How ser jag till att taktisk kamp är intressant för min stora fest?

5

Jag skriver en anpassad PbtA-hack för att starta om en gammal play-by-post-RPG som jag brukade köra på ett lätt, men alltför slumpmässigt originalsystem.

Festen innehåller 8-9 spelare (som fungerade innan omstart eftersom det är asynkront ändå), och mitt mål för kampmekaniken är att erbjuda intressanta val och undvika att ta första gången.  Jag har utformat stridsreglerna om att behöva använda undertryckande brand och distraheringar för att landa en riktig träff. och jag vill se till att det finns tillräckligt med taktisk variation i hur sakerna spelar ut.

Kampen rör sig relevant för den här frågan är modifierade äventyrs fantasy reskins av Apocalypse Worlds stridsrörelser ( Seizy by Force , Lägg ner brand , Ställ överklockning em>, håll ett öga ) plus Dungeon Worlds Volley . Bekämpningsmedel kan undvika förutsägbara attacker, samtidigt som konsekvenserna liknar AWs skadestånd. Kritiska strejk händer när du möter 3 villkor ur listan och kan inte undvikas:

  • Överraskningsattack
  • Områdesfördel i melee
  • Mål är under undertryckande brand
  • Mål är försvarslöst eller immobiliserat
  • All-out attack (ett melee-alternativ där användaren lämnar sitt skydd i utbyte)
  • (Eventuellt) ett drag som lägger till ett kritiskt villkor för att överdrivna attacker (för skarpskyttartyper) kan användas.

Överraskningsattacker och viss stänkskada kan inte undvikas även vid en icke-kritisk strejk.

Men jag börjar oroa mig för att mitt gamla systems "attack, attack, attack" -läge kan ersättas av lika formella kombinationer av undertryckande eld, all-out-smyg-attacker och stående övervikt för smygare.

Hur ser jag till att striderna spelar ut olika och spelarna kommer att ha intressanta beslut att göra? Hittills har jag betraktat skyddseffekter som stavar eller omslag, vilket kan höja den kritiska tröskeln, ett unikt sätt att demoralisera varje fiende / grupp för att lägga till ett kritiskt tillstånd och introducera spontanitet genom turordning (när timingen är oförmögen för sin föredragna åtgärd) .

    
uppsättning metacollision 31.08.2018 11:20

2 svar

4

Du kan behöva taktik direkt. De behöver inte vara mekaniska olyckor.

En vanlig egenskap hos de flesta PbtA-spel är att deras mekanik är tungt gated av historien. Om du vill att dina spelare ska göra taktiska drag för att ställa upp fiender och sedan ta ner dem, behöver du inte dina motståndare att ha träffpunkter eller en skada klocka alls. Du behöver bara en kryssruta som säger "set up".

Fellowship är ett spel som använder denna inbillning. Svagare motståndare får inte ens den här kryssrutan, starkare motståndare modelleras som en serie element, som vart och ett måste sättas upp och tas ner. Till exempel:

Dark Jazerain

  • Unnatural Vitality

  • Ogre Bodyguards

  • Lifedrinker, the Crimson Blade

Och eftersom det inte finns någon speciell "stridstid", bara åtgärder som människor tar när de har den berättande strålkastaren, människor har frihet att använda inställningar och takedowns "utanför strid" - ogre livvakter kan skapas genom att locka bort dem från läger och tagit ner genom att bluffa dem för att gå på en idiotens ärende; Den onaturliga vitaliteten kan förmodligen inte upprättas i strid, men måste undersökas på något sätt för att finna sin svaghet.

Enpunkts-versus flerapunktsinställningar och upprepning

Anledningen till att du använder enpunktsinställningar, i motsats till inställningen för flera punkter som du har beskrivit, är så att du inte behöver falla tillbaka på samma vanliga sätt att installera när du utarbetar hur Datorer kan ställa upp sina motståndare.

Om något bara behöver en installation, kan du gå ganska långt bort när du tränar vad det är. Även med ett par varianter är det lätt att komma fram med berättande vägar som kan skilja sig från de andra saker som datorerna står inför.

Om något behöver flera inställningar och datorer förväntas slå dem alla måste du komma upp med dem alla, och det är svårt att titta på en massa saker på samma slagfält och inte överlappa någonstans någonstans .

Om du bara behöver en inställning kan du till och med säga saker som:

"The ogre bodyguards saw how you pulled off the hobgoblin phalanx and crushed it in a pincer attack. The same trick won't work on them."

på ett sätt som kan vara svårt att stänga av flera nödvändiga inställningar.

    
svaret ges 01.09.2018 01:45
5

Det är allt i MC-rörelserna

Som MC i ett PbtA-spel har du implicit makt över vilken taktik som är hållbar i en given situation. Den makten kommer från den uttryckliga skyldigheten att diktera konsekvenserna för en miss. Det är, när någon rullar en 6-, gör du ett drag, så mjukt eller hårt som du vill.

Så om dina spelare trycker på samma taktik om och om igen, kanske det är din "mjuka" plats. Du kan enkelt höja insatserna genom att välja att göra hårdare rörelser när de saknar.

Det omvända är också sant. Om dina spelare verkar undvika lite taktik kanske beror det på att konsekvenserna är för svåra. Mjuka dina rörelser där, och de kommer noga att lätta in i det.

En spelare flyttar ramar vad som händer på en träff. Du bestämmer vad som händer på en miss. Använd alltid det faktum för att balansera saker och ting, och du behöver inte göra någon förebyggande gissningsbaserad delikat balansering.

    
svaret ges 31.08.2018 14:44