Under paraplyet "Narration-lawyering" ger du två exempel som jag skulle kategorisera som "plot-lawyering" (sjukdomen) och "background-lawyering" (knivarna).
Av dessa finner jag den andra enklare att lösa, eftersom det finns många välsignade sätt att det kan komma upp. Många spelare (inte alla utan att definitivt inkludera mig själv) har hobbynivå eller högre kompetens inom några spelrelevanta områden, och ibland bara som att prata om det eller - ofta gratingly, men inte skadligt - "hjälpa" människor genom att korrigera dem. Andra gånger sätter dessa spelare oavsiktligt sin GM genom en förhör och försöker få lite obskyra detaljer av honom eller henne för att hjälpa dem att fatta beslut i karaktär. (Jag har varit på båda sidor om den där. Många gånger.)
När jag känner till att denna cykel börjar utvecklas, tar jag ofta mycket tydligt problemet med ett lager av meta högre: "Vilken typ av detalj söker du här? Varför är detta relevant?" Om det verkar harmlöst och jag tror inte att jag tas på tur: "Visst, vad som helst. Det är inte riktigt viktigt." Det är viktigt att inte vara snedig eller avvisande, men bara ange ett faktum - Obskyra knivhandtag detaljer är verkligen inte inställningspunkten. Det tar sällan mer än två eller tre av dessa för att få spelaren att slappna av och ibland till och med bli genuint till hjälp.
Om det fortsätter, eller om jag tycker att det finns ett riktigt försök att ändra saker (dvs. harping på strategi eller taktik, försöker effektivt upphäva eller neutrala ett scenario) så kommer jag att bli lite tyngre hänt - ta spelaren åt sidan , eventuellt efter en session, och förklara varför beteendet inte är användbart.
Den första, plot-lawyering med sjukdomsexemplet kan vara mycket allvarlig och mycket kontextkänslig. Spelare måste komma ihåg att GM är bara mänskliga och gör misstag. Men GM måste komma ihåg en konversation: De spelare har bara och exakt den information som GM ger ut för att fatta sina beslut, och att beslutsfattandet ger större engagemang och investeringar än att bara läsa en roman eller titta på en film.
Om jag skruvar upp något mindre som en GM eller om jag hämtar något snabbt, kommer jag gärna säga att "Hej, jag menade att göra X, men gjorde Y av misstag - men det är inte viktigt, låt oss spela det som det ligger och gå vidare "eller" Hej, jag menade att göra X, men gjorde Y av misstag - vi måste gå tillbaka och låtsas att jag gjorde Y. " (Av de två föredrar jag den förra den senare, men ibland gör du vad du måste göra.)
Ibland är det dock viktigt att jag inte tar det tidigt, och resultatet är att jag har två motsägelsefulla uttalanden och något kommer att bli retconned någonstans. In detta exempel är uttalandena:
Sjukdom X är 100% dödlig
Karaktär Y återhämtat från sjukdom X
De grundläggande alternativen för retcons är:
Sjukdom X är inte alltid dödlig
Karaktär Y hade faktiskt inte sjukdom X
Karaktär Y har varit död ett tag nu
Det kan finnas mer, men det viktiga att märka är att några av dessa alternativ (3) är omedelbart synliga för karaktärerna, och några av dem (1, 2) är initialt bara synliga för GM. Dessutom har spelarna förmodligen investerat sig i eller ut ur några av de alternativen - om de har interagerat med karaktär Y och gör saker på grund av dessa interaktioner, kommer det inte att sitta bra igen. Om de har övertygat sig om att något som 1 eller 2 är fallet och är viktigt kan de ha byggt sina handlingar på den ideen. I det fallet säger vi till och med att "det här är inte viktigt, låt oss gå vidare" kan vara ett bittert piller - det kan vara en känsla frustration, bortkastad ansträngning etc. Vissa spelare kan verkligen inte bara stänga av känslan av betydelse, eller sluta tänka på de nu obefintliga skälen till handlingar som de har tagit. Det är ofta bara lättare att retcon på ett sätt som bara är synligt för GM (som vi inte ofta tänker på som retconning ändå.)
[ UPDATE: Poängen är inte att räkna ut alla möjliga korrigerande åtgärder för att ta och lista dem alla; poängen var att lista några och visa att de alla koka ner till GM ändrar det ursprungliga konceptet bakom kulisserna så att spelarna inte ser det eller ändrar något framför sig så de gör. Någons kontinuitet förändras retroaktivt - GM: erna, spelarna eller båda.)
Nu har jag utforskat det som ett worst case-scenario, där all spelarens goda vilja i världen inte kommer att hjälpa till mycket. Som GM får du bara så mycket krediter, men om det ständigt händer med relativt små problem ... skulle jag inte vara vettig att ge ett plattdirektiv att komma över det, ta det rätt och fortsätta. Eller om det verkligen händer mycket, kanske jag börjar undra om min inställning eller plot är för komplex.