World Development - En frisk start

Om det inte är platsen för denna typ av fråga, omdirigera mig - jag är ny här och ber om ursäkt i förväg.

Så. Min grupp söker något nytt. Dungeons and Dragons 3.5 i min egen inställning är vår norm. Vi spelade ett par månader med Song of Ice och Fire RP, en stund tillbaka, och tyckte om något av det, men ville återvända till mer fantasi. Några spelare har önskat att jag ska köra ett GURPS4-spel, så jag är - under förutsättning att vi använder den nya världen jag har utvecklat.

Jag har idéer som går ut i näsan, här använder jag evernote för att organisera mig själv och ha en blogg / wiki för ett äventyrslog och för att avslöja wiki-information till spelarna, eftersom deras karaktärer lär sig mer om den här världen.

Allt detta sagt - Jag skulle också vilja leka med tanken på att skriva en bok ur denna värld - hela världsbyggnaden skulle kunna användas två gånger om jag gör det. Mina skrivande idéer är där materialet för denna värld kommer ifrån, hur som helst.

Så den faktiska frågan med den bakgrunden är: Ska jag använda de "utlänningar" -race som vanligtvis presenteras i High Fantasy (Elves, Dragons, Orcs, Drow, Dwarves, Gnomes, Halflings, Duergar ... etc) eller borde Jag skapar alla mina egna. Eller använd bara olika "raser" av män, och lämna den där. Om jag valde det senare, borde jag ha icke-givande monster?

Jag antar att jag ber om åsikter. Är vanliga raser / monster trött? Vill du hellre spela, eller läsa om, nya? Bara människor? Gamla, med nya vändningar?

Tack på förhand.

Redigera: Jag har bestämt mig för att gå med främst mänskliga arter i denna värld, med några andra intelligenta raser som är mindre vanliga, och några monster, speciellt i grott / vildmarkscenarier. Men totalt sett är det mänskligheten, i alla dess svarta, vita och nyanser av grått. Tack för insikten.

    
uppsättning jeffreylees 05.05.2012 18:33

4 svar

På den ena sidan arbetar standardracesna för att de resonerar med historiska myter och fantasins genre. De är också en bekväm uppsättning troper och stereotyper; När du säger "dvärgstad", känner spelarna omedelbart vad du pratar om och hur det sannolikt skiljer sig från en mänsklig stad. Således är de användbara för att effektivt kommunicera idéer med din publik.

Å andra sidan, efter att ha kört och spelat i några få människor som bara spelar, finner jag att du får lite bättre karakterisering i datorer när du börjar med en tom skiffer och är fri att välja någon trop av mänsklig natur som du önskar . Samma troper som gör raser som är användbara för att kommunicera med dina spelare sätter också påtryck på dina spelare. om du någonsin försökt övertyga dina medspelare om att din dvärg är en teetotaler, vet du vad jag pratar om.

Jag finner också att mänskliga bara spel tenderar att leda till bättre utvecklade skurkar. Inte längre är "Han har grön hud och tänder, därför är han homicidal och ondskan" ett giltigt sätt att räkna med; du som GM är tvungen att krossa orsakerna till skurk, och dina spelare måste vara lite mer rimliga om vem de bestämmer sig för. Effekten av skurken är något förstorad också; den där killen kunde ha varit dig, om du blev fruktansvärt felaktig, vilseledd om medelets giltighet till vissa ändamål, eller annars en desperat man. Du går också in i människans medkänsla på spelarens sida; Jag spelade en gång i en enda resenär för människor där vi inte avsiktligt dödade en enda person under hela kampanjen, inte för brist på eldkraft, men för att vi var rimliga människor motsatt att döda våra medmänniskor (ja, utom det marina, men det genererade intressanta konflikter i parti). När du har en racistisk stereotyp som alltid är öppen i jaktsäsongen tenderar spelare i min erfarenhet att spela mycket mer till Murder Hobo-standarden.

Sammanfattningsvis - för mina pengar genererar människor-bara kampanjer bättre utvecklade datorer, saner PC-beteende, mer investering med NPCs genom empati och skurkar som har motiv snarare än "Vi är onda, det här är vad vi gör ." I slutändan, medan spelarna förstår troperna bakom fantasy-raserna, är vår förståelse för mänskligheten både starkare och svagare. vi är bekanta med att ge empati och förmåga att enkelt komma in i en mänsklig PCs huvudrum, men vi observerar också tillräckligt stor bredd i det sätt människor uppför sig på att mänskliga datorer som bryter formen lite är trovärdiga där en udda PC av en Fantasy Race kanske inte är.

    
svaret ges 05.05.2012 19:22

Jag tycker att det är bra att du ifrågasätter detta, Asherion. Jag har sett flera variationer på "raser" i original, fantasiekampanjinställningar. Jag tycker att en av de största problemen för mig har utmärkt art från ras . Jag tror inte att det finns en perfekt inställning men jag berättar för min personliga preferens, för det ser ut som det är det du söker efter.

1) Klassiska raser som du har nämnt. Svårighet här för historia om du tänker anpassa dig till en ny form är realism. D & D erbjuder ett stort antal raser som har etablerats och sameksisterats i årtusenden i vissa fall. Den relativa bristen på interbreeding är då nästan otrevlig. Regelsystemet ger statistik för halveringar och halva orker, vilket tyder på att de flesta bipedala kända raserna kan reproducera. Om så är fallet, varför ser vi inte alla variationer av genetisk blandning? (dvs - jag är 1/4 orc, 1/4 dwarf, 1/4 human och 1/4 drow.) Jag tror att du måste ta itu med denna inkonsekvens om du vill tillfredsställa läsare / spelare som jag själv.

2) Alla nya tävlingar . Att presentera nya kulturer och fysiska varelser är en behandling för läsare om det går bra. Detta kan ha formen av icke-humanoidvariga varelser som i barnens serie Redwall . Du kan också designa helt nya utlöpande raser, men du måste vara försiktig med att fastställa regler för reproduktion.

3) Race re-envisioning . Du kan välja att använda etablerade fantasy troper som dvärgar och alver, men sätta tydliga arter gränser. Att fastställa att ingen "ras" kan odla med en annan "ras" kan rensa upp all förvirring, men vissa kan hitta denna begränsning i spel. Du kan också välja att oskärpa linjerna mellan "raser" och skriva historien om din inställning så länge sedan kom de olika främmande raserna i kontakt och upptäckte att de kunde interbreed. I den nuvarande eran, men efter långa århundraden av samexistens är stamaktierna hos de flesta folk i bästa fall fuzzy. Bara några få avlägsna regioner skulle ha en majoritet av rena blodavkomlingar då.

Som du kanske har gissat, lutar min preferens mot definitionen av "ras" i sin bokstavlig mening , där alla människor är potentiella kompisar. Om du inkluderar ett stort antal dramatiskt olika fantasy raser, kan detta göra för en ganska motley världsbefolkning. Du kanske är bättre att välja bara några fantasy raser för att anpassa sig så att saker inte blir för löjliga.

    
svaret ges 05.05.2012 19:36

Skapa en lista över sentienter och deras biomer och normala ekonomiska relationer. Titta ner listan över biomer och relationer, om det saknas biomer (myrar) eller ekonomi (inte ens Elven har klanbaserade oberoende byar Ala Balkan Highlands) lägger de saknade.

randomisera.

Människor är myrbärare som är kända för deras järnarbete och hantverk. Gnomes bor huvudsakligen i platån och är kända för deras behärskning av världens avlägsna förflutna. Dvärgar bor i skogar och lever crudely genom att raidera mer avancerade arter. Goblins lever underjordiska och är kända för sina halvoberoende nätverk av feodala stater, för närvarande är dom dominerande ras.

Ompröva om något av det här är intressant, ta de intressanta bitarna, överge resten.

Ta de intressanta bitarna och arbeta dem, så de är inte bara "alla dvärgar är nu älvor med skägg."

    
svaret ges 06.05.2012 00:49

Om jag kommer ihåg ordentligt, tech 3-scenariot (som du nämner i din kommentar) är ungefär medioeval ... i det fallet kan du göra lite vad du vill! ... förmodligen kan du gå till en enda race värld ( åtminstone så långt det kan ses ...) och en enda "officiell" religion (men närvaron av främmande kätterier viskas ...), utbredd hyckleri, då kan du lägga till alla gråtoner som du vill ha. ..; -)

Att ha ett scenario som verkar vara homogent bidrar till att komplexiteten är mer än att ha de "onda" med grön hud och illaluktande. I det första fallet vet du aldrig vem som är emot dig och utbredd hyckleri hjälper förrädare och liknande överraskningar (ditt bästa vän eller bekant kan säga upp ditt misstänkta beteende eller ord i en hexaltad religiös / filosofisk skönhet), medan om "baddyen" är grön och grås, vet du omedelbart att du kan döda honom utan någon andra tanke, annars kommer han att döda dig.

    
svaret ges 06.05.2012 01:17