Mysterierna av AD & D 1e Initiative

10

Av alla de begrepp jag har lärt mig i AD & D 1e finner jag initiativ för att vara det svåraste att byta huvudet på ett realistiskt sätt.

Jag förstår så långt att striden är uppdelad i rundor på en minut. Därefter delas den vidare i tio segment om sex sekunder. För det första bestämmer de två parterna vad de ska göra. Sedan rullar två parter för initiativ. Säg parti A rullar en 4 och parti B rullar en 5, det vill säga att parti A kommer att lösa sina åtgärder på segment 5 medan part B kommer att lösa sina handlingar på segment på 4. Jag förstår inte riktigt vad det betyder , dock.

Jag vet verkligen inte hur man ska hantera motsägelser. Säg till exempel en kämpe vill attackera en Orc-ledare, men han förlorade initiativ, och ett slag av underordnade orker omger honom. Under fighterens segment kan han nu inte nå Orc-ledaren, och jag vet inte vad han gör nu i enlighet med reglerna.

Ett annat exempel skulle behöva hantera rörelse och segment själva. Jag förstår inte exakt vad som kan åstadkommas av en fest i en omgång. Det är bara meningsfullt för mig att båda parter skulle börja röra sig mot (eller borta) den andra av det tidssegment man började, eftersom det skulle vara löjligt om en tärningsrulle bestämde att en part stannade på en plats i 30 sekunder medan den andra partiet slår dem ihjäl.

Och om en kamprunda slutar vet jag inte varför de som fortfarande utför en handling (som att förbereda en stava) skulle behöva rulla initiativ igen för att se när de kan återuppta.

Jag vet att jag missförstår dessa begrepp, så om någon kunde hjälpa mig att dechiffrera det här initiativet, skulle det vara mycket uppskattat.

    
uppsättning ComradeYakov 29.03.2014 18:11

2 svar

15

Försök att ignorera segment. De är ett koncept som för det mesta infördes för att hålla reda på hur lång tid det tar att ställa en stavning (mer om det nedan), och är inte till hjälp för resten av striden.

Istället koncentrera sig i de faktiska initiativresultaten. Behandla en runda som oftast samtidigt, men med vinnarna av initiativet får du fördelen. Så det är inte riktigt så att den förlorande sidan står stilla under 30-talet, det är att de båda manövrerar, men sidan med initiativet manövreras bara bättre och har den stridslinje de ville ha.

Så allmänt, använd bara initiativ för att bestämma vilken ordning för att lösa handlingar. Du kan laga på husregler på detta för att få det att fungera mer hur du tror det borde, men det är inte nödvändigt. (En husregel som du kommer att se ibland löser alla stridsbefolkningars rörelse i initiativorder först och sedan löser åtgärder i initiativordning för att få känslan av att alla bara står runt och går bort.)

När det gäller magi, agerar en spellcaster som redan är i mellanspel från en tidigare runda inte på initiativets sida på deras sida. Segment räknas för att ta reda på när stavningen är färdig, och tills de är upptagna. Detta kommer ofta inte att betyda, eftersom många stavar är tillräckligt snabba för att börja och sluta innan fiendens handlingar eller de omvända ändarna, men när initiativrullarna är nära, spelar det roll och när stavningen tar många segment att kasta, det betyder mer. De viktigaste saksegmenten berättar är: blir magikanvändaren slagen innan stavningen slutar, stör det? och tar stava också sin nästa omgång? Segment finns nästan helt som ett verktyg för att bestämma svaret på de två frågorna.

    
svaret ges 29.03.2014 18:44
4

Tidigare använde jag initiativ för att bestämma vilken ordning sakerna hände, och det inbegrep rörelsen. (Jag gjorde individuellt initiativ varje runda, eftersom jag ville ha lite mer taktisk känsla.) Jag gjorde en enkel d10-rulle, modifierad för Dex (Reaction / Attacking Adjustment, med tecknet vänd) och för vapenhastighet (Speed Factor från PHB p. 38, dividerad med 3, avrundad till närmaste heltal). Negativa siffror var möjliga (och sådana resultat hanterades i följd lågt till högt), liksom antalet över 10 (långsamma vapen kan faktiskt resultera i att en attack försenas till nästa omgång på segmentrulle-10, vilket gav människor incitament att använda lättare vapen som kanske inte gör så mycket skada). Spells var d10 + Dex mod, och började på rullresultatet och slutade efter ett antal extra segment för gjutningstid; långa stavar kan också fördröja slutresultatet till nästa omgång.

Som jag minns använde jag förflyttning som en fördröjning. När numret med ditt initiativ kom upp, om du ville flytta och sedan attackera, kunde du ... det var en enkel nog att räkna ut hur långt någon rörde sig och vilken fraktion av en runda som skulle ta (baserat på ras rörelseshastighet, rakt från Monster Manual) och klistra sedan på det ursprungliga numret för att representera segmentet som de skulle attackera. (Och om rörelsen tog dem in i nästa omgång, blev det gjort precis som noterat ovan.) Detta gjorde det möjligt för vissa taktiska situationer att utvecklas på slagfältet, med människor som rör sig för att försöka utnyttja positioner för att möjliggöra flera-mot-en eller flankerande manövrar, även om monstren skulle kunna göra detsamma. Slagfältet blev lite av ett schackbräde, och spelare letade aktivt efter sätt att förankra en position för att förhindra flankering (eller dra nytta av dåligt placerade motståndare).

Och ja, om du försöker tänka på det som människor "bara står runt" då fungerar det inte, men det är inte folk "bara stående". Om du läser några böcker som beskriver en kamp kommer du att notera finesser, ställa upp, känna av en motståndare ... allt som bidrar till det slutliga initiativet resulterar i spelvillkor. Killen som fick bättre roll är den som först kunde skapa en meningsfull attack. Han stod inte bara och försökte få något att hända. Det är också en anledning till att du kan betrakta Dex som en initiativmodifierare: snabbare reflexer innebär att du kan utnyttja mindre möjligheter och sålunda tvinga ett resultat snabbare.

Beroende på hur mycket detaljer du vill ha kan du lägga till koncept från wargames (som faktiskt gjorde läggas till i senare versioner av spelet) som kontrollzoner och attacker av möjligheter, så att någon kan inte bara bestämma sig för vals av en massa människor utan konsekvens. Eller du kan lämna dem ... vilket kan göra kampen ganska kaotisk och flytande, eftersom människor utnyttjar eventuell öppning. Saken är att vi förgrenar sig djupt till husreglerna, och något svar blir mindre auktoritativt och mer en fråga om yttrandena och preferenser för de som kör spelet.

Om du gör vill ha en mer teater-of-the-mind-typ av kamp, är Sju-svaret dock ganska väldigt bra att tänka på detta. Förkasta tankebordet för tavlan-wargame taktik, låt numren diktera den allmänna handlingsåtgärden utan att få allt störd om detaljerna och koncentrera istället på att använda beskrivning och improvisation för att göra sakerna mer intressanta. Om å andra sidan du vill ha ett mer taktiskt sätt att göra saker som tar spelet närmare senare utgåvor ... ja, välkommen till husregler land och vara beredd att göra en massa tinkering för att hitta svaren du gillar. Vad jag skisserade ovan är bara en bråkdel av hur komplex du kan göra saker om du verkligen vill.

    
svaret ges 10.04.2014 05:56