As en GM, hur man reagerar på spelarna utmanande motsägelser i din berättelse?

40

Som med vilken maktposition som helst ges ansvaret på en GM när man kör ett spel. Eftersom GMing har stor inverkan på övergripande njutning bär GM en viss vikt bakom sina beslut och beslut, både mekaniska och berättande.

Ibland är GM emellertid inte den mest erfarna, smartaste eller till och med observerande personen vid bordet. I dessa fall uppmanas spelarna att upphäva sin misstro mot det bästa i spelet. Som vissa RPG-experter beskriver det, bör varje ny grupp och någon ny GM ges en viss trovärdighet och använda den för att presentera underhållande utmaningar och intressanta historier i spelet utan att bli ifrågasatta.

Men ibland ger gruppen inte tillräckligt med förtroende eller tid för att försöka löna sig, eller de kan ha svårt att skilja sig från sina (högre än uppfyllda) förväntningar. I sådana fall kan GM vara upp mot subversiva beteenden. Mest vanligt är regelmakten, speciellt om det finns spelare som är bättre kända i spelet system än GM, som behandlas i en annan fråga. Ibland utmanas dock narrativa beslut och från tid till annan är spelarna logiskt, objektivt rätt.

För att ge ett exempel, om GM etablerar en viss magisk sjukdom lämnar ingen levande och glömmer sedan att en karaktär har infekterats tidigare, det är möjligt att spelarna påpekar att karaktären antingen är speciell på något sätt (immun , skärmad etc. och det har fastställts karaktären inte) eller borde vara död. Detta är ett klassiskt "Oh c ***" ögonblick och med en fin grupp är det jut påpekat och gruppen går vidare. Ibland kommer en spelare att hänga sig på den detaljen, krävande förklaringar, övertyga andra spelare om att det finns ett bättre sätt att driva historien eller till och med göra ett argument om hur oinformerad GM är för att begå sådana ett misstag. Faktum är att i mina tidigare erfarenheter tog det inte mycket för några spelare att börja berätta, särskilt i moderna eller historiska miljöer. För att uttrycka det i perspektiv, argumenterade en spelare med mig om hur de mitt-östliga karaktärerna i mitt 15: e århundrade bär den felaktiga kniven och påpekar vissa anakronism om militär taktik och vetenskap.

GM själv kan vara frustrerad och ovillig att experimentera när det händer. Naturligtvis kan man borsta det som "ja, du har rätt" och göra en snabb retcon, men det verkar inte som en bra långsiktig strategi. Man kan lika väl använda sin antagna auktoritet och gå "Det är hur det är, för jag säger det" eller ens försöka skriva om delar av berättelsen för att passa hans blooper, som kan ändra historiens berättande mål och kasta spelet utanför skenorna.

Dessa beteenden kommer till viss del alltid att finnas i nya grupper i sin stormfas där spelarna testar gränserna för socialt kontrakt och spelet, sannolikt utan dåliga avsikter. Jag skulle dock vilja veta hur GM reagerar på sådana utmaningar utan att hämma sin framtida berättande potential?

    
uppsättning eimyr 03.01.2016 22:59

7 svar

37

Allt beror på tonen.

Om spelaren som utmanar GM gör det på ett konstruktivt sätt, vilket innebär att spelaren försöker göra spelvärlden meningsfull - sjukdomsexemplet är en bra för det - lyssna och ta en dom 1

Om spelaren utmanar GM i en stil som uppenbarligen är PvP, eller "Jag har rätt du har fel" eller om det är lite att trycka på / bröstet, fortsätter det bästa svaret jag har hittat Förflutet går så här:

  • Pausa och säg ingenting för ett ögonblick.
  • Återställ problemet eller konflikten.
  • Fråga de andra spelarna hur de ser problemet.
  • Gör en dom 1 med hänsyn till all inmatning. (Eller ta en paus, se nedan)
  • Om utmanaren fortsätter eller inte håller med, ta djupt andetag och fråga den spelare som GM är. Om spelaren är där för att komma in i en pissing tävling, eller att spela "gotcha" med GM istället för att spela spelet kommer det att bli uppenbart vid denna tidpunkt.
    * Vid den här tiden är det dags att ta en paus eftersom nedsänkning är helt borta om den någonsin var där.
  • Avbryt åtgärder:

    Stå upp, få snacks, ta en brygga eller en läsk, ta en paus, etc. och antingen

  • Förklara sessionen över för natten eftersom du behöver sortera ut det här konflikt innan du fortsätter spela
  • Förklara sessionen över eftersom du inte behöver missbruket (detta beror på på attityden hos vem som utmanar dig). Ibland behöver ett problem som detta behövas lite tid för att sortera ut, och fortsättande spelning kommer inte att vara mycket produktivt.
  • Fortsätt spela sedan, under pausen, har du förbryllat problemet borta från bordet och kommit fram till något som löser konflikten / gaffe.
  • Obs! Frågan är ganska bred, så svaret kan inte vara mycket mer specifikt än det.

    1

    En retcon är en form av GM-avgörande, och om retcon är vad som behövs när du har utvärderat problemet, gör du en.

        
    svaret ges 04.01.2016 04:42
    28

    Spelarna kan inte förstöra GM: s berättelse eftersom det här är en RPG, inte en roman. Storytelling i en RPG i den mån det inte är, i Homer Simpsons vältaliga ord, "bara en massa saker som händer" sker som en dialog, inte en berättelse.

    GM: s roll är att ge scenen, rekvisita och extrafunktionerna, spelarnas roll är att ge huvudrollerna. Det är deras historia, GM: s engagemang i berättelsen är reaktionär och direktorienterad ingång är begränsad till att säga "klippa" när scenen blir tråkig för spelarna .

    Bästa alternativet: Rulla med det

    För båda dina exempel är det här ett perfekt tillfälle att säga:

    "Yes, that's right. Would you like to know why?"

    "Yes"

    "How are you going to find out?"

    Och plötsligt är du ute på ett äventyrsbåg som spelarens valde: "Varför är Jim inte död?" eller "Varför använder denna sekt den kniven istället för den här?" Jag uppskattar det just nu du har ingen mer uppfattning om svaret än dina spelare men du behöver inte veta var resan slutar för att starta vägen. Efter denna session och före nästa kan du ta reda på vad svaren är och de (många) vägarna spelarna kan ta för att komma till dem.

    Du har spelarens egna äventyrshakar och klibbar dem i munnen: varför klagar du?

    Dåligt alternativ 1: Godta spelaren

    "Thanks, I didn't know that about the knife. On closer inspection your player realises that they are using the correct one."

    "When you point out to the mayor that Jim has had the disease and survived he tells you that Mr Brown and the widow Jones also survived but the 368 other citizens who contracted it died. Jim must be a lucky bastard."

    Dåligt alternativ 2: Utmanar spelaren

    "When was the last time you were on a fifteenth century battlefield? Sources from that time are incomplete and I will fill in the gaps as I wish."

    "Did you do blood tests? Similar symptoms do not necessarily mean the same disease."

    Dåligt alternativ # 3: Vem f *** bryr sig?

    "Who the f*** cares?"

        
    svaret ges 04.01.2016 05:15
    17

    När GM insisterar på berättelsen som följer hans förplanerade rutt, är termen vi använder för det "järnvägs". : - /

    Vi har inte alla detaljer om ditt magiska-sjukdomsexempel, men i allmänhet är stunder som den här värdefulla. Låt spelarna undersöka denna NPC som överlevde sjukdomen. Göra upp något intressant för dem att upptäcka. Om det är möjligt, låt dem använda detta som en alternativ lösning på problemet. (Det behöver inte vara en lätt alternativ lösning - kanske är NPCs botemedel ett friskt blod av en grön drake, och om de vill upprepa botemedel måste de hitta en och döda det.) Det är bra när dina spelare är förlovade nog med din värld för att söka efter dessa kreativa lösningar, och du borde belöna dem.

    Andra exempel låter mindre fantastiskt, för det mesta eftersom det låter som att dina spelare fokuserar på saker som inte är relevanta för spelet. Om din spelare börjar berätta för vilken typ av daggers som NPC: erna ska använda, shrupa, vara artigt och påminna spelarna om det problem de ska lösa. Om någon fortsätter att avleda spelet med irrelevanta tangenter, överväga inte att bjuda tillbaka dem.

    Det andra jag måste säga är: Det låter som om du kanske ger spelarna för mycket förtroende för sin information.

    • Ställ inte in din kampanj i "femtonde århundradet". Ställ in den i "en alternativ värld som liknar vårt femtonde århundrade".
    • Berätta inte för spelarna om att en sjukdom är "obotlig". Tala om för dem: "Läkaren vinner och säger:" Åh kära, det är väldigt dåligt. Jag har sett fyra eller fem personer som utvecklade lesioner som detta, och de alla dog snart efter. Inget jag försökte har hjälpt. mitt bästa, men jag rekommenderar att du ser till att din vilja är i ordning. '"
    svaret ges 04.01.2016 05:49
    16

    Under paraplyet "Narration-lawyering" ger du två exempel som jag skulle kategorisera som "plot-lawyering" (sjukdomen) och "background-lawyering" (knivarna).

    Av dessa finner jag den andra enklare att lösa, eftersom det finns många välsignade sätt att det kan komma upp. Många spelare (inte alla utan att definitivt inkludera mig själv) har hobbynivå eller högre kompetens inom några spelrelevanta områden, och ibland bara som att prata om det eller - ofta gratingly, men inte skadligt - "hjälpa" människor genom att korrigera dem. Andra gånger sätter dessa spelare oavsiktligt sin GM genom en förhör och försöker få lite obskyra detaljer av honom eller henne för att hjälpa dem att fatta beslut i karaktär. (Jag har varit på båda sidor om den där. Många gånger.)

    När jag känner till att denna cykel börjar utvecklas, tar jag ofta mycket tydligt problemet med ett lager av meta högre: "Vilken typ av detalj söker du här? Varför är detta relevant?" Om det verkar harmlöst och jag tror inte att jag tas på tur: "Visst, vad som helst. Det är inte riktigt viktigt." Det är viktigt att inte vara snedig eller avvisande, men bara ange ett faktum - Obskyra knivhandtag detaljer är verkligen inte inställningspunkten. Det tar sällan mer än två eller tre av dessa för att få spelaren att slappna av och ibland till och med bli genuint till hjälp.

    Om det fortsätter, eller om jag tycker att det finns ett riktigt försök att ändra saker (dvs. harping på strategi eller taktik, försöker effektivt upphäva eller neutrala ett scenario) så kommer jag att bli lite tyngre hänt - ta spelaren åt sidan , eventuellt efter en session, och förklara varför beteendet inte är användbart.

    Den första, plot-lawyering med sjukdomsexemplet kan vara mycket allvarlig och mycket kontextkänslig. Spelare måste komma ihåg att GM är bara mänskliga och gör misstag. Men GM måste komma ihåg en konversation: De spelare har bara och exakt den information som GM ger ut för att fatta sina beslut, och att beslutsfattandet ger större engagemang och investeringar än att bara läsa en roman eller titta på en film.

    Om jag skruvar upp något mindre som en GM eller om jag hämtar något snabbt, kommer jag gärna säga att "Hej, jag menade att göra X, men gjorde Y av misstag - men det är inte viktigt, låt oss spela det som det ligger och gå vidare "eller" Hej, jag menade att göra X, men gjorde Y av misstag - vi måste gå tillbaka och låtsas att jag gjorde Y. " (Av de två föredrar jag den förra den senare, men ibland gör du vad du måste göra.)

    Ibland är det dock viktigt att jag inte tar det tidigt, och resultatet är att jag har två motsägelsefulla uttalanden och något kommer att bli retconned någonstans. In detta exempel är uttalandena:

  • Sjukdom X är 100% dödlig
  • Karaktär Y återhämtat från sjukdom X
  • De grundläggande alternativen för retcons är:

  • Sjukdom X är inte alltid dödlig
  • Karaktär Y hade faktiskt inte sjukdom X
  • Karaktär Y har varit död ett tag nu
  • Det kan finnas mer, men det viktiga att märka är att några av dessa alternativ (3) är omedelbart synliga för karaktärerna, och några av dem (1, 2) är initialt bara synliga för GM. Dessutom har spelarna förmodligen investerat sig i eller ut ur några av de alternativen - om de har interagerat med karaktär Y och gör saker på grund av dessa interaktioner, kommer det inte att sitta bra igen. Om de har övertygat sig om att något som 1 eller 2 är fallet och är viktigt kan de ha byggt sina handlingar på den ideen. I det fallet säger vi till och med att "det här är inte viktigt, låt oss gå vidare" kan vara ett bittert piller - det kan vara en känsla frustration, bortkastad ansträngning etc. Vissa spelare kan verkligen inte bara stänga av känslan av betydelse, eller sluta tänka på de nu obefintliga skälen till handlingar som de har tagit. Det är ofta bara lättare att retcon på ett sätt som bara är synligt för GM (som vi inte ofta tänker på som retconning ändå.)

    [ UPDATE: Poängen är inte att räkna ut alla möjliga korrigerande åtgärder för att ta och lista dem alla; poängen var att lista några och visa att de alla koka ner till GM ändrar det ursprungliga konceptet bakom kulisserna så att spelarna inte ser det eller ändrar något framför sig så de gör. Någons kontinuitet förändras retroaktivt - GM: erna, spelarna eller båda.)

    Nu har jag utforskat det som ett worst case-scenario, där all spelarens goda vilja i världen inte kommer att hjälpa till mycket. Som GM får du bara så mycket krediter, men om det ständigt händer med relativt små problem ... skulle jag inte vara vettig att ge ett plattdirektiv att komma över det, ta det rätt och fortsätta. Eller om det verkligen händer mycket, kanske jag börjar undra om min inställning eller plot är för komplex.

        
    svaret ges 04.01.2016 09:10
    13

    Du förvirrar två ganska olika saker i den här frågan, IMO.

    Pedantry

    Människor som sätter experter eller historiaxperter kan berätta för dig "15-talets knivar fungerar inte så" eller "faktiskt Tattooine är långt långt ifrån Jakku". Du borde ställa förväntan på att ditt spel är satt i en fantasiversion av och det kommer att avvika från vad som helst kanon / historia eftersom det är din version, men du kan säkert överväga att använda sin kunskap för att berika ditt spel (ändrar knivtypen såra dig några?). Om någon fortsätter att vara störande om det, bara upprepa "inte här är det inte." Men du måste inse att när du sätter ett spel i modern tid, Star Wars universum, etc., utnyttjar du vad spelarna vet om den inställningen till din fördel. Om de blir förvirrade över vad de kan förvänta sig kan det bli ett problem, eftersom de baserar sina handlingar på deras förståelse för inställningen. Den exakta typen av kniv ska inte påverka deras spel, men det finns stora förändringar som mycket bra kan.

    Plot Hål

    Om en grupp av datorer konfronteras med en sjukdom som ska verka X-vägen men då fungerar Y-sätt och det finns ingen anledning till det, de försöker naturligtvis ta reda på varför. Det är inte "det fungerar annorlunda i min spelvärld", det är "det är inkonsekvent och förvirrande". Detta är ett fel på din sida, och eftersom du försöker få dina spelare att engagera sig mentalt med spelvärlden bryter du ditt spel när du gör det. "Så vad händer när jag får den här sjukdomen?" de frågar sig själva. Det här är inte "problemspelare", det är ditt problem och du måste fixa det, antingen med en retcon eller smart ut ("det är vad doktor X sa till dig ...) eller något. Om du bara väntar spelare inte "oroa dig för sina lilla huvuden" om de här detaljerna och gå bara där du berättar för dem nu, det är ganska dåligt järnväg GMing. Om mina spelare återvänder till en stad och jag säger till dem, har alla vaktmästare polearms och de säger "vänta Förra gången du sa att de bara hade nattstänger, "det är bra - de är engagerande i fiktion - jag måste antingen säga" Oh yeah whoops du har rätt, de har nattstänger "eller jag måste säga" du har rätt , verkar som om de har uppgraderat. Kanske har de sett mer kamp än vad de brukade? "Som en plottkrok." Stoppa att undergräva mig genom att föra upp detaljer som jag redan sa "är inte ett giltigt svar på det här problemet.

    Chill

    Dessa problem har egentligen inget att göra med varandra förutom att de är två källor till GM / spelare konflikt (regellagen är en annan än en). Det låter mig som om du stryker dessa två och avvisar plotthål som ett "spelarproblem", medan det bara är riktigt motiverat med extremt inställande pedantri. Det här låter för mig att det finns en allmän ton av spelare / GM-konflikter som orsakar att alla dessa olika problem blir giftigare än de behöver vara. Du ser dem som "subversiva" och ett hot mot din auktoritet. De kan vara, men de kan också vara delvis ditt problem och dina spelare ser dig som "överbærande och förvirrande" i sin tur. Arbeta på de delar av detta som är ditt problem och försök att sluta se saker i motsats. Det kan vara att dina spelare bara försöker förstå den värld som deras karaktärer är i, och du gör dem oklara och förvirrade om vad de kan lita på. (Många bra regler som lagar frågor på den här webbplatsen kommer också till den här punkten, reglerna som älskare ute ute ser dem som fysik i spelvärlden och medan en husregel är bra, bryter regeln från minut till minut deras förmåga att engagera sig meningsfullt.)

        
    svaret ges 05.01.2016 01:23
    5

    Det finns ingen formel eller svar. Varje GM utvecklar sina egna färdigheter och metoder för att hantera alla situationer som kan komma upp. Och varje spelare är annorlunda också, i sina utmaningar och gåvor, smakar och allt annat. Mitt råd är därför att anpassa din stil till spelarna i din grupp. I synnerhet:

    Innan du börjar spela är det bra att se till att spelare är på samma sida om olika saker genom att uttryckligen diskutera åtminstone en del av lekkontraktet, och en av de sakerna förklarar varifrån du kommer från en GM, och vad du förväntar dig av dina spelare. En möjlig sak kan en ny GM säga: "Jag är ny GM och några av er har mer erfarenhet. Jag skulle uppskatta hjälp och inmatning vid behov, särskilt mellan sessioner, men jag är GM, du är mina gäster, och jag förväntar mig att få det sista ordet. "

    Och om du vet att det finns oönskade historiska detaljer-smartypantses i spelet, kan du uttrycka att världen de befinner sig i inte är egentligen 15th Century Earth Arabia, men ett fiktivt land något baserat på det, förmodligen med vissa fel. Deras jobb som spelare är att spela sina karaktärer i situationen enligt beskrivningen, att inte gå ur karaktär och kritisera historiens någonting.

    Först vill jag föreslå att GM bestämmer om han välkomnar spelarens inmatning som han får under spel, eller inte. Om GM vill att spelare ska ändra sin metod att ge feedback, låt dem veta direkt.

    Här är ett exempel på en hypotetisk eskalering: Om jag är intresserad av att någon historiskt skulle ha olika knivar, och om det inte bråkar med någons njutning, kan jag säga "tack, okej, alla sina knivar är typ B nu "och fortsätt spela . Men om du pratar om historiska detaljer stör varandra, kan jag säga "Vi kan diskutera det senare" och gå vidare . Om en spelare ständigt störa oönskade argument av något slag, kan jag ta bort dem och förklara för dem att jag kör spelet och de kan göra sådana kommentarer mellan sessioner men inte under . Om det finns något motstånd kan jag förklara att de kan välja att spela spelet jag kör i universum jag kör med de regler jag kör, eller de kan lämna .

        
    svaret ges 04.01.2016 09:02
    2

    Detta är ett ganska mångfacetterat problem, men jag kan relatera och ge några råd:

    • Flöde över pedanticism: Bryter det fundamentalt universum eller drastiskt skiftar tidvattnen i striden? Nej? Gå vidare. Du kan alltid diskutera detaljer efter matchen och göra korrigeringar senare. Gör det klart för dina spelare att du är där för att spela spelet; om det inte stör spel på något enormt sätt, kommer du att diskutera det med dem senare. Be om ursäkt och behåll det.

    • Avstå från detalj: Jag vet att du som en ny DM överflödar med idéer som du vill kommunicera. För mycket av en bra sak kan dock vara dåligt. Om du investerar lite tid i berättande och berättande, kommer du att förlora några av dina spelare. Genom att ge massor av detaljer riskerar du att berätta för dem något du kommer att glömma. Måla de allmänna detaljerna, täcka viktiga saker och låt deras fantasier fylla i luckorna.

    • Vet när till gud Mode: För saker som väsentligt försvårar din historia: Jag är Gud. Annars, försök bara att rulla med den. Kasta de olika daggarna din historia av skenorna? Förmodligen inte, så rulla bara med vad de säger. Behöver överlevaren dö? Knepig. Kom upp med något slags tillfälligt motstånd mellan sessioner som gjorde det möjligt för honom att leva så länge, men få honom att dö en kort stund senare. Försök knyta in det här till en berättarkrok som får dem tillbaka på rätt spår.

    • Okunnighet är Bliss: Jag gör misstag hela tiden. Läs stat blockerar fel, glömmer namn och raser ... Verkligheten är vad du säger dem det är, så för mindre saker försöker täcka dem. Du glömde att du hade ett hinder i nästa rum? Inte backpedal, just justera och försök att ha bakhåll senare i fängelsehålan.

    I verkligheten (åtminstone i förväg) sköter du dessa människor ner din förplanerade historia. Ditt jobb som DM är att få det att känna att de inte järnvägs. Om de blir pedantiska, bara nöja, acceptera, ta kontroll och fortsätt.

    Dina spelare är som barn. Ge dem en cool leksak eller något de gillar, och du kommer att distrahera dem i timmar. Försök få dem att investera i något de inte gillar, och de kommer att bli små demoner.

        
    svaret ges 04.01.2016 04:28