I know I want an initative roll type system for who goes first but past that I am not sure what kind of mechanics would promote creative problem solving.
Det enkla sättet är att helt enkelt göra det till ett av de mest effektiva sätten att hantera saker i strid.
Det äldsta exemplet skulle vara tunnlar och tröllar - varje omgång kan du antingen bidra direkt till att bekämpa attacker & försvar, ELLER du kan göra en "Spara kasta" (T & T används Spara kasta för att betyda eventuell attribut / skicklighetskontroll). Om du gjorde en sparar kasta, skulle GM bestämma vilka möjliga resultat som skulle vara meningsfulla - "Jag slänger en väska över monsterets huvud så det kan inte se!" "Okej, det är en Dex Saving Throw Level 3, och om du lyckas kan du inte göra några skador den här omgången."
Sorcerer hade GM ger spelare 1-3 bonus tärningar för taktiskt smarta, dramatiskt underhållande kampval.
Det finns tre saker som behövs för att göra detta arbete i din speldesign:
Det måste ha mekanisk inverkan. Det kan vara bonus terning / bättre skada / villkor, men det måste vara bättre än grundläggande krafter / attacker.
Spelarna måste veta att detta är ett bra alternativ och ett bra val.
GM måste undervisas hur man bedömer / tillämpar dessa saker och hur man ramar scener / möten med massor av saker för kreativt att lösa saker.
Mycket gammal skola D & D hanterade någonting kreativa lösningar, mestadels genom att använda objekt + magi, men det var främst en negativ förstärkningscykel - om du inte gjorde dig billig genom / runt ett möte blev det väldigt lätt att bli dödad Positiv förstärkning fungerar bättre och på vilken nivå den hjälper beror på hur ditt system är byggt.