Problem med minecraft gula druider

47

Vi har en mycket kreativ spelare som spelar en druid. Denna dator försöker göra "stora grävningar" från ytan till något underjordiskt komplex (krypter, fästen, etc). Han använder en kombination av djursdjur (gigantiska däggdjur för grävning) och vägg av sten (för pelare och balkar). Med denna kombination kan han säkert gräva i genomsnitt 200 ft / dag. med två gjutningar av mursten och en massa gjutningar av djärvdjur.

Första gången han gjorde det, gratulerade jag honom, det var en bra idé och gjorde en bra historia. Men jag vill inte att partiet försöker utnyttja denna taktik varje gång.

Jag försökte lösa problemet varna dem att de har fångats genom att kasta ett regelbundet möte med några vakter på dem. De fortsätter att gräva efter det, så jag kastade ett överdimensionerat möte på dem och tvingade dem att dra sig tillbaka med hjälp av teleportation magi.

Det första problemet som den här metoden har är att det tar tid. Tyvärr ignorerar min party deadlines.

Anmärkningar:

Den här parten kommer från en lång LONG-upplevelse med en brutal DM med en alarmerande rekord av tpks, ingen av deras datorer har någonsin överlevt en kampanj, vilket gör dem extremt paranoida, de tar inte risker om de inte tvingas. Därför ignorerar de deadlines, de föredrar att låta världen brinna i stället för att fatta ett beslut som sätter dem i fara.

Det här gör sakerna lite svåra för mig, jag kan inte lägga en deadline på dem, de är vana vid dumma möten, de tenderar att kämpa mot döden och de hatar när jag säger till dem sluta använda cheesy planer och försök att bygga en episk historia.

Håller allt detta i åtanke, Jag letar efter sätt att förhindra att de gräver i BBEGs huvudbas.

    
uppsättning Escroteitor 07.04.2016 18:49

20 svar

74

Använd spejder

Gräva och bygga mineshafts är väldigt lätt att upptäcka för även en avslappnad observatör. BBEG kan vänta tills druiden har slösat bort en massa sina stavar och sedan dyker upp och begraver inkräktarna i graven som de bara grävde. Om det är ett hinder, kommer datorerna inte att kunna teleportera utan att ta några träffar, och om de har ett rykte om att de är flyktiga, kommer BBEG sannolikt att använda gifter, sjukdomar, förbanningar och andra pågående problem som vann " t lösas med en snabb vila.

Använd konsekvenser för en långsam inställning

När BBEG ser datorerna gräver, kan han förutsäga var de kommer att hamna och fälla / förstärka det här området på lairen. PC: erna bryts in i tornet, och det översvämmas med neurotoxin eller syra. Detta går dubbelt om datorn går och sedan försöker komma tillbaka - området kommer att svärma med minions, det kommer att finnas försvar uppförda och så vidare. BBEG kan skicka sina egna spioner ut för att hitta PC: ns bas (eller saker som de bryr sig om) och utfärda en retributiv strejk.

Använd deras rykte mot dem

Grävning av stora olhål i marken är långt ifrån affären som vanligt i fantasikriget. Berättelser om deras konstiga tunneltyper kommer att spridas, och onda överherrar överallt kommer att försvara sina baser mot detta tillvägagångssätt. Den enklaste lösningen är att begrava explosiva anordningar i flera lager, så att grävdjuren dödas och druiden behöver använda en annan stavning.

Använd speciell terräng

Grävning i smuts är lätt. Gräva genom lera är lätt, men att hålla axeln efteråt är svårt. Gräva genom granit är allt utom omöjligt. Gräva genom lava blir död. Att gräva in i ett annat plan eller in i en himmelfästning gör ingen mening. Om det finns en underjordisk flod, gräver under det blir en utmaning - du måste behålla allt det vattnet ut.

Använd underjordiska monster och lairs

Alla dessa badgers kommer från någonstans. Några av dem kanske redan har gjort lite grävning - och i stället för att landa in i BBEGs lair, landar partiet in i en jättepiggare, en formig bikupa eller underdarken.

Använd skicklighetskontroll

Gruvaxelstrukturering är en komplicerad verksamhet; i verkligheten är det ett jobb som folk går på college för. Har din druid strukturteknisk kunskap? Nej? Sedan satte han stödet på fel ställe och minskaften kollapsade.

Använd tredje part

Det finns fler människor i världen än BBEG och datorerna. Vad händer om datorerna gräver mitt i en helig elva lund, och älvorna kommer och ber dem att sluta? Vad händer om alla deras grävningar lockade till sig en annan äventyrsfest, som bestämde sig för att storma citadellet på gammaldags sätt och redan har rengjorts när PC: n bryts in? Vad händer om datorerna gräver i kronen, och en domare kommer och kräver att se sitt zonplaneringstillstånd?

    
svaret ges 07.04.2016 19:00
38

Prata med spelarna

De är vana vid att vara ett DM-mål att döda dem. Du är en DM som försöker låta dem vara hjälten. Det finns fortfarande risk för att dö, men du försöker inte döda dem som deras tidigare DM var. Berätta för dem att de kan, och uppmuntras att prova nya saker och ta risker. Specifikt tala om deras stavning och säga "Det var coolt, men jag kommer att aktivt avskräcka dig från att använda det på så sätt igen."

Obsticles som gör det det farliga alternativet

Förslag som kommer att tänka på:

  • Gör BBEGs bas omgiven av vatten eller mycket högt torn.
  • Ha en stor omkrets runt den som kryper med gaurds.
  • Har ett lavaflöde nära ytan som han utnyttjar för att smita sina minions armar (ala LOTR)
  • Låt BBEG veta om det och få honom att utforma en fälleskalare till den typen av försök.

Spela Conjure Animals Spell RAW

Konjure Djur, som skrivet, låter spelarna välja nivå / nummer, men DM väljer vad som faktiskt dyker upp. De kan försöka få något som gräver, men du kan få fåglar att visas istället. Denna förändring skulle skilja sig från vad du spelat, då kan du köra in i folks problem ("Åh, Kom! Du lät oss förut!").

    
svaret ges 07.04.2016 19:09
20

Vad är det verkliga problemet?

Tekniskt talar du nu om att gräva här, men du nämner att dina spelare ignorerar deadlines.

Det är inte så svårt att göra grävning skadad; du kan ställa upp varhelst de gräver in för att vara mer eller mindre lika med gatehuset som de skulle storma om de gick på normalt sätt, till exempel.

Men vad du verkligen verkar ha problem med här är spelare som vill fokusera på intressanta utnyttjanden, snarare än traditionella berättelser.

Nu kan detta ha egna problem i samband med det: spelare kan önska en annan genre eller känna att det här är ett sätt att få byrå att de inte kommer igenom mer traditionella applikationer av deras karaktär, men jag är kommer att gå vidare och anta att det inte är problemen.

Gör tidsmässig fråga

Du nämnde att dina spelare blåser bort tidslinjer. Låt dem inte göra det här. Nu kan du självklart inte tvinga dem att göra saker; teleportera dem till en chefsstrid med killen som behöver döda är bara rättvis eller intressant en eller två toppar, och du behöver en rättvis inställning för att få det att fungera. På samma sätt är det också problematiskt att ha det mål de behöver för att slutföra komma till dem.

Med tunnelsaken finns det massor av saker du kan göra för att ta bort tunneln, men det kan leda till andra utmaningar. Vad händer om spelarna är nöjda med att kalla upp gigantiska örnar och bomba fästningen med stenar?

Om de inte uppfyller tidsfristen misslyckas sökningen. De får inte någon belöning, eftersom anledningen till att de skickades för att stoppa killen har blivit föråldrad. Antingen BBEG: s planer lyckades, questgeneren dog i händerna på en mördare, eller de blir enkelt skällda för att ta för lång tid.

Kommunicera förväntningar

En sak du nämnde är att dina spelare är vana vid en mycket brutal DM som bara dödade dem mycket. Du måste klargöra att du inte är så. Du kan föreslå saker som Schrodinger's Dice, där spelarna rullar för sina karaktärer dödsfall i hemlighet och utmanas aldrig på tärningarna: om de går ner i en kamp kommer de att leva, om inte någonting avslutar dem (om de desperat vill ha det tillräckligt att fuska), och du kontrollerar de dåliga killarna så att de inte blir färdiga.

Någon i kommentarer nämnde samma sidverktyg; Det finns många andra sätt att göra detta, men har i grunden ett hjärta till hjärta med dina spelare och nämna dina problem med gruppens planering. Det kan visa sig att de gillar som sådana, och då måste du bestämma om du vill tillåta det eller uppmuntra dem att flytta bort från det.

Emergent vs Scripted Events

En sak att också överväga är spelets karaktär: rollspel erbjuder en otrolig mängd flexibilitet i handlingar och berättande och framträdande spel (där resultaten baseras på fritt valda åtgärder) är ofta ett resultat, i motsats till scripted play (där resultaten baseras på ett begränsat urval av åtgärder).

Prata med dina spelare och fråga dem om de skulle ha det bra att spela mer genre-traditionella strategier. Om inte, känner igen deras framträdande spel och gör det till en del av inställningen. Fiender lär sig av sina misstag: om tecknen låter sina hemligheter glida, eller låta någon av BBEG: s minions överleva för att berätta för sagan, har varje skurk som de möter planerat för sina system. Låt dem veta detta: varje strategi fungerar bara en gång.

En del av detta pressar tidsfristen. Om skurken vet att de tar fjorton dagar att tunnel in i sin fästning, kan det lämpliga svaret innebära att man stänger av domsdagen på dag sju. Var rättvis med detta självklart och se till att spelarna vet att det är brådskande. Hjältar kan säga nej till uppdragsparametrarna: de är inte typiskt soldater (om de var du skulle kunna kasta insubordination på dem) av kronan eller något sådant, men de kan inte säga nej till hårda realiteter av deras fiender .

    
svaret ges 08.04.2016 03:26
18

De säger att det finns saker på jorden som borde förbli begravda.

Kommer du ihåg Morias dvärgar öde?

Något kan avtäckas; något fel som ändrar dynamiken i inställningen / partiet och sätter dem ur sin komfortzon. Inte som spelare, men som tecken i spelet.

I mitt huvud har jag en del konstig uppdragskrok - druidens djur avslöjade en potent gammal pest och blev smittade. Vad kommer druiden att känna, känner till att han är den enda orsaken till deras lidande? Vad händer med världen om en gammal pest tar tag i det nu när moderna varelser är mottagliga?

Implikationen skulle inte vara en TPK men något verkligen oroande och världsförändrande.

Ett annat sätt att hantera det skulle vara att låta spelarna få sin väg. De kan bli uttråkade och ändra sin taktik för att göra spelet roligare.

Vad sägs om att låta din BBEG reagera på spelarnas planer? Kanske har han medel för att motverka deras attackvektor? Jag känner inte till dina BBEGs kapacitet så jag kan inte ge mer råd här.

Men jag har en hemsk bild i mitt huvud: druiden gräver en grop med hjälp av hans ekorrar, men BBEG skickar en "ekorre-vampyr" (en odödlig varelse som kan replikera genom att döda / vrida andra ekorrar eller annars sabotera arbetskraften {mind-controlling fungus, någon?}) och det förknippar utgrävningsinsatserna, samtidigt som det skapar ett hot som växer exponentiellt. Vad kan spelarna göra för att förhindra en katastrof som kan torka ut sin grävkraft?

Du kan använda fantasy terräng som är aktivt farlig för gräva. Till exempel jorden blandad med brutet glas, ett bokstavligt glasfält eller ett träskigt område där några tunnlar översvämmas snabbt.

Som en sidnot har tanken funderat på hans påverkan på ekosystemet? Hans massgravningar kommer säkerligen att påverka de normala livsförhållandena hos skogsarbeten. Vad i helvete, hjälte?!

    
svaret ges 07.04.2016 21:14
16

Prata med din grupp för att utveckla en ömsesidig förståelse och ställa in kampanjförväntningar.

Du verkar förstå många orsaker till problemet vid handen. Berätta för din grupp att du förstår att de är riskavvikande men att du inte är intresserad av att döda dem. Om inte TPK är ett fel på din -del, utom i extrema förhållanden eller totalt bortse från den uttryckliga risken. låt dem veta att du känner så här. Dina dåliga killar kan ha motivation för att fånga över död.

Låt dem veta att du verkligen uppskattar första gången den här planen användes. Det var resursfullt, kreativt och intressant. Låt dem dock veta att du inte vill utforma en kampanj som specifikt ska kringgå med samma teknik, och att sådana tekniker är begränsade.

Fråga om de vill vill som kampanjen handlar om att utveckla denna teknik, och din värld utvecklar svar på den. Om så är fallet, börja gradvis genomföra motåtgärder som diskuteras i andra svar.

När det gäller tidsfristerna är det svårt att byta omedelbart, även om de börjar ta fler risker.

Deadlines kan vara ett riktigt intressant sätt att tvinga spelarna att prioritera och fatta tuffa beslut. Du kan försöka springa sessioner som markerar detta. till exempel att ha en tidräknare (a d20) kryssa upp varje runda och behåll åtgärder inom rundor utanför strid. Om någon får sitt ben fast, måste partiet bestämma sig för att spendera en ficka som hjälper dem ut eller låta dem komma sent till det kritiska ögonblicket.

Alternativt kan du stimulera till att hålla sig till deadlines genom att få dem att påverka spelarna. Åh, nu är det inte bara att prinsessan fångades, men festen är på något sätt inblandad och kommer att hållas ansvarig om de inte kan fixa den. Åh, nu har en partimedlem en förbannelse som gradvis förvärras.

Eller du kan bara få belöningarna att bli oåtkomliga över tiden. Efter en tidsfrist packar de dåliga killarna upp och fortsätter, eller de konsumerar / förstör en gradvis belöning gradvis.

    
svaret ges 08.04.2016 11:47
11

Jag har blivit utsatt för liknande situationer tidigare - speciellt att jag hade en grupp av över-the-top ingenjörer som faktiskt visste mycket om de olika ämnen / ämnen som kom upp. Detta leder vanligtvis till en "detta är möjligt, och inom reglerna" samtal ganska ofta.

Låt dock inte luras på att följa deras tankesätt. Du är DM, av spelets natur borde du styra flödet av händelser / historia. Det är inte att säga nivå med spelarna och vara kompromisslös, en snygg lösning på ett svårt problem borde vara en del av upplevelsen. Här är några idéer som bör hjälpa dig att komma igenom det här och ge en stor historiaupplevelse.

  • Bara för att det är "möjligt", betyder det inte att det är genomförbart eller säkert. Jag hatar att säga det - men om din druid är en expertgruvare med bakgrund av erfarenhet och kunskap kommer hans tunnel troligen att kollapsa eller åtminstone ha en mängd problem.
  • Underjordiska monster. Det finns många av dem, om du känner att festen kommer att göra hela mötet värdelöst, börja bara kasta monster på dem tills de avviker tillbaka på rätt väg. Vanligtvis använder jag en faktor på 1,5x beroende på avståndet från huvudplanen för att hålla dem i linje (t. Ex. Första gången de går ut ur linjen är mötet 1,5x hårdare då det skulle vara om de fortsätter den vägen fortsätter att lägga till svårigheten och försöker uppmuntra dem att backtrack till rätt väg).
  • Naturkatastrofer (jordbävning, översvämning, etc.). Lite tungt handed men helt möjligt.
  • Har mycket hårda deadlines kända för spelarna. Saker som "prinsessan kommer att dödas om du tar mer än 2 dagar för att rädda henne, och banditerna lämnar med sin hand i hand. Det är ledsen för din berättelse, men spelarna kommer att lära sig att varje uppdrag från den punkten borde följas strikt snarare än att ta sin tid.
  • Slutligen - Låt det inte tillåtas. När de lägger upp tanken berättar de bara, "det kommer inte fungera". De kan begära en anledning, men du måste helt enkelt säga något i linje med "Prova och ta reda på, men det kommer att bli slöseri med tiden". Detta kan också göras genom in-game RP (som att säg att fästningen är magiskt skyddad från tillgång till andra än ytterdörrarna).
  • svaret ges 07.04.2016 20:45
    7

    Problem: Dina spelare förväntar dig att du båda försöker döda dem med siffror och vara en fantasilös GM som inte reagerar på deras handlingar på något sätt (aka en dålig GM).

    Lösning: Gör de dåliga killarna att göra misstag.

    Om du ger spelarna information om vad som händer - övergripande konversationer, diagram över observerade patrullrutter, fiender som bor i bergshytter med stora fönster och ineffektiva väggar, kan den informationen avslöja sårbarheter i säkerhetsdesignen (avsiktliga från din sida ) som kommer att tas som möjligheter av gruppen. De kan ignorera några - tänker på dem "fällor" som är utformade för att "döda dem och det är deras fel" så att du kan glömma om det eller vad dåligt GM-orb av förintelse dörrhandtag "beteende de har kommit att förvänta sig - men så småningom de" ll ta en och de kommer att känna sig smarta och som badasses och bli beroende av att göra det och "exploaterar" stilbeteendet att behandla spelet som ett CRPG-scenario som de måste "bryta" kommer snabbt att försvinna i tidvatten att ta världen som verklig.

    När någon har sin "förtroende" i den splittrade GM måste du bygga upp den förtroendet genom att lura dem till förtroende genom en olycka och sedan belöna det förtroendet med ett rättvist och realistiskt resultat.

        
    svaret ges 08.04.2016 04:49
    6

    Spela Gud

    Enligt en del av smaktexten i PHB för druider (sid 64) får druiderna sin kraft antingen från en gudom eller naturen själv. Druider strävar efter balans i naturen. Beroende på hur i linje med DnD lore spelarnas karaktär är kan du motivera några maktförluster.

    Vad din spelare gör är att flytta literala massor av jorden runt. Detta kan argumenteras för att upprota det känsliga ekosystemet där de tunnlar. Detta är ett stort nej för druider i allmänhet. Använd detta som motivering för att tillfälligt ta bort dina druids förmågor.

    Andra svar har föreslagit många defensiva mekanismer för att skydda mot tunneling, men jag föreslår att du helt och hållet eliminerar det. Även om jag rekommenderar att du bara begränsar dina spelare om de fortsätter att göra tunneln.

    Min erfarenhet av den här typen av saker: det skapar lite spänning i gruppen och möjliggör också många rollspelande chanser. Druvan försöker råna djur och ingenting händer. Varför? Nåväl har de ytterligare en strävan på deras hand, vilket skapar fler möjligheter till berättande. Självklart, nu måste de lösa sig i deras guds ögon. Mer roliga tider!

    En sista, mycket viktig anmärkning:

    Prata med dina spelare

    Du måste verkligen låta dem veta vilken kampanj du kör och vilka slags tidsfrister de står inför. Du kan till och med låta dem veta genom ett gudomligt ingripande, vilket kan kombineras med gudom förklarar varför hans krafter saknas. Hur kan de veta att tunnlingen är för långsam om du inte säger dem?

        
    svaret ges 08.04.2016 00:50
    5

    Det verkar för mig att de flesta fängelsehålorna, särskilt de som är bebodda av en BBEG (stor dålig ond kille?), tenderar att vara bebodda av ett stort antal fiender och än att gå genom en fängelsehallen snabbt och tyst ger vanligtvis en attack äventyrsfesten en fördel, för att de vanligtvis kan engagera de flesta fiendens styrkor ibland, några i taget.

    Att starta ett bandgruvprojekt på ytan har fördelen av oväntat tillvägagångssätt och oväntad riktning / plats för inträde, men det har nackdelarna med långsamhet och högt / stort meddelande om partiets närvaro, användningen av mycket magi , och placeringen av festen i ett exponerat läge, i stället för ett begränsat utrymme.

    Med andra ord skulle jag tendera att förvänta mig en BBEG att märka en gruvdrift och utnyttja möjligheten att organisera en samordnad attack med alla de krafter han kan samla. Också (speciellt om G står för geni snarare än kille) skulle jag tendera att förvänta mig att en BBEG använder någon sådan uppenbar varning för ett angrepp på hans lair, för att samla alla värdesaker och magiska föremål på lairen och flytta dem till ett annat säkert placera och / eller använda de magiska föremålen i motangreppet, samt att ordna sin egen flykt från lairen, vilket gör hela attacken av spelarna på Lair något meningslöst. Låter som en inbjudan till TPK snarare än ett smart sätt att undvika det. Det verkar bara som sannolika naturliga konsekvenser snarare än GM-meanness, för mig.

        
    svaret ges 10.04.2016 19:37
    4

    Kom ihåg att som DM kan du helt enkelt berätta för spelarna att de inte kan göra något. En mängd olika rationaler finns för varför de inte kunde bygga en tunnel i en fängelse.

    • Marken är olämplig för tunnelbana (Rock, Sand, Mud, etc.).
    • Det finns avdelningar i fängelsehallen som förhindrar tunnling. Dessa avdelningar kan föregånga de nuvarande invånarna och därmed inte kräva gjutning av nuvarande invånare.
    • Be dem att göra visdomskontroll och berätta för dem att de antagligen kommer att höras av invånarna om de försökte tunnelera in.

    Kom ihåg regel 0 och om dina spelare inte kan acceptera att du är den ultimata myndigheten vid bordet kanske du vill ha en diskussion med dem om det.

    Som sagt, försök att inte alltför avskräcka kreativiteten. Det är bra att berätta för spelarna, men försök att inte göra det för ofta.

        
    svaret ges 07.04.2016 19:13
    4

    Varje 10 meter grävning, utför en hemlig D20-rulle. Lägg +1 till resultatet för varje 10 fot av det totala djupet. Meddela bara när något händer.

    391.133

    Detaljerna i listan spelar ingen roll. Så fort du börjar rulla kommer de att inse att det händer något. Så snart du meddelar ditt första resultat kommer de att räkna ut det och vara väldigt försiktig med att gå längre.

    Jag skulle vara försiktig med att bara träffa dem med något väldigt otäckt rakt ut. Du vill inte vara som deras tidigare brutala DM och tpk dem bara för att prova något ut. Bäst att sätta skräckarna på och övertyga dem om deras nuvarande handlingssätt.

        
    svaret ges 07.04.2016 21:34
    4

    När festen vill göra någonting som kommer att ta lång tid, och du inte vill behöva sitta där medan de försöker, kan du bara använda ett timeskip och hoppa över det.

    Player: "We're going to dig. So, I start by casting-"

    DM (interrupts): "Right! You spend the rest of the day digging. It looks like it will probably take another week to get through. You want to keep going?"

    Player: "Yes, we-"

    DM: "Ok, you dig through the week. Eventually you make it through. You are now standing at the opening where your tunnel joins the underground lair"

    Och fortsätt spela därifrån, precis som om spelarna hade gått i ytterdörren. Eller om det saknas tidsfristen själv som är problemet, kan du använda ett av de andra förslagen här - som kanske du säger

    "At the end of the week you break through into the underground fortress, just in time to see a party of adventurers walk by, celebrating their victory over [badguy]. Gee, if only you had gotten there sooner..."

    På så sätt kan du hoppa över spelarna röra runt och gå direkt till nästa äventyr. Om spelarna fortsätter att göra detta, kan de i slutet av leksessionen ha tunnlats i ett dussin olika lutar och varit för sent varje gång. Jag tror på den tiden, kanske de bara tar ledtråden!

        
    svaret ges 08.04.2016 14:32
    4

    Varför inte bara lägga dina möten på platser som inte är underjordiska?

    Castles? Fästningar? Stora torn? Berg som redan har omfattande utdragen tunnlar under den aktuella platsen av intresse?

    Det är klart för dig, och det borde vara klart för Big Bad vid den här tiden, den underjordiska är inte en fristad - så ge dem inte bara det alternativet.

        
    svaret ges 08.04.2016 14:55
    4

    Ärligt talat, jag tror inte att badgers av någon storlek skulle verkligen kunna uppnå detta. De skulle egentligen bara vara lämpade för att gräva, och börjar snart tröttna och bli skadade. Jag kan inte föreställa mig att en druid utsätts för jättebitar att gräva tills de blöder, och de skulle vara ineffektiva när de nått ett rimligt djup. Sannerligen kommer inte de starkaste jättemycklarna att gräva genom berggrunden, som kan vara lika grunt som 50 eller mindre och sannolikt inte genom den komprimerade jorden på underjorden. Hat är av för uppfinningsrikedom, men jag tror att fysiken är förmodligen den största begränsningen.

        
    svaret ges 12.04.2016 21:31
    2

    Mitt svar liknar andra, men det ska vara tillräckligt för att förtjäna en separat post.

  • Översta marken går bara ner så långt. Så småningom träffar du rock, och nästan alla underjordiska fästningar kommer att ställas in i rock.

    Grottansystem lämnas när vatten skär av passager genom sten och stenformationer. Materialet kvar är tillräckligt svårt för att hålla sin form runt detta tomrum och kommer inte att bidra till lätt grävning.

    Mine nätverk, i synnerhet de större, är också vanligtvis ganska djupt och innehåller också mestadels bergarter (det är där malmen är).

  • På platser där det är mycket möjligt att gräva med duggar, skulle det vara ett främsta territorium för ankhegs och bulettes. Att så mycket grävning kommer att dra stor oönskad uppmärksamhet, även om målet för tunneln fortfarande är omedvetet.

  • Sappers är, när de används i krigföring, omgå eller sätta ner väggar endast möjliga när målet är omedvetet, eller när det är i en belägrande situation och målet inte kan angripa, förutom med sina egna motsatslag .

  • svaret ges 08.04.2016 19:57
    1

    Som sagt har gruvor ganska lätt att upptäcka. Kan du säga "bakhåll"?

    Eller, förutsatt att fiender som inte har problem med att fungera på ytan, motattack medan partiet går ner i axeln. En sten som rullas in efter dem kan vara väldigt otäckt. (Jag skulle säga att BBEG inte snabbt kan hitta en riktigt stor rund så att den sten som kommer ner gör inte TPK dem.)

        
    svaret ges 09.04.2016 07:44
    1

    Prata med dem.

    Gör inte bara det svårt för dem att göra vad de vill göra och förlamna sina planer. Prata med dem som en medspelare och person.

    "Hej killar, jag är inte den tidigare DM. Jag är inte ute för att få dig och döda dig alla och göra en tron av dina puny spelare ben. Jag är också en spelare i det här spelet vi kallar D & D. Och jag blir verkligen uttråkad med denna grävning sak. Kan vi snälla gå vidare, chums? "

        
    svaret ges 12.04.2016 08:12
    1

    Dina spelare hittade en riktigt kreativ lösning med en kombination av färdigheter och du älskade det först. Jag skulle vara försiktig med att försöka avskräcka den. Det kan troligen spela spelarna mot DM och du verkar hängande för samverkan mot kamratisk berättande. Låt mig erbjuda ett alternativ.

    "PC-exploateras ord har nått sig långt. Helten från staden X, nu känd som Badgers, har stor efterfrågan på att bekämpa underjordiska ondskan. Slutligen omöjliga lairer kan brytas!"

    Då skulle jag presentera en mängd situationer där denna färdighet är efterfrågan. Kungens kungliga armé behöver hjälp med att besegra ett slott. Bönderna från en stad förlorar boskap till molemen och har en ungefärlig uppfattning om tjuvskiktet. Dvärggruvarbetare fångades i en kollaps och behöver desperat hjälp.

    Låt dem leka med den nya leksaken för ett tag. Slutligen börja introducera äventyr som inte involverar axelbyggnad. När de är uttråkad av tunnlar börjar de välja dem. Men jag tror att namnet "Badgers" borde hålla sig till dem.

        
    svaret ges 13.04.2016 00:52
    0

    Terrasque ... nuff sa. Alternativt störs någon typ av Wurm eller annat kolosalt burrowingmonster av de flera störningarna inom sitt territorium under viloperioden. Introducera det med spökliknande tremor eller plötsliga lufttryckskift i de utgrävda tunnlarna så att inte TPK frivilligt TPK festen utan varning. Detta monster stördes inte av BBEG: s fängelsehålan eftersom det är en tidigare existerande struktur.

    Caveat: Druid översvämmer tunnlarna, besegrar deus ex monstrina, festnivåerna och din noggrant balanserade climax dungeon förstörs.

        
    svaret ges 12.04.2016 21:47
    0

    vet inte om det är vanligt för D & D, men även om det inte är kan du kanske tillämpa det på grund av att en sådan grävningstaktik inte är vanlig heller kan du prova en kombination av följande:

    • ett material som molerna inte kan gräva igenom, kring BBEG-basen
    • Ett enormt himmelformat rike där mol och andra jordartade varelser inte kan kallas och där det enda föremålet som kan bryta det materialet kan hittas (kanske temat skulle vara något som ett stjärnbelyset frosttopp i parallell dimension med en evig natt som alltid kommer bra ut i video-RPG så varför inte i D & D?)

    Genom att göra det hade du båda löst problemet med att partiet kom till BBEG-basen för lätt och förberedde en fantastisk inställning för historien.

    Ett alternativ som kommer nära det här, men fortfarande ganska likt, skulle vara följande: många RPG-videospel och RPG-brädspel (kan inte tänka på exempel på det senare, allt jag vet är att AtmosFear inte har) i ett slags flytande dödsdom, så du kan överväga att tillämpa den här tanken på din D & D-kampanj, kanske till och med låta dina spelare gräva ner tills de träffar basens väggar, vilket visar sig absolut otänkbara, och när de försöker jorden börjar darra och slottet bredvid dem börjar rippa öppna marken och dyka upp i himlen

    Jag måste också lägga till "Talk to the players and regain their trust" -alternativet, vilket är både viktigt för spelet och konstruktivt när det gäller framtida kampanjer. Så jag prenumererar även på den punkten, försök att förklara dem som du vill att de ska uppleva vilken nedsänkning är

        
    svaret ges 11.04.2016 15:02