Hur håller du festen på kartan?

20

Jag kör ett ganska sandlåda spel, där festen kan vandra runt lätt från plats till plats. När festen besöker områden som jag har förberett något för, har de vanligtvis en bra tid. När de går utanför kartan, stöter vi på problem.

Hur håller jag festen inom ramen för kartan?

Jag vill inte att den ska känna sig som järnväg, så (till exempel) är en stor magisk vägg som omger riket en mycket dålig idé.

    
uppsättning Joe 22.07.2012 23:02

11 svar

22

Tre grundläggande tekniker kommer att tänka på:

  • behåll en "stor noggrann" karta
  • hålla kanterna verkligen obehagliga
  • Håll de centrala områdena väldigt intressanta
  • Ett par mer är mer "corny" men kan fungera ...

  • En bokstavlig barriär vid kanterna
  • Guds vrede vid kanterna
  • Världens värld vid kanterna
  • Låt dina spelare komma överens om att inte gå ut på kartan
  • En del expansion på dessa idéer ...

    En stor noggrann karta

    Om kartan är tillräckligt stor för att korsa det är en stor insats, kommer spelarna inte att slå på kanterna. Till exempel, om den bästa transporten är en häst för 60 miles per dag (vilket är helvetet på hästarna, BTW), så kommer en karta som är cirka 1200 mil på en sida att resultera i att inte gå hela vägen utan någon viss tid , särskilt med mötet och förlorade kontroller av de flesta gamla skolspel.

    Obehagliga kanter

    Dessa kan antingen vara "här vara drakar" obehagliga, eller "här är den oändliga öknen av rostning" och "Här är det oändliga havet" typ obehagligt. Eller helt enkelt de väldigt tråkiga "oändliga vågorna av gräsmark" ...

    Notera att det är tråkigt är mindre effektivt än det oerhört onda. Om "världsbergetas kantar" säkerhetskopieras av de vandrande dödarnas land, där spöken är närvarande i stora antal, då kan skräckfaktorn gå förlorad, men spelarna kommer antingen att vända sig eller dö.

    Intressant centralområde

    Ge inga krokar till de avlägsna områdena om du inte har prepped de specifika och givit en liten översikt över de närliggande kanterna. Och bara för att du vet vad det betyder betyder inte att dina spelare behöver.

    I allmänhet behöver du också en mängd prepped leads. Det här fungerar också bäst när du har en klar uppfattning om vilka spelare som vill gå efter. GM-spelare kommunikation är en viktig del av jämnt gamla skolspel - genom att veta vilka typer av äventyr de vill ha kan du placera dem på platser där du vill att de ska stanna.

    Literal Barriers

    Vissa kampanjvärldar har mycket bokstavliga gränser som helt enkelt inte kan korsas. Till exempel, i vissa inställningar finns det områden där levande varelser helt enkelt inte kan gå, och när de åker dit, antingen vänder världen dem runt, dödar dem eller får dem att inse att de inte kan fortsätta. Det kan till och med vara den mytologiska barriären i slutet av världen ...

    Exempel i spelvärldar inkluderar bergen som kantar de centrala delarna av Athas. Många av planetens stora hjul D & D / AD & D-kosmologins plan har bokstavliga hinder i ändarna - i vissa fall leder det till ett annat plan, i andra, som bara markerar slutet på planet.

    Exempel på litteratur är färre men inte helt obefintliga. Norse Sagas inkluderar världens kanter, och UK Le Guins Earthsea går till stormiga oceaner utan land som saknar jämn fisk att äta ( The Farest Shore ) och vrid en tillbaka, samtidigt som du försöker bryta upp en båt. Ett annat Sci-Fi-exempel är barriären vid Galaxy-kanten i Star Trek.

    Guds vrede av hästen

    När man kryssar någon del av gränsen ändras reglerna och gudarna straffar karaktärerna. Det kan vara som med AD & D's Ravenloft att dimmorna helt enkelt återvänder en varifrån man kom från genom avloppsavlopp eller till och med helt enkelt dödas för att korsa linjen.

    Ett spel som jag sprang, gick off-map resulterade i att teleporteras till en viss dungeon ... och kartan hade en bokstavlig linje ritad av gudarna. Spelarna såg linjen och bestämde sig för att inte trycka på det.

    World Ends vid kanterna

    Världen bokstavligen slutar helt enkelt på kanten av kartan. Inget förbi det. Tecken som hoppa ut försvinner helt enkelt för evigt .... Det kan finnas ett tydligt hinder, eller inte.

    Bestäm om världen har en omvänd sida ... och det är tjocklek ... eftersom spelare i ett sådant fall troligen kommer att fråga ... och också hur långt borta från atmosfären.

    Även om det här är ett kosmologiproblem så mycket som en kartproblem, kan den fortfarande utökas med andra stora, mobila bitar (varje bekvämt kortstor) som du utvecklar och har rykten om dem innan de transplantat på som de blir synliga för folket nära kanten.

    Ravenloft verkar i viss mån så här ... Så gör flera andra plan i Great Wheel-kosmologin ... slutet är bokstavligen slutet, och förbi det, ingenting.

    Håll dem överens om att inte gå dit

    Detta har i grund och botten kombinerat med en tillräckligt stor karta varit min bästa lösning. Låt bara dina spelare veta att du skulle vilja ha det om de inte gick ut på kartan tills du har förberett en viss riktning. Också vara tydlig, med rykten osv, när du är redo för dem att gå utanför kartan i en given riktning, men också fortsätt och berätta för dem.

        
    svaret ges 26.07.2012 04:59
    31

    Jag tycker att en bra fråga borde vara "varför går de off-map?". Du kör en sandkampkampanj, så du väntar vanligtvis på karaktärernas egna motivationer för att leda till nästa äventyr. Dessa motivationer kan vara en av flera saker: de kan vara hungriga efter äventyr, guld eller makt - i vilket fall har du kontroll eftersom du bestämmer dig för var dessa saker ligger. Varför skulle de insistera på att gå ut till den oförskämda öknen, om du har tappat tips om att de övergivna dvärgminerna i bergen håller berg av guld?

    För det andra kan de driva sin egen karaktärs plotthakar. Där är du igen i kontroll. Chaser de på mordarna av en karaktärs familj? Lämna plott krokar som leder dem där du vill.

    Eller utforskar de för att utforska skull? Det är roligt också, men då måste du förutse några av sina drag - låt oss säga, fråga dem i slutet av en session vad deras planer är för nästa gång och planera framåt bara nog att lämna ledtrådar som intresserar dem tillräckligt för att dra dem tillbaka till de platser där du har tjockare tomter planerade.

    Kort sagt, tecken (och spelare) gör sällan saker slumpmässigt . De har sina mål. Planera därefter.

        
    svaret ges 23.07.2012 00:03
    13

    Du har en mängd olika val.

  • Berätta för festen vilka områden du har saker förberedda för, och låt dem välja dem; Om du har mer än 3-4 val, kommer det i allmänhet inte att vara jättebra.

  • Upprepa en historia om en gammal välsignelse på kungariket som håller ut de mer grymma monster. Om partiet vandrar ut ur området, slå dem med fiender på en mycket högre nivå (samtidigt som det är tydligt att de är avsedda att dra sig tillbaka). Detta kan till och med vara en plotkrok: När festen uppnår nivåer och naturligt finner farligare monster för att hålla sakerna rättvisa, kunde de inse att välsignelsen är blekande och försök att förnya den.

  • Komma upp med några generiska äventyr som enkelt kan modifieras för att fungera i något område som partiet kan hitta på kartan. När de vandrar bort kartan, välj bara en generisk från listan.

  • Utöka kartan. Detta kan göras på egen hand så att du vet vad som ligger utanför den aktuella kartan, trots att spelarna inte gör det, eller med spelarnas samarbete (min grupp använder en något modifierad version av Dawn of Worlds för att bygga en värld / inställning som en grupp, så alla vet ungefär vad de hittar i någon del av världen).

  • svaret ges 22.07.2012 23:12
    9

    När jag kör sandbollsspel tycker jag om att skapa en uppsättning scener som är ganska flexibla med avseende på var de kan ta plats och de personer som skulle vara involverade. Med varje scen noterar jag de krokar som skulle tillåta att det sätts in i spelen, som: "till sjöss", "i en bar", "i en stad på natten", "när man konfronterar milis" och så på.

    Om spelarens karaktärer går utanför planen eller ens när spelet saktar ner eftersom spelarna inte kan bestämma vad de ska göra nästa, tittar jag över på min lista över flexibla scener och väljer vad jag kan använda i den nuvarande situationen som karaktärerna befinner sig i.

        
    svaret ges 23.07.2012 02:25
    6

    En del av magiken att vara domare är att spelarna inte vet vad som är en del av tomten och vad du gjorde på platsen.

    a) verkar inte fazed när de lämnar (eller planerar att lämna) ditt förplanerade område. Det förstör illusionen att världen är riktig, det är viktigt i sandboxspelet (IMO).

    b) fördröjning; Detta kan göras på flera sätt. Det bästa sättet är att få festen till en diskussion om något som är irrelevant. Berätta för exempel att den plats de ska ha är väl känd för att de inte har några leveranser och de hade bättre förberedelser, eftersom när de är där kommer det inte vara någon chans att köpa extra rep etc. En del grupper kommer att tillbringa resten av sessionen poring över utrustningslistan. Om detta inte fungerar, påminna dem om en annan tomtlinje genom att ha en NPC-uppgift med en ny information som behöver omedelbar men inte långvarig uppmärksamhet (annars tror de att du stoppar dem). Och äntligen har det hänt något på vägen: banditer samlar in en vägtull på vägen, etc.

    c) När sessionen är över, planera för vad som ska vara där de går. Kom ihåg vad du sa till dem i sessionen - de vet inte att du bara har uppfunnit det, och det behöver inte vara sant.

        
    svaret ges 23.07.2012 02:35
    4

    Samarbeta. Du och spelarna ska arbeta tillsammans för att berätta en historia. Om de är intresserade av något, borde de låta dig veta tillräckligt långt i förväg så att du kan planera det.

    Jag har direkt sagt till min GM "att NPC som charmade oss och stal våra hemligheter var riktigt spännande för mig. Förvänta mig att min karaktär försöker göra vänlig kontakt med den." Vi har faktiskt inte fått spela upp det scenariot, men jag tyckte att det var viktigt för min GM att veta att det han trodde var en gång felaktighet var faktiskt något han skulle förvänta sig att använda igen.

        
    svaret ges 26.07.2012 15:11
    4

    Något som jag ska försöka i mitt nästa spel är: det finns ingen karta, eller inte en spelare kan se. Kartor - de som är användbara för resenärer, det vill säga - är en ganska nyutvecklad utveckling i denna värld. Och om du inte har en karta, då utan järnvägar blir resan verkligen svårt. De kan inte säga "vi reser upp genom det här passet och sedan ner runt den stora träsken", för att de inte vet var passet är, eller hur stor den stora träsken är, eller om det alls finns, och är inte en myt.

    Ett exempel:

    Karaktererna vill gå till västkusten. Det finns ett bergskedja i vägen, men så har de några alternativ - de kan följa vägen hela vägen söderut, i hundratals och hundratals miles och gå runt dem, eller de kan leta efter (eventuellt mytiska) passerar, eller de kan föreslå att de faktiskt klättrar över dem, eller de kan leta efter ingångar till de gamla dvärgminerna nedan.

    Så om de går söderut är det möjligheten för många äventyr och möten på vägen. De vet inte när de har gått tillräckligt långt söderut, om de inte reser uppe i foten, vilket väcker sina egna problem. En enda flod i en slott kan lägga till två dagar till resan. Vissa floder kan inte enkelt korsas - tänka på att komma till stranden av en stor flod som Mississippi på våren, säger. Du kan knappt se den andra sidan, du har ingen aning om hur djupt det är ... det är stop-and-build-a-boat tid. Om de försöker gå uppströms och runt, ja, det är tillbaka i foten och i alla fall en annan omväg. Om de går norr, människa, det är ännu värre - allt du har åkt söderut plus is och snö.

    Passarna kan väl vara mytiska. Några passerar genom bergskedjor hittades först efter flygningen, så även om de inte är mytiska kan de vara mycket svåra att hitta. Och berg är svåra att resa in. Vilda djur, bergfåglar, laviner, bara svårt terräng, för att inte tala om en eventuell brist på mat och vatten. Klättring är nästan omöjligt. Inte egentligen så - det är inte kul - men verkligen, riktigt svårt. Se upp några bergsklättringshistorier från början av 1900-talet, och det är med en viss teknik.

    Och dvärgminerna - det är Moria, där. Eller kanske finns inte heller gruvorna, bara några få dödsgrottor, eller en rykt som sprids av hillfolkens motsvarighet till skeppsbrottare för att få in fina äventyrare.

    Om spelarna inte kan se kartan är det osannolikt att spelarens karaktär går långt bort, och de måste resa långsamt nog så att du får gott om tid att förbereda sig för de platser de når.

        
    svaret ges 30.07.2012 18:24
    3

    Att ha en spelarkarta kan vara ett riktigt bra verktyg i det här fallet. Ha en karta (antingen hittade via Googles magi eller handdragen för att passa en befintlig kampanj) med tiotal städer uppdelade på två eller tre kungariket, några neutrala städer, några berg, grottor, floder, oavsett vad det är du behöver för din kampanjvärld. Kom upp med lite detaljer som alla i området vet om platser. Kom upp med en skala, förmodligen i resedagar - en månad eller två från kant till kant fungerar för min grupp, men sedan glömmer de alltid hästar. Markera partiets position på kartan, och i slutet av varje session fråga dem vart de vill gå nästa. Om du inte har gett dem en plottkrok som ligger utanför bilden som de tittar på, kommer de troligen att peka någonstans på kartan.

    Om de börjar avvika nära kanten på kartan, fråga om de planerar att gå utanför gränserna för din lilla självständiga värld, och om de säger ja, fråga varför. Se om vad de vill ha kan hittas på kartan. Om inte, gör sedan en ny för vad som helst utanför gränserna. Detta ger dig lite kontroll över de alternativ de har, samtidigt som de ger dem lika mycket frihet som deras karaktärer skulle ha (dvs. om du inte vet om en plats, kan du inte åka dit).

        
    svaret ges 23.07.2012 04:05
    3

    Du vill inte att den ska kännas som railroading, men det kommer fortfarande att bli.

    Avbryt bara uppmaningen att ge en illusion och berätta för dem "det finns ingen mer karta på det här sättet. Inte än, ändå ".

        
    svaret ges 29.07.2012 07:05
    3

    Rollspel Spel har spelare som spelar enskilda tecken. Under kampanjen kommer dessa karaktärer att utveckla kontakter med NPC och lokala platser. I vissa kampanjer kan dessa anslutningar vara lika värdefulla som +2-svärd som finns på nivå 4. En observant domare och utforma de anslutningarna för att hålla karaktären inriktad på det förberedda området. Manipulera saker så att det rationella valet skulle vara att stanna.

    Förslaget är det som alla saker som involverar mänskligt val, allt du gör är att skapa det troliga resultatet. Ofta inträffar det oväntade, och kampanjen går av i en ny riktning. Men även detta kan minimeras genom att öka antalet anslutningar.

    Visst intrigen med Dame Black har lösts på ett oväntat sätt, men det pågående ansvaret för att hålla templet för den gröna elden säker från de lokala skyttarna kommer fortfarande att hålla karaktärerna i regionen.

        
    svaret ges 30.07.2012 22:14
    3

    I Star Trek: TNG , transporterades företaget till en oskärmad del av galaxen, långt bort från kartan. Där mötte de Borg, en ras många, många nivåer över människorna. Företaget rymde knappt levande. Borg hade nu ett intresse för mänskligheten och förberedde sin invasion

    Ge dina spelare en anledning att inte satsa för långt in i det okända, och om de gör det, få det konsekvenser.

        
    svaret ges 31.07.2012 03:12