Jag tycker att det finns en stor inspiration i detta flöde. En sak som jag skulle lägga till är typ av en förlängning av dina ursprungliga idéer, maleXmave. Du har listat NPC-handlingar av hjälte / osjälviskhet, och jag tror inte att du bara gör rabatthandlingar av osjälviskhet av datorer .
Du kanske säger att bra PC-system ständigt fullbordar osjälviska uppdrag, men jag skulle hävda att de mycket sällan utövar en uppgift som de verkligen tror ska kräva sin död. Som plottar går kan du presentera din fest med viss död helt uppe, vilket skulle vara enkelt, men datorerna kan bara svänga upp sökningen eller hitta något alternativt sätt att undvika katastrof.
Den snygga, lite ostiga men ändå välsmakande sättet att åstadkomma är att anta världsbesparing som vanligt för en bra två tredjedelar av pricklinjen och rätt om den tid som partynamiken har utvecklats fullt ut och vänskap är starka, presentera dem med en situation som kräver snabba och avgörande åtgärder. " Fienden kommer att vara på dem på några minuter, portalen är fortfarande flera ligor borta. Flyktingarna kommer aldrig att göra det i tid, men om hela partiet fortsätter att försvara, kommer ingen att vara med färdighet eller kunskap att leda de hjälplösa civila genom underdarken. "
Så någon måste hålla fienden vid grindarna, och de kommer inte få en väg ut. Cue line: "Jag ska ge dig så mycket tid som möjligt." Det är en gimmick berättare som använder hela tiden. Det viktiga när du använder det i en RPG är att du fortfarande låter datorerna välja den gimmicken. Om de kommer upp med en lysande plan som inte kräver någon PC-död, skjut inte ner den. Erbjud någon i festen att möjlighet vara den ultimata hjälten, och om de tar det, är deras partimedlemmar säker på att uppskatta offret både i spelet och i spelet. (Vi pratar två tredjedelar av en kampanj som denna karaktär har överlevt! Spolas!) Det är ingen teknik att vara överanvänd, men dess känslomässigt effektiv.
PS - Glöm inte att belöna den spelaren med lite meta-game-karma.