Creative Problemlösning Combat Systemförslag [stängd]

2

Här går det, jag jobbar på mitt eget RPG-system och jag behöver några förslag till ett stridsystem som främjar kreativ problemlösning . En av de viktigaste aspekterna på detta system är att det är inte restriktivt i vägen för utrustning (jag menar att du mer eller mindre har vad du behöver i anledning) . Men det begränsas av din kreativitet och problemlösning. Jag har faktiskt alla nyckelstycken utformade förutom stridsystemet. Jag vet att jag vill ha ett inledande rolltypssystem för vem som går först men förbi att jag inte är säker på vilken typ av mekanik som skulle främja kreativ problemlösning. Skulle ett kompetenssystem hjälpa till?

test betyder att jag skulle vilja svara test betyder viktigt att komma ihåg

    
uppsättning Alan 20.01.2014 22:56

2 svar

2

Jag tvekar att rekommendera det som en design till använd , men om du försöker främja kreativa lösningar på problem, särskilt under kamp, Dungeon World krävs för att läsa.

(Det och dess förälder Apokalypsvärlden - är verkligen mer obligatorisk läsning för någon designer idag arbetar om innovation inom mekanik, men det passar särskilt ditt syfte.)

    
svaret ges 20.01.2014 23:02
1

I know I want an initative roll type system for who goes first but past that I am not sure what kind of mechanics would promote creative problem solving.

Det enkla sättet är att helt enkelt göra det till ett av de mest effektiva sätten att hantera saker i strid.

Det äldsta exemplet skulle vara tunnlar och tröllar - varje omgång kan du antingen bidra direkt till att bekämpa attacker & försvar, ELLER du kan göra en "Spara kasta" (T & T används Spara kasta för att betyda eventuell attribut / skicklighetskontroll). Om du gjorde en sparar kasta, skulle GM bestämma vilka möjliga resultat som skulle vara meningsfulla - "Jag slänger en väska över monsterets huvud så det kan inte se!" "Okej, det är en Dex Saving Throw Level 3, och om du lyckas kan du inte göra några skador den här omgången."

Sorcerer hade GM ger spelare 1-3 bonus tärningar för taktiskt smarta, dramatiskt underhållande kampval.

Det finns tre saker som behövs för att göra detta arbete i din speldesign:

  • Det måste ha mekanisk inverkan. Det kan vara bonus terning / bättre skada / villkor, men det måste vara bättre än grundläggande krafter / attacker.

  • Spelarna måste veta att detta är ett bra alternativ och ett bra val.

  • GM måste undervisas hur man bedömer / tillämpar dessa saker och hur man ramar scener / möten med massor av saker för kreativt att lösa saker.

  • Mycket gammal skola D & D hanterade någonting kreativa lösningar, mestadels genom att använda objekt + magi, men det var främst en negativ förstärkningscykel - om du inte gjorde dig billig genom / runt ett möte blev det väldigt lätt att bli dödad Positiv förstärkning fungerar bättre och på vilken nivå den hjälper beror på hur ditt system är byggt.

        
    svaret ges 20.01.2014 23:24