom det, eftersom det är. Det är meningslöst. Det finns ingen verklig anledning att inte ta vapnen, förutom tillfälligt obehag, det är en falsk.
(Karaktärerna kan till och med vara mer bestämda än någonsin för att få vapnen ut ur irritation att någonting försöker magiskt skulda-resa dem när de inte, i sina egna åsikter, gör någonting så fel!)

Det kritiska rollscenariot du nämnde är annorlunda - tack för förklaringen Illustro. Det är fortfarande förmodligen irrationellt för skulden att bobla upp igen på detta sätt (med hjälp av en eldstavning ändras inte vad han gjorde då), men det är verklig skuld om något riktigt, och är inte på något sätt artificiellt inducerade heller.

Jag kan tänka på ett eller två idéer för att använda magi för att få karaktärer att känna sig legitimt , inte falskt, skyldig att ta vapnen: tänk på en riktig anledning till varför det kunde vara fel att ta vapen , använd sedan magi för att betona det, snarare än att skapa skuld utifrån ingenstans. Om rummet är, säger en grav, kan du få en staty av den förutvarande ägaren att titta på dem och få statyn att bli upprörd när de stjäl hans tillhörigheter! Men andra affischer har gått in i det i mer och bättre detaljer.

Om de stiger till det, skulle det förmodligen vara bra att få någon slags konsekvens för det senare - kanske en god gudom eller något annat med inbyggda uppgifter som en fey, ger dem en extra hjälp eftersom det är rörde sig om att de lät den stackars spökkillen behålla några av sina skatter. Det ber mycket att hålla medvetet att lägga dig i en nackdel i ett spel för att undvika att störa en fiktiv karaktär, med vetskap att inget kommer att förändras på ett eller annat sätt. Att ha någon form av resultat upprätthåller illusionen att han existerar, för spelets syften.

    
svaret ges 11.01.2019 01:20