Generering av en känsla av nostalgi i spelarna

13

Jag är ny på GMing och är på väg att skapa min första värld. Det kommer att bli en framtida scifi-inställning, där civilisationen som spelarna kommer att tillhöra är en rymd som närmar sig slutet av sin tid. Jag tittar på att skapa en värld som är en kombination av Book of the New Sun, av Gene Wolfe och Warhammer 40.000 inställningen. Den teknik som civilisationen har kommer att vara avancerad, men de har länge glömt hur man bygger och underhåller det - de vet bara vad knapptryckningarna gör, och även då vet de bara hur man effektivt kan styra lite av sin utrustning, med många fler saker är helt främmande och bara samlar damm.

Som jag sa är denna civilisation på sina sista ben, och jag undrade hur jag kunde få spelarna att känna sig nostalgiska för sina bättre dagar.

    
uppsättning blueberryfields 21.02.2011 21:51

4 svar

17

Kör ett ett skott under de "bättre dagarna" du nämner. Berätta för spelarna att det bara är för att få dem till systemet. Ge dem färdiga tecken som faktiskt vet något eller två om deras teknik. Då kommer det faktiskt att betyda något för datorerna när karaktärerna de gör 200 år senare är mindre skickliga, mindre kraftfulla och undrar hur deras förfäder gjorde alla dessa saker.

    
svaret ges 22.02.2011 02:36
5

För att hålla känslan av nostalgi nuvarande, kan du försöka att ha en regelbunden eller halvtidig del av dina sessioner involverar en historia eller scen från det avlägsna förflutna.

Idealiskt skulle detta vara något som spelarna, med kunskap om världens historia (vare sig genom bakgrundshistorier eller genom deltagande i världsskapelsen) skulle kunna förstå, medan deras karaktärer inte gör det. Exempel är att hitta holografiska inspelningar av strider eller familje scener eller något av det dagliga livet som inte längre finns runt.

Beroende på situationen kan du ställa in det här. Till exempel kan vissa av scenerna spelas ut utan karaktär, så att du kan påpeka anslutningarna till historien om dina spelare inte är bekanta med historiken än. Alternativt, om spelarna är nära inblandade i historien, kan scenerna eller beskrivningarna vara något som du bygger in i det aktuella spelet. Kanske kan karaktärerna upptäcka en enhet som de inte kommer att kunna använda - förutom att de spelar en trasig inspelning (kanske enheten är en bruksanvisning för ett obefintligt verktyg, en skolbok eller motsvarande). En barns skolbok kan innehålla lektioner som en spelare idag kan förstå (QED?), Men karaktären hittar inte alls relevant.

Du kan också försöka skapa den här typen av juxtaposition genom att visa att moderna verktyg är felaktiga. En barnleksak används som en alarmklocka, en flygplans skrov som är retromonterad och används för en lastbil, en gammal svävarfartyg som har luddiga trähjul fästade på den och dras av djupgående djur är alla bra exempel. Återigen kan dessa spela in i din session - enheterna kan fortfarande vara funktionella om de repareras, eller kanske de är funktionella till en punkt, där spelarna hittar en avancerad teknik saknas helt.

    
svaret ges 22.02.2011 06:48
5

I en D & D-kampanj är jag med, vi - DM och spelarna - skapade först världen med ett världsbyggande spel som var ganska roligt. Jag har funnit att det faktum att vi alla känner till världens och människornas allmänna historia har gjort det lättare för oss, som karaktär, att längta efter de enklare tiderna med lugn och ro i världen. Inte att våra karaktärer var involverade i de tidigare händelserna, de var bara uppväxt på historierna i de gamla tiderna när saker var lyckligare, enklare och "bättre". Vi, som spelare, känner till alla berättelser och historia som våra karaktärer gör så det är lättare att gå in i rollen.

Vi använde " Dawn of Worlds ", men hur du och dina spelare gör historiken spelar ingen roll , vad betyder det för att de är inblandade i att registrera sönderfallet av deras civilisation, åtminstone upp till några decennier innan deras del kommer upp, då kan du börja.

    
svaret ges 22.02.2011 05:37
4

I kampanjen som jag medförfattar lånar vi en sida-eller-två från JRR Tolkien i hopp om att skapa dessa känslor genom att skriva om känslomässiga historiska händelser i poesi och sånger som omges av NPC: s stora och mindre och att ytterspel historier.

En bard i en taverna kan sjunga av den stora uppkomsten av det nu smulande imperiet.

Som Aragorn kan en partkompis citera poesi om en torrid kärleksaffär mellan två viktiga historiska tecken som antingen bakgrund, förklaring eller en förskjutning av kommande händelser ...

Uppmuntra spelarna att dela med sig av sina spelares historier när det är lämpligt för plottet. "Det mötet påminner mig om hur min far kom genom detta svärd han gav mig." - Skapa situationer för att uppmuntra detta! En bra spelarehistorik kommer att ha minst en krok som du kan använda. Grant XP bonusar om det kommer att hjälpa bashful rollspelare att tala upp ...

I 1960-talet av The Time Machine, gyllene ringar, när de spunnits på ett metallbord "talade" om historia ...

Dessa är flera av de litterära enheterna klumpade under "flashback". Snarare än att köra spelarna genom det förflutna, kan du bara uppfinna fler flashback-enheter.

Tänk på Spocks mind-meld: Delning av minnen är ett bra sätt att ge interaktiv tillgång till historia utan att bryta tidsväggen eller skapa andra tecken. I framtiden kan enheter ha minnen - eller hur?

    
svaret ges 22.02.2011 15:54