Är denna homebrew Winged Tiefling balanserad?

9

Jag har arbetat med att göra en homebrew winged tiefling subrace i hopp om att det skulle vara mer balanserat än det i SCAG, eftersom många människor är emot spelare som har flyghastigheter på första nivån. Så här har jag hittills kommit:

Egenskaperna i denna subrace ersätter tieflingens förmåga att öka poäng och infernala arvdrag som ges i PHB.

Winged Tiefling

Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2, and your Dexterity score increases by 1.

Learning to Fly. When you reach 3rd level, you have a flying speed equal to your walking speed. This benefit works only in short bursts; you fall if you end your turn in the air and nothing else is holding you aloft.

Mastering Flight. When you reach 5th level, you no longer need to rest your wings between bursts, and thus no longer fall when you end your turn.

Är detta balanserat? Om så är fallet, kan jag göra formuleringen mer kortfattad och tydlig?

    
uppsättning Sneaky Kobold 10.06.2018 21:25

1 svar

11

Det beror på kampanjen , för "Är det här balanserat?" fråga.

Jag kommer att fokusera på det i mitt sista avsnitt, jämföra din ras till liknande andra raser.

Det är svårt att säga om funktioner som Flight kommer att balanseras utan att spela testning. Men som det kan ses i den här frågan , ligger de stora problemen i tidiga nivåer. Medan det faktum att det går att låta en långsammare Flyga stava gratis (motsats till att kasta den faktiskt, vilket kräver att man förbereder / känner till det och spenderar en spellplats på 3: e nivå, förutom att det krävs koncentration), kan det faktiskt vara för starkt, det beror faktiskt på hur mycket möjlighet du ger för karaktären att använda / missbruka den.

De flesta publicerade äventyr för nivå 1 (nivå 1-4) var (förmodligen) tryckta under förutsättning att festen inte kommer att ha några sätt att flyga, så flygande tävlingar är inte tillåtna i AL. Från femte nivån och framåt ska varelserna ha sätt att hantera flygning, eftersom de också kan stöta på Spellcasters med Fly också.

Därefter skulle jag säga ja, att det permanenta flyget bara på 5: e nivå skulle lösa problemen från original Winged Tiefling . Hur "balanserad" kommer det att vara, men beror fortfarande på kampanjen. Som jag nämnde är Fly begränsad av koncentrations- och stavfel. En guiden 5: e nivå kan bara kasta Flyga två gånger om dagen. Om det finns 8 möten i den äventyrsdagen där flygningen hjälper mycket (det vill säga varför vanligtvis guiden skulle casting Fly ) är funktionen fortfarande mycket kraftfullare än någon annan i spelet. Å andra sidan, om dina möten är inne i ett fängelsehål med ett 10ft högt tak, är flyget sämre än att ha en fri cantrip.

Från min erfarenhet kommer äventyr att ha en anständig blandning mellan möten som lätt träffar flygande varelser och möten som flygande kommer att läsa "Denna varelse är immun mot eventuella skador som uppstår". I så fall bör funktionen inte vara obalanserad / spelbrytande. Observera att det fortfarande kommer att lysa mer än de flesta andra tävlingsfunktioner.

Notera på ASI

Olyckligt nog tycker jag att det stora problemet med dina ändringar är förändringen i ASI. +1 Int för Tieflings, som förekommer i både den vanliga och den ferala varianten, innebar vanligen att Tiefling endast hade +2 primärstat, eftersom Int är en skuggad stat, som endast användes för guider. Genom att ändra det till Dex ger du en gratis +1 "faktisk" stat för klasser som Sorcerer och Bard, som förmodligen är mycket glada att få Tiefling nu.

Jämförande med andra raser

Jämförelserna, IMHO, är nu annorlunda än de som jag brukar göra för den vanliga Tiefling (eller till och med Feral One), på grund av ASI-förändringarna.

Jag kommer att fokusera min jämförelse med raser som har en liknande ASI till din, dvs Half-elf (+2 Cha, + 1 / + 1 utvalda) och Drow (+2 Dex, +1 Cha), eftersom dessa är De andra vanliga raserna att en Bard, Spellcaster eller Warlock skulle få om de inte valde din Tiefling, ur mitt perspektiv. För mig är det inte meningsfullt att jämföra mellan din ras och till exempel Dvärg, eftersom jag inte kan se någon som faktiskt måste välja mellan dem från en optimering POV.

Jämförande med Half-elfs, handlar du nu med två färdigheter, +1 ASI, Fey Ancestry och ett extra språk för motstånd mot brand och flyg på 3: e / 5: e nivå. Det är uppenbart att din lopp har bättre kampanvändningar, undantag för att slåss mot (kontroll) spellcasters (där det är immun mot sömnen och fördelen att vara charmad är starkare än att flyga, förlamas av Hold Person och tar fallskador). Å andra sidan kommer sociala äventyr att gynna halv elva.

Jämför det med Drows, du handlar om kompetens i perception, fey Ancestry, +60 ft i Darkvision och Drow Magic for Fire Resistance, ditt flyg och inte har solens känslighet. Återigen anser jag att Fire Resistance är mer användbar än Fey Ancestry, i allmänhet, men det kan vara förspänt av mina äventyrsupplevelser (brandskador är vanligare än charmiga effekter och / eller sömninducerande effekter). Annat än det blir valet väsentligen "kämpar vi utanför eller i ett fängelsehål?" - utanför din ras är klart överlägsen, inne i Drow är klart överlägsen.

Från dessa jämförelser säger jag att din ras är balanserad , eftersom det är inte ett klart val över andra liknande tävlingar i varje scenario (vilket är hur jag läser " övermannade "). Det kan presentera ett problem med mycket speciella scenarier där flygningen kommer att göra att tecknet skiner för mycket, så som en DM skulle jag bara undvika att skapa sådana scenarier, såvida inte specifikt för den spelaren och datorn mår bra om deras val och få lite strålkastare.

    
svaret ges 10.06.2018 23:29