Creating känslor

26

I gruppen som jag GM, sprang jag ett äventyr några månader tillbaka som allmänt betraktades som mycket bra av alla inblandade (inklusive mig själv, vilket inte händer ofta). Det inkluderade en liten tjej som jag lagt till specifikt för att utlösa (en verklig )- känslor av en viss spelare, som gick så långt att spelaren antog ett nästan modersamt beteende mot barnet (spelaren är en kvinna på 22).

Jag vet att det är ganska uppenbart att använda ett barn för att överklaga känslorna (vissa skulle säga "billig") teknik för att skapa känslomässiga band från spelarna till NPC: erna, så jag undrade vilka andra sätt det kan vara.

Jag kom fram med följande:

  • Ovannämnda barn
  • Heroism / osjälviskhet hos NPC kan inspirera vissa känslor, beroende på gruppen

... men jag kan inte tänka på något annat på toppen av mitt huvud (det finns säkert många fler knep till det). Jag ser också en stor skillnad mellan spelare rollspel känslor och känner känslor, där idealet självklart alltid är det andra.

Något relaterat: Inspirerande motvilja eller hat för en NPC, utan de uppenbara sakerna som att "ha dem att utföra en gruppens vän", "slakta byar utan någon anledning" eller att Villain upprepade gånger stöter på eller förråder spelarna. Jag skulle vilja ha en känslomässig bas där spelarna baserar allt som personen säger, om bara för att göra den udda slutliga uppenbarelsen att den uppfattade skurken faktiskt är en bra kille som är mycket mer överraskande.

Vad är dina tekniker för dessa saker?

    
uppsättning malexmave 09.03.2012 16:40

8 svar

20

För att en NPC ska kunna inspirera känslor, bör den först kunna känna sig själv. OCH dina tecken måste vara medvetna om detta. Ge din NPC en personlighet. En motivation. Ett husdjur eller tvång. Gör det till någon vars interaktioner med datorerna är signifikanta .

En skurk slaktbyar utan någon anledning måste stoppas. En skurk slaktar byar för hämnd, skriker hans olyckliga raseri till himlen när hans blad löper genom den implorande mors bröst ger frågor. Vad körde honom till denna galenskap? Kan han eventuellt vara motiverad med, kanske avskräckt? Finns det något hopp om förlossning? Eller kanske, kanske kanske, hans hämndshandling är något rättfärdigad, eftersom byn faktiskt var gömstaden för en dödskult som ansvarar för sammankallandet av Malkamor the Fiery?

Å andra sidan har en "vänlig" NPC, som den handelsmann festen som eskorterar från Tranquilstream till Backstabia, sina egna egenskaper. Kanske är han en girig ryck som tar varje tillfälle att påminna de dumma legosoldaterna hur man gör sitt jobb? Kanske är han den enda som accepteras för att göra resan för att leverera den enda lösningen mot den svarta pesten som raser staden? Är det av adel eller är det för att hans bror är där, hans liv i balans?

Påminna dina spelare om att de "marionetterna" som de regelbundet interagerar med är lika levande som sina egna karaktärer. Att när du skär dem, blöder de. Och när de befriade den skakade, torterade reporteren från sin cell, släppte de killen som skulle rusa in och krossa skurken flera gånger när de trodde att de skulle kunna skicka honom till fängelse.

    
svaret ges 09.03.2012 17:36
11

I also see a big difference between players roleplaying emotions and feeling emotions, where the ideal is obviously always the second thing.

Jag tror inte att andra är alltid bättre, även om det är min preferens. De flesta spelare vill uttrycka känslor, men om de är mer nöjda genom att trycka på riktiga känslor på ytan eller genom att dra känslor från tunn luft kommer det att vara något som skiljer sig från spelare till spelare. Det kan till och med variera från känslor till känslor. Jag är inte särskilt intresserad av att någonsin känna mig verklig sorg över en annan karaktär eller jag är intresserad av in-game romance.

Tillbaka till punkten. För att få en mänsklig reaktion från dina spelare behöver du dem att reagera på mänskliga (eller humanoida, systemberoende) saker. Om din dåliga kille friterar ett barnhem och matar krispiga föräldralösa barn till sina minions, är det monstrous men inte särskilt känslomässigt eftersom vi inte har någon koppling till det. Det är så långt borta från den djupa änden att du inte kan relatera till den.

Å andra sidan, kanske den dåliga mannen lämnade sina egna barn på barnhemmet, eftersom a) han är kvinna och b) hans världsdomineringsplaner lämnade ingen tid för barnuppfödning. Odds är dina spelare kommer att ha några personliga åsikter om dessa. Om du är i frestelse och vill göra spelarna oroliga, ge dem uttryckliga alternativ att använda BBEGs föräldralösa barn mot honom.

    
svaret ges 09.03.2012 17:12
6

Jag har försökt att minnas några gånger där jag har sett spelare faktiskt har känslor mot en NPC. Ibland uppstod det bara av rollspelande realistiska tecken och skulle vara svårt att återskapa. Ibland krävde det en ganska skicklig GM att dra av - som den charmiga rogue som du inte kunde hjälpa till, även när han blev bäst av dig.

Men frågan verkade vara mer om lätt (kanske till och med billigt) knep för att få spelare att känna känslor om NPC. Några som har arbetat:

För ditt exempel på en skurk som verkligen är en bra kille, har "skurken" kostat spelarna loot (eller något som skulle göra deras karaktärer mer kraftfulla). Vid slutet av en lång session (eller mer) när de tror att de lyckats få (vad som helst), får skurken på något sätt först. Det behöver inte vara våldsamt, han kan bara rädda ett gisslan strax före PK, etc. Idealiskt med hjälp av åtminstone lite skumma, men kanske inte mer än PLC skulle göra. Om han gör det mer än en gång är de nästan garanterade att inte tycka om honom.

En liten hundflicka, vad sägs om en hund (eller en valp, du kan lika bra äga den). Det kommer inte att separeras från på P.C.s, försöker försvara honom, angriper alla fiender, verkliga eller föreställda, etc. Inte säker på att arbeta men kanske. Så ostlik som det blir.

Jag har också sett den tidigare stora, nu patetiska, tidigare hjälten som ledde P.C.s för att slutföra den uppgift han misslyckades katastrofalt på. Även om han självklart är en fantastisk person, förnekar han sig själv och vill nu bara ha den delaktiga förlossningen som kan lämnas till honom. Även om han fortfarande är en bra kille och inte vill att någon ska hända dem vad som hände med honom.

Det är allt jag kan komma ihåg att arbeta utanför att bara växa ur rollspel - tydligen är grunden emotionell manipulation svårare än vad som verkar.

    
svaret ges 09.03.2012 21:03
6

Rädsla

Ja, du kan använda det som skrämmer spelaren för att skrämma karaktären. Om du ska göra detta, se till att du har fullständigt upplysningar från spelaren om vad de anser vara acceptabla i samband med ett roligt spel . Så, om en spelare är en arachnophobe, kommer den stora jätte spindeln att bli en bra start. Men vi vet alla att de små är mycket mycket mer smutsiga. Spelare som har mardrömmar om en hagliknande varelse som går i sitt rum ... okej, behöver jag till och med fortsätta?

Liksom för liknande

En GM bör känna sina spelare tillräckligt bra för att veta vilken typ av person de gillar, vilka slags idéer anser de vara bra saker. Jag spelar rollspel med forskare mestadels, så någon med ett logiskt sinne, rimligt och intelligent kommer att bli mycket vänligare än någon chav scumbag. Nu följer en bra rollspelare detta till vad deras karaktär verkar och tänker. Det är här du måste ha en bra förståelse för hur tecknen tänker.

Nu när karaktärerna som NPC ...

hat

Det finns saker vi alla anser vara avvikande. Du kan använda dem för att göra en annars likbar karaktär har en riktigt mörk sida. Den trevliga och vänliga kungen, den som är allt för jämlikhet och frigör slavarna och allt det. Den ena karaktärerna hjälpte till att hävda tronen eftersom han var det bästa valet. Han har en sund ekonomi, är rimlig och vill ha fred över sina länder. Tja, han har en sak för unga tjejer. Han håller den under kontroll eftersom drottningen är 17 men vad händer när hon växer upp? Det motsatta är också sant. Den rasistiska, sexistiska, fula grisen. Tja, han är den bästa kungen som kan vara. Visst, han är scum men resten är mycket värre och faktiskt kommer han att bli en bra kung - även om minoriteterna kommer att ha svårt under hans styre. Men annars kommer de otorkade orkerna att äta alla. Död eller lite möglig tårta?

    
svaret ges 09.03.2012 16:58
4

Jag fann att D & D 3.0-boken, Book of Filthy Darkness, som skrevs av Monte Cook var en bra inspiration för att göra min onda karaktär av min kampanj, och därför kom karaktärerna verkligen till att "hata" dem. Spelarna verkade också vara investerade i att starkt ogillar villianerna.

GM måste ha en viss empati för var och en av spelarna. Varje person som sitter runt bordet har sin egen historia, värderingar, osäkerhet, prestationer, hopp, drömmar, önskningar. Det är GM: s utmaning att använda dessa bitar av information för att höja empati, sympati, apati som du vill att spelarna ska känna. Inse att du nu träder i ett känsligt område. Vissa människor spelar spel för att inte känna personligen ansvarig för åtgärder.

Spelare med barn är vanligtvis mycket empathetic med unga, vunerable NPCs i spelet. Enstaka manliga spelare är vanligtvis en sucker för damen i nöd. Fäder kan vara stolta över ett mentorliknande förhållande med en NPC. Högt religiösa spelare är förmodligen perseonnaly investerade i att motverka ondskan i alla dess former.

Så kort svar, känn dina spelare och slå dem i hjärtat av deras värdesystem.

    
svaret ges 14.03.2012 17:00
4

Den här typen faller i kategorin "trick", men jag gillar att vända saker på mina spelare. Vad jag menar med detta är att jag ska skapa ett potentiellt känslomässigt laddat scenario baserat på saker som spelar ut på ett visst sätt som jag tycker är typiskt för hur den här gruppen hanterar situationer.

Ett exempel som illustrerar:

Festen gick till en liten stad som de hade hört rykten om att ha en tung varulvspopulation. Jag satte ett scenario där en mycket attraktiv kvinnlig NPC närmade sig den minst karismatiska personen i festen och började försöka flörta med honom. Jag gjorde det med att veta att spelarna jag spelar med tenderar att vara misstänkta. De var, speciellt när hon disapeared strax efter att ha märkt en stor man kom in i baren.

Senare mötte hon henne på vägen utanför staden. Hon bad om att de skulle ta henne med sig och erkänna att hennes avsikter tidigare hade varit falska och att vissa påstådda att fånga sig i varulvssaker och inte kunna fly. Mina spelare, som alltid var försiktiga med en fälla, skickade sin packning.

Några timmar senare när de hörde ulvens skull, följt av en kvinna som skrek och följt av en lång period av tystnad, fanns det en påtaglig känsla i rummet när spelarna tittade på varandra och började föreslå att den personen eller det borde ha gjort något annorlunda.

Självklart hade saker kan ha spelat annorlunda ut, men det jag försöker göra är att om du känner till dina spelare borde du ha en bra bild av vad de kan göra i en viss situation och kan utmana dem på så sätt. Mina spelare lärde sig att ibland är damen i nöd bara det, och det här resulterade i den känslomässiga upplevelsen.

    
svaret ges 07.05.2012 23:14
2

Jag har alltid varit en fan av att ha spelare att definiera en uppförandekod för sina karaktärer. Jag har några grundläggande konserverade "outlook" (bra, onda, skadliga osv.) .. . men bra rollspelare kommer att känna känslor genom sin karaktär baserat på deras värden - reflekteras i deras kod. Det är bra för att jag kan rikta vissa heta knappar till vissa, medan andra låter sig vara högre. Och som noterat använder jag också koder för mina huvudnormer - åtminstone deras värderingar och grundläggande motivationer. Många är ofta vävda med lokalpolitik och organisationer för att främja sina värderingar ... så det är lätt att se hur teckenvärden påverkar deras handlingar, som har denna krusningseffekt i bland annat broderskap, institutioner och kyrkor.

    
svaret ges 05.05.2012 00:27
2

Jag tycker att det finns en stor inspiration i detta flöde. En sak som jag skulle lägga till är typ av en förlängning av dina ursprungliga idéer, maleXmave. Du har listat NPC-handlingar av hjälte / osjälviskhet, och jag tror inte att du bara gör rabatthandlingar av osjälviskhet av datorer .

Du kanske säger att bra PC-system ständigt fullbordar osjälviska uppdrag, men jag skulle hävda att de mycket sällan utövar en uppgift som de verkligen tror ska kräva sin död. Som plottar går kan du presentera din fest med viss död helt uppe, vilket skulle vara enkelt, men datorerna kan bara svänga upp sökningen eller hitta något alternativt sätt att undvika katastrof.

Den snygga, lite ostiga men ändå välsmakande sättet att åstadkomma är att anta världsbesparing som vanligt för en bra två tredjedelar av pricklinjen och rätt om den tid som partynamiken har utvecklats fullt ut och vänskap är starka, presentera dem med en situation som kräver snabba och avgörande åtgärder. " Fienden kommer att vara på dem på några minuter, portalen är fortfarande flera ligor borta. Flyktingarna kommer aldrig att göra det i tid, men om hela partiet fortsätter att försvara, kommer ingen att vara med färdighet eller kunskap att leda de hjälplösa civila genom underdarken. "

Så någon måste hålla fienden vid grindarna, och de kommer inte få en väg ut. Cue line: "Jag ska ge dig så mycket tid som möjligt." Det är en gimmick berättare som använder hela tiden. Det viktiga när du använder det i en RPG är att du fortfarande låter datorerna välja den gimmicken. Om de kommer upp med en lysande plan som inte kräver någon PC-död, skjut inte ner den. Erbjud någon i festen att möjlighet vara den ultimata hjälten, och om de tar det, är deras partimedlemmar säker på att uppskatta offret både i spelet och i spelet. (Vi pratar två tredjedelar av en kampanj som denna karaktär har överlevt! Spolas!) Det är ingen teknik att vara överanvänd, men dess känslomässigt effektiv.

PS - Glöm inte att belöna den spelaren med lite meta-game-karma.

    
svaret ges 06.05.2012 21:46