I Spelarens Alternativ: Combat & Tactics regelbok (p27), nämns både Kör och Sprint -åtgärder.
Run
A character can double his base movement by running. Running is considered a full-move action; the character can't do anything else in the same combat round that he runs. Running on a battlefield is dangerous; the character loses all Dexterity bonuses to his Armor Class and suffers a +1 AC penalty on top of that. In addition, he is considered to be charging if he runs into a square threatened by an opponent with a set spear.Sprint
A character can triple his base movement by sprinting. Like running, sprinting is a full-move action that drops the character's defenses for the round.
Annat än hastigheten eller avståndet som omfattas, hur är sprintningen annorlunda än att springa? Finns det inga extra påföljder för att gå ännu snabbare?
Om det inte finns något i 2e på denna punkt, hur hanterar senare utgåvor detta?
Det verkar faktiskt att varken kör- / sprint- eller utmattningsreglerna gör en tydlig skillnad mellan löpning och sprintning (förutom skillnaden i hastighet). Texten i PO: C & T under underavsnittet för Kör åtgärden innehåller dock en paragraf som uttryckligen hänvisar till "Jogging och Running i Spelarens handbok under Kapitel 14: Tid och rörelse för mer information. "
På sidan 120 i den ursprungliga AD & D 2e PHB är det faktiskt den valfria regeln för "Jogging and Running" och denna regel innehåller två olika lägen för att öka en karaktärs rörelse: jogging dubblerar den vanliga hastigheten medan du kör tripplar det (eller mer). Det känns som om dessa är "Kör" och "Sprint" -åtgärder av PO: C & T. I PHB behandlas jogging och löpning på lika villkor så länge som utmattning / konstitutionskontroller är berörda (vilket skulle vara förenligt med PO: C & T-behandlingen av Run vs Sprint), men PHB tillhandahåller dessutom distinktionen för oss: kör kräver styrkor för att komma till önskad nivå av ökad hastighet.
När alla dessa sammanfogas kommer jag att hävda att Sprint-åtgärden är avsedd att använda samma exakta regler som Kör-åtgärden, förutom att ett tecken behöver en styrka för att ta den .
Eftersom du också bad om eventuell inmatning från senare utgåvor, kan jag snabbt lägga till att D & D-3: e upplagan hade en annan mekanism för detta; men jag är inte säker på om det skulle vara bra att svara på din fråga. Varje runda hade du en rörelseåtgärd och en standardåtgärd. För att fördubbla din hastighet kan du flytta med hjälp av din standardåtgärd utöver din rörelseåtgärd. För att fyrdubbla din hastighet (eller trippel i full rustning) kan du ta "Run" -hjälpen. Vissa extra regler gäller för detta, gärna ha en titt på SRD .
Ja, alla tecken kan få 2x-rörelsekvoten.
Om de valfria reglerna [1] används, kan ett tecken försöka springa fortare genom att göra Str-kontroller:
Du måste deklarera den hastighet du försöker uppnå (3x, 4x eller 5x)
Du rullar sedan en Str-kontroll: +0 för 3x, -4 för 4x, -8 för 5x
Du försöker kontrollera dessa efter varandra. Om du misslyckas, behåller du hastigheten på den tidigare godkända kontrollen. Så du gör en roll på +0, en annan vid -4 och en tredjedel vid -8. Om du misslyckas den första du fastnar vid 2x
För varje runda som spenderas, måste du göra en Con-check med en kumulativ straff för att fortsätta. Straffen är -1 för varje runda på 3x, -2 för 4x och -3 för 5x.
Att misslyckas med Con-kontrollen betyder att du måste stanna och vila för en tur (10 rundor, 10 minuter) innan du kan agera igen.
Det finns färdkunnighet (Con-6) som gör det möjligt för en att få dubbelt så hög hastighet över land på en dag och göra en check för att fortsätta nästa (och så vidare). Det har ingen effekt på de korta hastighetsbristningarna.
[1] : Reglerna finns på sidan 120 i den ursprungliga PHB och på sidan 157 av " Armpit Powaaa " reviderad PHB.
Läs andra frågor om taggar adnd-2e Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna