Downtime guld i en dungeon crawler inställning

1

I en dungeon-krypskampanj som jag skapade erbjuder jag mina spelare möjligheten att göra saker mellan dungeon-körningar som "downtime-åtgärder" (i början av varje fängelse spelar spelarna en nedetid för tiden mellan denna fängelse och den sista dungeon, som vi bestämde oss för skulle vara en vecka med ingame tid mellan fängelsehallen.)

Jag söker nu hjälp med den mängd guld som stilleståndsarbete skulle ge spelarna, för att ha det på en trovärdig nivå och inte göra det enda valet över de andra downtime-aktiviteterna.

Inställningen fungerar enligt följande:

  • Vi spelar en liten Dungeon (och bara Dungeon) i varje session, spelarens mål är att jämna upp och ta guld och tjuta.
  • Vi använder de moderata (normala) framstegsreglerna för både xp och loot, loot beeing slumpmässigt genererad med online generatorer (donjon.bin.sh)
  • Vi spelar ingenting mellan fängelsehålorna, och i fängelsehålorna finns det inte så mycket rollspel men mer hack och döda
  • Även om vi använder de moderata framstegsreglerna är det ganska möjligt att hitta mer än ett skott med pjäser med motsvarande nivå (de flesta gånger dess 2 hoards + några slumpmässiga föremål som kan sträcka sig från normala vapen till magiska föremål) / li>
  • Dungeonsna tillgodoser en viss nivå när det gäller fienderna och i synnerhet den loot som spelarna har valt
  • Dungeons genereras slumpmässigt via donjon.bin.sh för det mesta, men inte alltid
  • Om en dungeon tar för mycket tid, kan det hända att spelarna saknar möten eller loot
  • Guldet från fängelsehålorna används för att köpa utrustning, men även för att uppgradera byggnader i stan följer pricings för byggnader inte riktigt ett schema som jag kan förklara (det finns en, jag kan bara inte förklara det för dig , Jag är ledsen)
  • Dessa byggnader gör det möjligt för tecken att köpa fler föremål, sälja för mer vinst, njut av drycker (och randum buffs och debuff) i tavern eller jämn nivå upp högre och komma in i högre fängelsehålor (det behövs byggnader för båda).
  • Det är lite inspirerat av PC-spelet Darkest Dungeon, men vi har inga regler för stress implementerad (ännu)
  • Det finns 7 spelare atm, troligen kommer. För det mesta kommer 3-4 att gå in i en fängelse på en gång
  • Loot kan ges till spelarna som inte deltar
  • Spelare som inte deltar får hälften av XP som gruppen i fängelsehallen tar emot, för att inte stanna kvar
  • Om en spelare inte spelar i ett fängelsehålan får han välja en ytterligare nedåtgående åtgärd nästa gång
  • Spelarna får en begränsad (och uppgraderbar) mängd läkningsprodukter samt grundläggande utrustning (facklor, väska och rantsober som tillåter karaktärerna att tillbringa en hel natts sömn i fängelsehålan som de annars inte kan göra) innan varje fängelsehål och returnera oanvända föremål efter fängelsehålan

Aktivitetstiden är följande (för närvarande lägger jag inte mycket på regler eftersom frågan redan är tillräckligt lång)

  • Träning (antingen nivå upp karaktären eller få några XP, vilket motsvarar nivå * 100)
  • studera (få "bonus tärning" för nästa fängelsehålan, som kan användas på kunskapskunskaper för att identifiera monster svagheter och liknande)
  • Tempelarbete (få extra läkningsprodukter, beroende på uppgraderingen av byggnaden. Exempel: Tecken får en dryck (läka små sår) före varje fängelse, de som gör extra tempelarbete får ytterligare ett))
  • Craft Item (tillåter spelare att tillverka artiklar. De kan skapa så mycket som 7000 GM-värde av tillverkade föremål per vecka om de har rätt kompetens och får bonusar på sina färdigheter och kostnadsändringar på grund av vissa byggnader i staden T ex om smeden tillåter att du köper +2 varor till 150% av priset, kommer kostnaden att kosta 150% av priset).

Jag vill lägga till en ny downtime-aktivitet som gör det möjligt för spelare att få lite guld under tiden, men jag kan inte komma med ett antal guld som de borde vinna. Jag vill att det ska vara beroende av en roll (utan några modifierare förmodligen, så att något som Xd10 skulle vara bra också) men vill ändå att det ska vara relativt rättvist och inte göra det enda alternativet, överskugga de andra alternativen. Hur mycket guld skulle du ge till spelarna, beroende på deras karaktärsnivå?

    
uppsättning Patta 09.07.2015 09:26

2 svar

3

För det första; länk

Denna referens innehåller länkar till tabellen för föreslagen teckenförmögenhet efter nivå, och även en tabell för föreslagen rikedom per möte.

Anta att dina slumpmässigt genererade fängelsehanterare syftar till de belöningar som föreslagits på den här tabellen, så borde du vara ungefär i paritet för den föreslagna förmögenheten efter nivå.

Det här och det faktum att spelet vill att du ska tjäna rikedom genom att äventyra, snarare än genom stillestånd innebär att de föreslagna kvantiteterna för att tjäna i stillestånd är låga.

De (föreslagna) reglerna för stillestånd är här: länk

länk länk

Antalet spelare kan tjäna genom detta kommer starkt att bero på hur många dagar du tilldelar denna stilleståndstid. Om vi pratar en vecka kan dina spelare förvänta sig att ta sig runt 6 eller så dagar (kanske lite mindre om det behövs återhämtningstid från sitt tidigare äventyr) av professionskontroller med ett yrkescheck på 15 per dag skulle tjäna dina spelare 1,05gp x6 = 6.3gp per vecka.

Mitt råd är att hålla nedgångstiden låg och inte automatiskt skala den i procent av äventyrsinkomster - gör det så spelarna måste investera i det för att vara bra på det. Det finns färdigheter och färdigheter som förbättrar karaktärens förmåga att tjäna pengar under stillestånd.

Investeringar i företag har allvarlig potential att snöboll. Om inte din kampanj handlar om att köra företag och inte äventyra, gör det till en liten snöboll så att äventyr alltid är mycket tydligt det bästa alternativet.

Redigera: Det är alltid lättare att ge spelare mer pengar senare än att ta bort det från dem! (Inte något spelare tenderar att vara ett fan av!)

För spelare som saknar sessioner Du kan beräkna deras resultat efter sessionen. Eller använd det föreslagna resultatet från möten i min första länk, eller använd den genomsnittliga genererade tillgängliga inkomsten som Erik föreslog.

Jag föreslår att du använder ett yrkeskunskapskontroll, med något i linje med:

x% * Intäkterna från det veckans äventyr * D20 skicklighetskontroll / 20

Där x% är en modifierare som tillämpas, ligner du på samma sätt en mindre erfarenhet för dem som inte går med.

Till exempel med en 50% modifierare, och med äventyraren tjänar 12000gp och en d20 skicklighetskontroll på 15.

Spelaren skulle tjäna 4500.

Det är möjligt med en 50% modifierare att en spelare skulle kunna tjäna mer genom att inte delta än genom att delta, men de skulle behöva slå en DC på 40. Om denna DC är för låg, ändrar du bara modifieraren eller ökar nämnaren (20 i ekvationen ovan).

    
svaret ges 09.07.2015 12:52
-2

Problemet är inte riktigt bristen på inkomst för frånvarande spelare men det stora gapet i rikedom mellan dina spelare.

Är du bekant med guld sänkor? Med stor skillnad med olika aktörer är rikedomar en mycket vanlig fråga i MMO-ekonomin.
Den vanligaste lösningen är guldbänkar: länk

    
svaret ges 09.07.2015 17:03