if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Tre grundläggande tekniker kommer att tänka på:
behåll en "stor noggrann" karta
hålla kanterna verkligen obehagliga
Håll de centrala områdena väldigt intressanta
Ett par mer är mer "corny" men kan fungera ...
En bokstavlig barriär vid kanterna
Guds vrede vid kanterna
Världens värld vid kanterna
Låt dina spelare komma överens om att inte gå ut på kartan
En del expansion på dessa idéer ...
En stor noggrann karta
Om kartan är tillräckligt stor för att korsa det är en stor insats, kommer spelarna inte att slå på kanterna. Till exempel, om den bästa transporten är en häst för 60 miles per dag (vilket är helvetet på hästarna, BTW), så kommer en karta som är cirka 1200 mil på en sida att resultera i att inte gå hela vägen utan någon viss tid , särskilt med mötet och förlorade kontroller av de flesta gamla skolspel.
Obehagliga kanter
Dessa kan antingen vara "här vara drakar" obehagliga, eller "här är den oändliga öknen av rostning" och "Här är det oändliga havet" typ obehagligt. Eller helt enkelt de väldigt tråkiga "oändliga vågorna av gräsmark" ...
Notera att det är tråkigt är mindre effektivt än det oerhört onda. Om "världsbergetas kantar" säkerhetskopieras av de vandrande dödarnas land, där spöken är närvarande i stora antal, då kan skräckfaktorn gå förlorad, men spelarna kommer antingen att vända sig eller dö.
Intressant centralområde
Ge inga krokar till de avlägsna områdena om du inte har prepped de specifika och givit en liten översikt över de närliggande kanterna. Och bara för att du vet vad det betyder betyder inte att dina spelare behöver.
I allmänhet behöver du också en mängd prepped leads. Det här fungerar också bäst när du har en klar uppfattning om vilka spelare som vill gå efter. GM-spelare kommunikation är en viktig del av jämnt gamla skolspel - genom att veta vilka typer av äventyr de vill ha kan du placera dem på platser där du vill att de ska stanna.
Literal Barriers
Vissa kampanjvärldar har mycket bokstavliga gränser som helt enkelt inte kan korsas. Till exempel, i vissa inställningar finns det områden där levande varelser helt enkelt inte kan gå, och när de åker dit, antingen vänder världen dem runt, dödar dem eller får dem att inse att de inte kan fortsätta. Det kan till och med vara den mytologiska barriären i slutet av världen ...
Exempel i spelvärldar inkluderar bergen som kantar de centrala delarna av Athas. Många av planetens stora hjul D & D / AD & D-kosmologins plan har bokstavliga hinder i ändarna - i vissa fall leder det till ett annat plan, i andra, som bara markerar slutet på planet.
Exempel på litteratur är färre men inte helt obefintliga. Norse Sagas inkluderar världens kanter, och UK Le Guins Earthsea går till stormiga oceaner utan land som saknar jämn fisk att äta ( The Farest Shore ) och vrid en tillbaka, samtidigt som du försöker bryta upp en båt. Ett annat Sci-Fi-exempel är barriären vid Galaxy-kanten i Star Trek.
Guds vrede av hästen
När man kryssar någon del av gränsen ändras reglerna och gudarna straffar karaktärerna. Det kan vara som med AD & D's Ravenloft att dimmorna helt enkelt återvänder en varifrån man kom från genom avloppsavlopp eller till och med helt enkelt dödas för att korsa linjen.
Ett spel som jag sprang, gick off-map resulterade i att teleporteras till en viss dungeon ... och kartan hade en bokstavlig linje ritad av gudarna. Spelarna såg linjen och bestämde sig för att inte trycka på det.
World Ends vid kanterna
Världen bokstavligen slutar helt enkelt på kanten av kartan. Inget förbi det. Tecken som hoppa ut försvinner helt enkelt för evigt .... Det kan finnas ett tydligt hinder, eller inte.
Bestäm om världen har en omvänd sida ... och det är tjocklek ... eftersom spelare i ett sådant fall troligen kommer att fråga ... och också hur långt borta från atmosfären.
Även om det här är ett kosmologiproblem så mycket som en kartproblem, kan den fortfarande utökas med andra stora, mobila bitar (varje bekvämt kortstor) som du utvecklar och har rykten om dem innan de transplantat på som de blir synliga för folket nära kanten.
Ravenloft verkar i viss mån så här ... Så gör flera andra plan i Great Wheel-kosmologin ... slutet är bokstavligen slutet, och förbi det, ingenting.
Håll dem överens om att inte gå dit
Detta har i grund och botten kombinerat med en tillräckligt stor karta varit min bästa lösning. Låt bara dina spelare veta att du skulle vilja ha det om de inte gick ut på kartan tills du har förberett en viss riktning. Också vara tydlig, med rykten osv, när du är redo för dem att gå utanför kartan i en given riktning, men också fortsätt och berätta för dem.