Performing actions while falling

15

Om ett tecken faller från en stor höjd och har en färdighet eller en vara som kan spara dem om de används tillräckligt tidigt, hur bestämmer man var på hösten varan används? Beroende på orsaken till hösten kan det givetvis vara något likström för att undvika att falla i första hand (vanligtvis en reflexkontroll mot likströmens fälla som öppnar under dig) men vad jag skulle vilja veta är vad som händer När det är bestämt att karaktären definitivt kommer att falla.

Till exempel, säg att jag har någon form av teleportationseffekt som kan ta mig tillbaka på solid mark, men reglerna säger att det inte påverkar mina momentum, så om jag faller snabbt kommer jag fortfarande att slå grundade hårt när jag kommer fram överallt där jag teleporterar. Så det kommer bara att rädda mig om jag kan göra det tillräckligt snabbt - för D & D3.5e som är i grund och botten innan jag har fallit tio fot (eller tjugo om jag kan göra en DC 15 Jump eller Tumble check för att negata skador från den första tio). Hur bestämmer vi om jag lyckas med det? Kan vi anta att jag gör det om aktiveringen av effekten är snabb nog? Finns det en annan check? Min instinkt är att det skulle bli en annan reflexkontroll, men jag är inte säker på vad DC skulle vara.

    
uppsättning anaximander 20.01.2014 16:01

5 svar

12

regler för fallande adresserar inte timing eller handlingar alls. De anger endast skadade.

Men de allmänna reglerna för spelet är att saker är atomiska - du gör en åtgärd, du gör en annan, och du kan inte blanda dem eller interleave dem. Det finns undantag-Spring Attack, 5-fots-steg, etc.-men de är exceptionella. Utan ett uttryckligt undantag skulle jag som standard anta att du måste sluta falla - mer på vad som betyder lite - innan du kan göra något annat.

Om du, när som helst, inte längre är markerad under dig, faller du omedelbart. Du har inte kontroll och kan inte agera normalt. Om det var din tur, pausar det till hösten slutför-detaljerna fortfarande kommande - och det är inte längre din tur. Detta liknar situationen med attacker av möjligheter, som avbryter en åtgärd eller vänder sig till att en annan varelse kan agera (och attackera).

Vissa åtgärder, huvudsakligen omedelbara åtgärder, kan tas oslagbara och kan därför alltid inträffa under ett fall. Fjäderfall är även speciellt utformad för att användas precis som du börjar falla. På samma sätt, om du har någon relevant förmåga att agera i mitten av rörelsen - kanske våren Attack om det här var en avsiktlig hoppning av en klippa kanske - skulle jag förvänta mig att de flesta DM: er tillåter det att tillämpas, men reglerna är dunkla om det. Du kan också förmodligen göra en åtgärd som ska äga rum efter att du har fallit ett visst avstånd eller när du är ett visst avstånd ovanför marken, men du måste klara åtgärden innan du minskar det.

Dungeon Master's Guide II anger att det i den första omgången av ett fall från en mycket stor höjd faller en karaktär högst 670 ft. Så om du är högre än så faller "fallet" för turnen, och du agerar efter det.

Därefter är varje runda ytterligare 1,150 ft. Rund-runt-varaktighet i 3,5e är något udda, men mycket tydligt: allt som ska ske X rundor efter en viss punkt uppträder < em> X rundor senare när du når samma initiativräkning. Initiativet förändras inte under en given tur, så ditt fall började på det relevanta initiativet, och du fortsätter att falla så snart initiativet når den punkten igen, det vill säga innan någon varelse verkar på det initiativet räknas.

Dessa siffror (670 ft och 1,150 ft) är en rättvis bit större än dlras2 hade beräknat med hjälp av den relevanta fysiska världen, 1 , men kanske är accelerationen på grund av gravitationen större i D & D än på jorden.

Det finns inga begränsningar i reglerna om hur du kan spendera dina handlingar om din tur kommer upp i mitten av fritt fall (det vill säga efter att ha släppt 670 fot i första omgången eller efter att ha tappat 1,150 fot på någon runt därefter). Förmodligen, om du bara har en landbaserad rörelsehastighet, skulle du inte kunna flytta, men du skulle få en rörelseåtgärd, liksom snabba och vanliga åtgärder, som vanligt. På grund av de abstraktioner som finns i reglerna betyder det att för kortare fall, om du faller under din egen rörelseåtgärd kan du landa och fortfarande göra din standardåtgärd efteråt. I teorin kanske kanske något eller allt som händer under hösten men spelet modellerar inte det.

Personligen, om det här var en sak som en stor del av en kampanj som jag körde, skulle jag hysa något sätt att flytta som en rörelseåtgärd i fritt fall - även utan någon form av utrustning kan du sikta dig på en lång faller, men jag måste göra lite forskning om hur mycket.

  • Se kommentarerna för dlras2s beräkning. Med hjälp av fysisk fysik och mycket uppskattning, och om du tar 20d6 skador, dvs 200 fot, för att vara den punkt där du träffar terminalhastigheten, skulle du flytta 470 fot i första omgången och 660 fot per runda därefter.
  • svaret ges 20.01.2014 16:41
    7

    regler för faller gör inga särskilda ersättningar för åtgärder medan de faller, men omedelbara åtgärder (som gjutning Fjäderfall ) kan användas omedelbart i början eller under någon höstpunkt.

    Om du vill lägga till ett hus i ditt 3,5-spel, Pathfinder rules tillägger att om en karaktär faller över 500 fot kan de ställa en stavning med en koncentrationskontroll. Det skulle vara vettigt att låta en karaktär som faller mer än 500 fot en enda standardåtgärd snarare än bara en stavgjutning, det gör det ta någon form av extra check - ett tecken som faller mindre än 500 fot har helt enkelt inte tid att göra allt som inte kan göras som en omedelbar åtgärd.

        
    svaret ges 20.01.2014 16:09
    1

    Reglerna är inte tydliga på den här frågan, men de ger några riktlinjer. Baserat på dessa riktlinjer tror jag att vi kan dra några rimliga slutsatser som ger en yttre gräns. Från dessa yttre gränser gör jag då ett förslag till en relativt enkel husregel.

    Vissa: Om du är beredd att agera och börja falla från mer än 670 fot, kan du definitivt ta en fullrundas åtgärds värde.

    Det här är baserat på följande text:

    (PHB 138): Each round represents 6 seconds in the game world. At the table, a round presents an opportunity for each character involved in a combat situation to take an action. Anything a person could reasonably do in 6 seconds, your character can do in 1 round.

    och

    (DMG2 47): That means a character falls roughly 670 feet in the first round. After that, a character falls about 1,150 feet each round.

    Från den solida informationen kan vi dra några slutsatser:

    Mycket rimligt: Om du faller från mer än 335 fot kan du ta en rörelseåtgärd

    En runda tar sex sekunder, och vi vet att du kan ta två dragningar i en runda. Därför är det rimligt att dra slutsatsen att en flyttningshandling tar högst 3 sekunder. Det kan ta mindre tid än det, men det kan inte vara mer.

    En fortsättning: Om du faller från mer än 168 fot kan du ta en rörelseåtgärd

    Enligt detta utdrag (och fysikens lagar) är hastigheten inte konstant - fallande varelser accelererar tills de når terminalhastighet.

    (DMG2 47): A falling character reaches terminal velocity (roughly 130 miles per hour, or nearly 200 feet per second) within the first round of a long fall. That means a character falls roughly 670 feet in the first round. After that, a character falls about 1,150 feet each round.

    Detta följer tyngdloven - vi accelererar när vi faller.

    Avståndet, \ $ d \ $, fallit på en tid \ $ t \ $, med en acceleration \ $ a \ $, följer följande formel:

    $$ d = \ tfrac {1} {2} \ times a \ times t \ times t $$

    Fysiker refererar till den speciella acceleration som ges av gravitationen som \ $ g \ $, vilken på jorden är ungefär \ $ g_ \ text {Earth} \ ca 9.8 \ tfrac {\ text {m}} {\ text {s} ^ 2} \ ca 32.2 \ tfrac {\ text {ft}} {\ text {s} ^ 2} \ $.

    Vi kan inte använda jordens acceleration på grund av tyngdkraften, för att vi inte är på jorden, men vi kan enkelt beräkna gravitationskonstanten som används i DMG2 med samma formel och lösa för \ $ g_ \ text {D & D} \ $ (från och med nu bara \ $ g \ $):

    \ begin {align} 670 \ text {ft} & = \ tfrac {1} {2} \ gånger g \ gånger 6 \ text {s} \ times 6 \ text {s} \\ 670 \ text {ft} & = \ tfrac {1} {2} \ gånger g \ gånger 36 \ text {s} ^ 2 \\ 670 \ text {ft} & = = 18 \ text {s} ^ 2 \ gånger g \\ \ tfrac {670 \ text {ft}} {18 \ text {s} ^ 2} & = g \\ 37.22 \ tfrac {\ text {ft}} {\ text {s} ^ 2} & = g \\ \ End {align}

    Nu när vi har \ $ g \ $ för D & D-universet, löser vi nu för \ $ t = 3 \ text {s} \ $

    \ begin {align} d & = \ tfrac {1} {2} \ tider 37.22 \ tfrac {\ text {ft}} {\ text {s} ^ 2} \ gånger 3 \ text {s} \ times 3 \ text {s} \ \ d & = 167.5 \ text {ft} \\ \ End {align}

    På grundval av informationen och reglerna kan vi därför med rimliga drag konstatera att om du faller från minst 168 fot, kan du ta en rörelseåtgärd.

    En annan anteckning - Reaktion

    Medan du kanske har tid för att göra en rörelseåtgärd i dina första 168 fot, antar du att du är redo att agera omedelbart och ha bra reflexer. Det kan vara så att det tar några sekunder för dig att ta reda på vad som händer med dig och när du räknar ut det, har du redan gått * SPLAT * mot den hårda marken.

    Ett praktiskt förslag (dvs. en informerad husregel)

    Baserat på informationen ovan, om problemet uppstod i en kampanj som jag körde, skulle jag använda följande regel, som bygger på ovanstående information men använder förenklade och runda nummer:

  • Rulla en fingerfärdskontroll, som representerar din förmåga att reagera snabbt
  • Multiplicera den kontrollen med 10 fot
  • Då:

    • Om du vill göra en fullrundad åtgärd, dras det resulterande numret från 750 fot. Det är så långt du kommer att falla innan du slutför din fullrundade åtgärd.

    • Om du vill göra en standardåtgärd, drar du det resulterande numret från 300 fot. Det är så långt du kommer att falla innan du fyller i din standardåtgärd.

    • Om du vill ta en rörelseåtgärd, dras det resulterande numret från 200 fot. Det är så länge du faller innan du kan ta ett steg.

    • Om du vill göra en snabb åtgärd, dras det resulterande numret från 100 fot. Det är så länge du faller innan du kan göra en snabb åtgärd.

    Det här är givetvis ett förslag till en husregel, och det kan uppvisa sina egna problem om de utvidgas till mer komplexa situationer (dvs vad om du vill ta två snabba åtgärder eller en snabb och omedelbar åtgärd eller ett snabbt och en rörelseåtgärd?). Med detta sagt är det en enda rulle med ett enkelt uppslagstabell som ger en rimlig uppsättning regler för den första omgången av fallande. Jag tror också att de allmänna principerna kan förlängas för alla rimliga fall av en enda åtgärdsrunda.

        
    svaret ges 28.03.2018 09:31
    0

    Jag ska crunch siffrorna i fot och sekunder. Vad vi saknar i det här exemplet är hur mycket avståndet ligger mellan höjden från vilken karaktären faller och marken. Jag kommer att anta att det är en katastrofal 1000-droppe.

    Fallskärmshastigheten hos en fallskärmshoppare är cirka 150 mph.

    Detta är 220 fot per sekund (fps).

    Acceleration of Earth's gravity är 9,8 m / s 2 . Eller 32.167 fps 2 .

    Accelerationsavstånd = v 2 / (2a)

    Accelerationsavstånd = 220 2 / (2x32.167)

    Accelerationsavstånd = 48400 / 64.334

    Accelerationsavstånd = 752 '

    Spelarens karaktär som sänker sig till jorden når sluthastigheten under den första 752-talet.

    Tid för att accelerera = v / a

    Tid för att accelerera = 220 fps / 32.167fps 2

    Tid för att accelerera = 6,839 sekunder

    Resten av hösten inträffar vid vt = d, eftersom han pumpar i konstant fart. Frågan blir: "Hur långt måste han falla?" Det kommer att avgöra hur mycket tid han måste utföra andra manövrar, men kom ihåg att han nu reser med 220 bilder per sekund.

    Men din specifika fråga förefaller vara vid vilken tidpunkt kan karaktären försöka göra något om hösten. Låt oss anta för maximal karaktärsöverlevnad att karaktären är en mycket snabb tänkare och kan genast reagera på vad som händer. Han måste fortfarande hantera normal reaktionstid, vilket är ca 0,2 sekunder.

    Baserat på våra tidigare nummer, tid för att accelerera = 0,2 s.

    t = v / a

    v = t / a

    v = 0,2 / 32,167

    v = 0.006 fps

    Accelerationsavstånd = v 2 / (2a)

    d accel = 0.006 2 / (2x32.167)

    d accel = 0.000036 / 64.334

    d accel = 0.000000559 "eller 0.0000067" av resan.

    Jag skulle säga att karaktären knappt har börjat flytta när han reagerar på hans fall. Om teleportationsringen fungerar direkt, är det bra. Oof!

    Om det tar mer tid att aktivera, är han in för en större skott. Beror på hur mycket tid ringen tar, eller vad som annars karaktären försöker göra för att rädda sig. Beror också på hur långt han kan falla innan Party Wizard kommer att behöva en våt / torr vakuumstavning för att slurpa resterna i en väska med hållplats.

        
    svaret ges 29.03.2018 23:24
    -2

    Timing

    Reglerna för faller är ganska tydliga hur lång tid det tar att falla. Om du öppnar Dungeon Master's Guide 2, i avsnittet om kamp mot exotiska platser, säger reglerna att du faller 670 fot i första omgången och 1150 i varje efterföljande runda.

    Jag är borta från mina böcker för tillfället, så jag kan inte berätta under vilken fas av initiativet det här händer, men jag kommer att kunna kolla på kvällen och ge ett mer detaljerat svar. Jag borde åtminstone hoppas att rädda människor från att göra mer algebra.

        
    svaret ges 02.04.2018 15:54