Mekanik som uttrycker karaktärs personlighet och moralisk tillväxt? [stängd]

Vilka system har mekaniker som hanterar och uttrycker vilka karaktärer som människor (dvs med sina personligheter) på sätt som har direkt mekanisk tillämpning i spel, inte bara vaga rollspelande skisser eller förslag? Detta är särskilt relaterat till moral. Det finns två aspekter på detta:

1. Systemet kan uttrycka karaktärs personlighet mekaniskt

Detta inkluderar, men är inte begränsat till,

  • Personlig historia tecken
  • Olika typer av tillvägagångssätt används tecken i olika situationer (är de kloka och strategiska, eller föredrar en mer uppriktig inställning?)
  • Personlighet styrkor, svagheter och quirks
  • Förhållande till andra tecken

Och så vidare.

Vi pratar om saker som inte bara är rollspelande dekorationer, smakämnen eller "taggar" som DnD-anpassningssystemet, som i stor utsträckning inte påverkar scen-vid-scen-beslut direkt, men saker som påverkar gameplay i form av bonusar, vinst eller förlust av resurser, etc.

2. Systemet har en stark moralisk komponent som innehåller progression

Vad jag menar med detta är att systemet inte bara har ett sätt att hantera karaktärsskydd och dygd, och hur dessa saker hjälper eller hindrar karaktärer i spel, men innehåller också ett system där tecken gradvis kan övervinna sina brister och laster och öka deras dygder.

Context

Vår grupp driver ett konstigt hembrädesfantaspel som är en mash-up mellan Riddle of Steel and Fate, och vi letar efter ett starkare personlighets- och moralsystem att använda än någon av de som erbjuds av dessa spel. Inställningen kretsar kring ett "krig i himmelen" stilspel, ibland med demoner, gudar och andar, och demonerna i denna inställning arbetar mot att manipulera tecken via karaktärens laster och personlighetsbrister, och spelarna, som inte vill ha det, syftar till att övervinna sina brister. På grund av detta vill vi att karaktärsutveckling baseras i stor utsträckning på tecken som övervinner deras rädsla, känslomässiga skador och karaktärsbrister och växer till fler, friska människor.

Anledningen till att ödeaspekterna, som vi använder för allt annat, inte fungerar i detta sammanhang, är dubbla: 1. Att använda aspekter för laster leder till den dynamik där spelarna blir belönade av GM för att hänga sig i sina laster, som skickar fel budskap och skapar fel känsla för inställningen. 2. Ödet har inte ett system för att hantera tillväxten och övervinningen av laster / brister och odling och ökning av dygder.

Vilka spel känner du till det gör de här två punkterna bra, hur bra fungerar de, och varför skulle du rekommendera dem?

    
uppsättning doctorw0rm 26.08.2014 08:04

3 svar


Sorcerer

Sorcerer's Humanity mekaniker är snygg och anpassningsbar - du definierar Humanity som den moraliska kompassen för det här spelet eller en historia båge som en enhetlig bit för datorerna, men problemen och kamperna varje karaktär tar runt som vanligtvis tenderar att vara personifierade och olika .

Mänsklighet kan användas som stat för att testa med, så att ha det gå upp kan vara användbart beroende på hur du anpassar det. Det straffar dig också för att gå för långt ner i hålet genom att ta bort din karaktär från spel, permanent.

Polaris

Polaris har en Zeal / Weariness mekaniker. När din karaktär bryter mot sin moraliska kod som en riddare, måste de rulla en dö för att se om deras karaktär går framåt mot slutlig korruption eller en dödsplats.

Du kan enkelt vända det här och säga att när en karaktär övervinner / tar itu med sina personliga problem på något sätt, får de en roll att gå vidare för att övervinna problemet permanent.

Monsterhearts

Ett efterföljande spel från Apocalypse World, det fokuserar på övernaturligt tonedrama och gör det här verkligen slickat - alla "Moves" du har ge något begränsade alternativ, socialt - du kan tillämpa alla slags tryck, men det är inte förrän du får avancerade rörelser som du kan göra saker som är både mogna, friska och har mekanisk vikt. Bokstavligen är ett av alternativen att utveckla din karaktär att bli en mogen vuxen som respekterar och har gränser!

Sättet att importera detta till ditt spel skulle vara att sätta några begränsningar på specifika resultat av rullar ("Du kan bara göra denna typ av saker när du gör denna typ av åtgärd, tills du övervinna dina problem, då kan du göra DETTA istället. ")

Carry

Carry har Burden Dice - varje karaktär har en djup personlig fråga som en börda. Din bördsdöd är en dörr du kan välja att rulla när den är relevant för din konflikt på något sätt, men det garanterar att du kommer att drabbas av skada eller betala ett pris. Belastningsdöden ger dig inte bara en boost, du kan rerolla det gratis efter tärningen har slagit på bordet.

När du använder en Burden-dö garanterar du att din karaktär kommer att leda till fysisk eller emotionell skada som en del av konflikten.

När du äntligen löser en börda går din karaktär framåt, och du tar en ny, annorlunda börda.

Tenra Bansho Zero

I TBZ har du "Fates" som är som Riddle of Steels andliga egenskaper - de är de problem eller mål som din karaktär har som växer under spel och ger dig bonusar. Problemet är att om de går för högt, blir din karaktär bärsärkad och blir ond.

Matematiken är konfigurerad på ett sådant sätt att du bara kan begå att ha en av dessa öden vara hög, så du måste börja välja mellan dina konkurrerande mål och problem och för det andra att för att sänka ett öde, du måste ändra det eller ge upp det helt.

TBZ, är ett av de bästa spelen som kräver tillväxt på detta sätt.

Primetime Adventures

PTA följer inte de extra villkor du begär, men jag känner mig väldigt starkt att det är mekanik skulle också vara värt att överväga.

Varje tecken i PTA har ett problem. Spelet är upprättat så att alla ramar scener, och alla vet att rikta scener i allmänhet på varandras frågor. När människor rollspelar på underhållande sätt (ofta genom att ta itu med sina problem) får de Fanmail - aka bonus tokens, de kan använda senare. Varje tecken får en "Spotlight Episode", även en session där deras utgåva kommer att behandlas fullt och antingen lösas eller djupt förvandlas - tecknet tar ett nytt problem och spelningen fortsätter.

Burning Wheel

Burning Wheels Belief System är ett där du väljer starka idealer och mål relaterade till dessa idealer, och genom att kämpa för att uppnå / lösa dem får du Artha (aka, bonus tokens). Om du väljer att ställa in begränsningen på Troen att de är alla saker som är felaktiga, missgynnade eller på något sätt ett problem som ska omvandlas, får du mycket av det du letar efter.

    
svaret ges 26.08.2014 18:18

Det låter mig som om du letar efter spelet Pendragon.

Din huvudstatistik fokuserar på 13 personlighetsdrag, där du spårar ditt drag mellan polära motsatser.

Om du till exempel har en kysk stat på 16, kommer du automatiskt att ha en lustfull stat på 4.

These are thirteen opposing values that represent a character's personality. The Traits are: Chaste / Lustful, Energetic / Lazy, Forgiving / Vengeful, Generous / Selfish, Honest / Deceitful, Just / Arbitrary, Merciful / Cruel, Modest / Proud, Pious / Worldly, Prudent / Reckless, Temperate / Indulgent, Trusting / Suspicious, and Valorous / Cowardly. The values on the left side are Virtues and the values on the right are Vices. The Traits are 1-20 points split between the opposing values (e.g., 10/10, 14/6, 5/15). For every point above 10 on a Virtue, a point must be placed below 10 on another Virtue.

Dina åtgärder under spelet kommer att justera denna statistik, och den här statistiken används för att se hur bra du reagerar på en situation med hjälp av den egenskapen. Wikipedia beskriver användningen av statistiken bättre än jag kan, så:

A d20 roll is made to use a Virtue (e.g., Merciful to show mercy towards a captive mortal enemy) or resist a Vice (e.g., Deceitful to deceive a friend). If the roll is at or below the value, it Succeeds and the desired result occurs. If the roll exceeds the value, it is a Failure and the opposite result occurs. If a Virtue or Vice is rated at 20, the opposite is rated at 0; any roll on this trait is automatically successful (e.g., an Energetic character's attempt to persist in a difficult or arduous task) or automatically unsuccessful (e.g., an Indulgent character who must use Temperate to resist gluttony or intoxication). This is congruent with Arthurian legend, in which a hero's weaknesses are his downfall (like Lancelot's lust for Guenevere) or a villain has a moment of nobility (like King Uriens of Gore showing mercy to Prince Arthur rather than striking him down).

Detta system av egenskaper kan enkelt importeras till ett Riddle of Steel-stilspel genom att sänka siffrorna så att värdena går från -3 till +3 och att ha egenskaper ger extra tärning snarare än en bonus till döden rulla. De motsatta egenskaperna kan också rullas in i de 5 dragarna av gåta av stål genom att skapa deldrag, för varje fokus. Värdena skulle då åsidosätta basegenskapen när det är tillämpligt, vilket gör uppgifterna enklare eller hårdare utifrån vad du vilken personlighetsträning skulle vara relevant. Du kanske också vill ändra egenskaperna lite för att vara mindre fokuserad på ridderlighet och mer på den inställning du använder.

Tidigare utgåvor av spelet hade en väldigt komplex karaktärsskapande process som definierade vem dina föräldrar och syskon var och hur de hänför sig till adelsmännen och regeringen i det område du är från. Dessa relationer definierade vilka yrken du kunde ta, vilken utrustning du fick, hur du tog upp en familj, vilken typ av make och barn du hade och en mängd andra egenskaper som definierade vem din "nästa karaktär" skulle vara. (Antingen barn eller syskon) Alla dessa regler var dock mycket specifika och du kanske vill använda dem för inspiration. Din bakgrund, land och religion definierade också vilka av dina egenskaper som var på vissa nivåer för att få vissa bonusar. Hur du skulle konvertera allt detta till ditt mashed-system av öde och gåta av stål skulle kräva mer information om din inställning för att få en rimlig känsla av det.

    
svaret ges 26.08.2014 08:14

Även om det inte är inriktat på personlighet som Pendragon , HeroQuest kan du få personlighetstreck som fungerar som någon annan förmåga, och ofta betraktas som Brister. Det finns regler för att övervinna brister. Och de går upp som någon annan förmåga.

Till exempel hade jag en karaktär som hade en betydande respektlös myndighet förmåga. Det gjorde det svårt att ta order.

    
svaret ges 15.08.2015 03:46