Det låter mig som om du letar efter spelet Pendragon.
Din huvudstatistik fokuserar på 13 personlighetsdrag, där du spårar ditt drag mellan polära motsatser.
Om du till exempel har en kysk stat på 16, kommer du automatiskt att ha en lustfull stat på 4.
These are thirteen opposing values that represent a character's personality. The Traits are: Chaste / Lustful, Energetic / Lazy, Forgiving / Vengeful, Generous / Selfish, Honest / Deceitful, Just / Arbitrary, Merciful / Cruel, Modest / Proud, Pious / Worldly, Prudent / Reckless, Temperate / Indulgent, Trusting / Suspicious, and Valorous / Cowardly. The values on the left side are Virtues and the values on the right are Vices. The Traits are 1-20 points split between the opposing values (e.g., 10/10, 14/6, 5/15). For every point above 10 on a Virtue, a point must be placed below 10 on another Virtue.
Dina åtgärder under spelet kommer att justera denna statistik, och den här statistiken används för att se hur bra du reagerar på en situation med hjälp av den egenskapen. Wikipedia beskriver användningen av statistiken bättre än jag kan, så:
A d20 roll is made to use a Virtue (e.g., Merciful to show mercy towards a captive mortal enemy) or resist a Vice (e.g., Deceitful to deceive a friend). If the roll is at or below the value, it Succeeds and the desired result occurs. If the roll exceeds the value, it is a Failure and the opposite result occurs. If a Virtue or Vice is rated at 20, the opposite is rated at 0; any roll on this trait is automatically successful (e.g., an Energetic character's attempt to persist in a difficult or arduous task) or automatically unsuccessful (e.g., an Indulgent character who must use Temperate to resist gluttony or intoxication). This is congruent with Arthurian legend, in which a hero's weaknesses are his downfall (like Lancelot's lust for Guenevere) or a villain has a moment of nobility (like King Uriens of Gore showing mercy to Prince Arthur rather than striking him down).
Detta system av egenskaper kan enkelt importeras till ett Riddle of Steel-stilspel genom att sänka siffrorna så att värdena går från -3 till +3 och att ha egenskaper ger extra tärning snarare än en bonus till döden rulla. De motsatta egenskaperna kan också rullas in i de 5 dragarna av gåta av stål genom att skapa deldrag, för varje fokus. Värdena skulle då åsidosätta basegenskapen när det är tillämpligt, vilket gör uppgifterna enklare eller hårdare utifrån vad du vilken personlighetsträning skulle vara relevant. Du kanske också vill ändra egenskaperna lite för att vara mindre fokuserad på ridderlighet och mer på den inställning du använder.
Tidigare utgåvor av spelet hade en väldigt komplex karaktärsskapande process som definierade vem dina föräldrar och syskon var och hur de hänför sig till adelsmännen och regeringen i det område du är från. Dessa relationer definierade vilka yrken du kunde ta, vilken utrustning du fick, hur du tog upp en familj, vilken typ av make och barn du hade och en mängd andra egenskaper som definierade vem din "nästa karaktär" skulle vara. (Antingen barn eller syskon) Alla dessa regler var dock mycket specifika och du kanske vill använda dem för inspiration. Din bakgrund, land och religion definierade också vilka av dina egenskaper som var på vissa nivåer för att få vissa bonusar. Hur du skulle konvertera allt detta till ditt mashed-system av öde och gåta av stål skulle kräva mer information om din inställning för att få en rimlig känsla av det.