Vad är det verkliga problemet?
Tekniskt talar du nu om att gräva här, men du nämner att dina spelare ignorerar deadlines.
Det är inte så svårt att göra grävning skadad; du kan ställa upp varhelst de gräver in för att vara mer eller mindre lika med gatehuset som de skulle storma om de gick på normalt sätt, till exempel.
Men vad du verkligen verkar ha problem med här är spelare som vill fokusera på intressanta utnyttjanden, snarare än traditionella berättelser.
Nu kan detta ha egna problem i samband med det: spelare kan önska en annan genre eller känna att det här är ett sätt att få byrå att de inte kommer igenom mer traditionella applikationer av deras karaktär, men jag är kommer att gå vidare och anta att det inte är problemen.
Gör tidsmässig fråga
Du nämnde att dina spelare blåser bort tidslinjer. Låt dem inte göra det här. Nu kan du självklart inte tvinga dem att göra saker; teleportera dem till en chefsstrid med killen som behöver döda är bara rättvis eller intressant en eller två toppar, och du behöver en rättvis inställning för att få det att fungera. På samma sätt är det också problematiskt att ha det mål de behöver för att slutföra komma till dem.
Med tunnelsaken finns det massor av saker du kan göra för att ta bort tunneln, men det kan leda till andra utmaningar. Vad händer om spelarna är nöjda med att kalla upp gigantiska örnar och bomba fästningen med stenar?
Om de inte uppfyller tidsfristen misslyckas sökningen. De får inte någon belöning, eftersom anledningen till att de skickades för att stoppa killen har blivit föråldrad. Antingen BBEG: s planer lyckades, questgeneren dog i händerna på en mördare, eller de blir enkelt skällda för att ta för lång tid.
Kommunicera förväntningar
En sak du nämnde är att dina spelare är vana vid en mycket brutal DM som bara dödade dem mycket. Du måste klargöra att du inte är så. Du kan föreslå saker som Schrodinger's Dice, där spelarna rullar för sina karaktärer dödsfall i hemlighet och utmanas aldrig på tärningarna: om de går ner i en kamp kommer de att leva, om inte någonting avslutar dem (om de desperat vill ha det tillräckligt att fuska), och du kontrollerar de dåliga killarna så att de inte blir färdiga.
Någon i kommentarer nämnde samma sidverktyg; Det finns många andra sätt att göra detta, men har i grunden ett hjärta till hjärta med dina spelare och nämna dina problem med gruppens planering. Det kan visa sig att de gillar som sådana, och då måste du bestämma om du vill tillåta det eller uppmuntra dem att flytta bort från det.
Emergent vs Scripted Events
En sak att också överväga är spelets karaktär: rollspel erbjuder en otrolig mängd flexibilitet i handlingar och berättande och framträdande spel (där resultaten baseras på fritt valda åtgärder) är ofta ett resultat, i motsats till scripted play (där resultaten baseras på ett begränsat urval av åtgärder).
Prata med dina spelare och fråga dem om de skulle ha det bra att spela mer genre-traditionella strategier. Om inte, känner igen deras framträdande spel och gör det till en del av inställningen. Fiender lär sig av sina misstag: om tecknen låter sina hemligheter glida, eller låta någon av BBEG: s minions överleva för att berätta för sagan, har varje skurk som de möter planerat för sina system. Låt dem veta detta: varje strategi fungerar bara en gång.
En del av detta pressar tidsfristen. Om skurken vet att de tar fjorton dagar att tunnel in i sin fästning, kan det lämpliga svaret innebära att man stänger av domsdagen på dag sju. Var rättvis med detta självklart och se till att spelarna vet att det är brådskande. Hjältar kan säga nej till uppdragsparametrarna: de är inte typiskt soldater (om de var du skulle kunna kasta insubordination på dem) av kronan eller något sådant, men de kan inte säga nej till hårda realiteter av deras fiender .