Jag har arbetat med en diceless kampmekaniker för Pathfinder (det skulle kunna tillämpas på alla system där kamp innebär en roll att slå och en roll för skada, men Pathfinder kommer att användas som exempel) som tillämpar grundläggande begrepp som sannolikhet teori.
Eftersom varje tärningsrulle har ett förväntat värde (E [1d6] = 3.5, E [1d8] = 4.5, etc), har varje vapen ett förväntat värde för skada. Genom att bestämma sannolikheten att slå, kan vi bestämma skadan av en given attack genom att multiplicera sannolikheten för ett slag med ett vapens förväntade värde.
Detta leder till en diceless attack mekaniker. När en attack förklaras, i stället för att rulla för attack och skada, kommer angriparen automatiskt att skada försvararen baserat på hans förväntade skada och sannolikhet att slå.
Till exempel attackerar ett tecken med ett vapen som gör 1d8 skada (eller 4,5 skador) en goblin. Han måste rulla en 11 eller högre på en d20 för att slå goblinen. Således angriper karaktären automatiskt 0,5 * 4,5 = 2,25 skada på goblinen (avrundning uppåt eller ned beroende på inställningar).
Jag vet att detta skulle ta bort kritiska träffar från spelet. Kanske kan karaktärer hålla kritiska tokens baserat på deras nivå, egenskaper osv som de skulle kunna använda för att uppnå en kritisk träff (vilket kan innebära dubbel skada, skadans maximala tärningsvärde, vapens förväntade skada som inte multipliceras med sannolikhet eller något i dessa linjer ).
Jag är inte heller säker på hur det kan användas för att spara kast mot död, sömn, etc. där det inte finns något förväntat värde för skador, utan att bara slå eller missa.
Vilka andra biverkningar, fördelar eller nackdelar skulle denna medelvärdesmetod ha på spel? Det är troligt att ett spel där ute har gjort det i det förflutna. Har någon erfarenhet av att spela i ett sådant system och kan rapportera om dess effekt i spel?
Den föreslagna mekanikern använder liknande matriser som optimister använder för att bygga kampfokuserade tecken. Även White Dwarf Magazine presenterade ett valfritt Monster Mark-system av erfarenhet byggd kring förväntad skada på en standardiserad fighter (jag tror att det kan till och med göra det till en TSR-produkt, men jag kanske inte kommer ihåg det).
I det omodifierade spelet finns det massor av spelande beslut att göra, där resultaten inte garanteras på något sätt (men vanligtvis till förmån för datorerna). I huvudsak är detta en stor del av kampspelet, och försöker spegla risker och okända faktorer i fiktiva kampar. Det skulle förändras nästan utan igenkännande med tärningsrullar borttagna.
Det skulle också finnas vanliga situationer där antingen DM eller spelarna kunde garantera specifika resultat. Om till exempel två goblins attackerar ett spelartecken skulle det minska tecknet till 0 träffpunkter. Som DM, vet du detta, skulle du spela den åtgärden eller inte? Det verkar som om du är fördömd på något sätt. Att spela det är ett beslut att ta karaktären ut ur striden. Att inte spela det är inte riktigt försök när kamptaktiken att välja nu är praktiskt taget den enda delen av striden som återstår.
Pathfinder Battleboard-taktik och val av vilka åtgärder som ska vidtas, som stavar att kasta etc, är inte tillräckligt rika för sig för att göra ett övertygande kampspel. Utan osäkerhet på grund av tärningsrullar skulle spelet i bästa fall vara en prospektering för att hitta slutresultatet - inte klart tills det löste på grund av fria val av handling och position. Enligt min åsikt kan det bli en glädje, numerisk slipning med nummerkrypning som ersätter intuition och säkerhet som ersätter risk.Det finns diceless RPG-system ( Amber är en jag har hört talas om men inte spelat) - skillnaden är det som har har utformats som ett spel från grunden utan att behöva tärning. Att ta bort tärningsrullar från ett system som ursprungligen byggdes runt dem är osannolikt att det leder till någonting som spelbart.
Kanske viktigast, överväga effekterna på det roliga i kampen. Du nämnde frånvaron av kritiska träffar; Jag säger av erfarenhet som avslutar kampen mot Big Bad Evil Guy med en kritisk träff är ett av de mest tillfredsställande sätten att avsluta en kamp. Å andra sidan bör den mest spännande delen av striden inte vara "rulla 15 och slå eller rulla 14 och miss". IMHO, samtidigt som man kan reagera på kurvbollar som en oväntad miss, är spelande inte det som gör stridsmatch. Att avlägsna syntetiska spänningar av doldullar skulle uppmuntra GM att göra mer legitimt intressanta möten och uppmuntrar spelarna att hitta mer intressanta taktik. Observera att borttagning av tärningar uppmuntrar mer intressanta möten, men det gör dem inte enklare att skapa.
Att ta bort tärningar från stridsystemet skulle påverka skadaberoende mekanik. Tänk på skadorna 5 / -. En attack rullning 1d8 + 2 skulle ha en förväntad skada på 6,5 normalt (låt oss anta varje attack träff för enkelhet). Nu kan du försöka helt enkelt subtrahera 5 från detta, men det är inte längre statistiskt korrekt. Det nya genomsnittet är enkelt att beräkna (3 (0), 4 (0), ... 10 (5)) / 8 = 1.875.
Överväga nu att störa stavningskontroll och koncentrationskontroller. Om jag är en caster med flera magiska bonusar som ökar min AC till 30, har tekniskt varje karaktär chansen att slå mig med en roll på 20. Ett system utan rullar garanterar att skador kommer att utföras och stavningen kan avbrytas, så länge som en rulle på 20 är en träff. Jag är mycket mindre benägna att kasta en stavning nära strid om jag är säker på att bli slagen för en del skador och måste rulla för att hålla stavningen.
Andra saker att överväga Om du går med förväntade värden är kanske avrundning inte så bra. Om du "förväntar" i genomsnitt 4,5 skador per attack, och du får faktiskt 4 skador per attack om du rinner ner.
Initiativet har egna skäl för att rulla. Du kan vara van vid idén om att du alltid slår hårt, men många tecken har "lågt" tillräckligt initiativ som du inte kan förvänta dig att alltid gå först. Om du lämnar initiativ i formuläret "Roll-in" kan det innebära att +5-initiativbonusen fortfarande måste lära sig att reagera på -2-tecknet.
Jag tror att det skulle finnas flera ovanliga biverkningar från att försöka använda denna typ av medelvärdessystem. Det finns också flera omständigheter opåverkade eller obesvarade av denna förändring.
För det första kommer varje attack som har en ovanligt hög chans att träffa att göra en proportionellt högre skada under detta system. Eventuella attacker som riktar sig mot AC berörs omedelbart mycket mer skadligt än en attack som riktar sig mot vanlig AC, till exempel en skjutvapen eller en stavning. Och varelser med ovanligt höga försvar är plötsligt nästan omöjliga att skada - om du behöver 19 eller 20 att slå, måste du ha minst en genomsnittlig skada på 10 för att ens göra en enda skada - om denna varelse också har någon nivå av DR, kan du nu inte skada det alls.
Dessutom kommer den här ändringen till systemet att ändra den aktuella balansen mellan attack bonus, skada bonus och skada dyliktyp. Just nu innebär ett d10-vapen över ett d8-vapen en chans till ytterligare 2 poäng av skada. Under det föreslagna systemet ökar medelskadorna i stället med en enda punkt, fördelad över chansen att träffa. Med en 50% chans att träffa, kommer den extra poängen fortfarande att runda upp till en punkt. Under en 50% chans att träffa kommer negativt att negera den extra skadorna. Bonuser som träffas omedelbart blir viktigare än fasta modifierare att skada - varför skulle någon använda Power Attack-prestationen under detta system? Du skulle handla 5% mindre skada för en extra +2 skada fördelad över din nu lägre chans att träffa.
Vapen med olika skada tärningar balanseras ofta av att ha ett annat hotområde eller en annan kritisk multiplikator. Hur hanterar systemet detta skillnad? Med hjälp av det föreslagna token-systemet finns det omedelbart ingen anledning att välja ett långt svärd över en stridsöxa, eftersom de båda kommer att krita med samma frekvens, men man gör mer skada på en krit. Kanske, om du skulle använda det kritiska token-systemet, kan du expandera det för att möjliggöra ett kritiskt tecken för varje punkt av hotintervall. Detta skulle också tillåta att saker som Keen och Improved Critical fortfarande fungerar i spelet.
Vad gör det här systemet med skadliga stavningar? Går de också alla medels skador? Vad händer om de behöver en attackrulle, som t.ex. Scorching Ray eller Shocking Grasp? Vad sägs om stava som inte behöver rulle för att slå, som Magic Missile? Spara trollformler, såsom Fireball eller Lightning Bolt? Beroende på hur du hanterar denna situation är Magus antingen trivialiserad eller gjort en av de bästa klasserna i strid.
(addendum) Tänk på det här igen, vad händer nu med helande stavar? Läker de också genomsnittsskador, eller rullas? Vad sägs om att försöka skada föremål? Splash vapen?
Samtidigt som jag håller med de utmärkta svaren hittills, känner jag mig att matematikens komplexitet inte har adresserats riktigt ännu.
För varje kombination av AC, skada och Hit måste du beräkna
Damage = (AC-AttackBonus)/20 * (maxDmg+minDmg)/2
Ta inte hänsyn till skadoreduktion (se Envisions svar ) Tänk på en enkel kamp mellan 4 datorer och 3 Enemy NPCs, alla med olika AC (3 av dem) och olika vapen, med olika Attack Bonuses och Skadevärden. Låt oss bara anta 2 per fighter (rang och melee, till exempel). Det betyder att du gör ovanstående beräkning 4*3*3*2=72
gånger.
Nu säger någon att använda kraft Attack. Räkna. Någon debiterar. Redo beräkningarna för laddaren OCH alla attackerar honom tills hans nästa sväng.
Jag vet att du också måste beräkna skador när du rullar normalt och för varje attack. Men själva beräkningarna är bara ett enda tillägg (d20 + Attack Bonus), numerisk jämförelse med AC, och ytterligare ett tillägg, t.ex. 2: a klassen matematik, är mycket, mycket enklare än din formel.
Vidare, hur ska du göra kampmoment? Om du gör det baserat på sannolikhet, grattis, är gripen nu en oundviklig (långsam) död. Du behöver absolut slumpen här.
Det verkar som om du försöker minska slumpmässigheten i sökfältet .
För att vara tydlig har D & D / Pathfinder-systemet en hel del slumpmässig inbakning. Och systemet handlar inte bara om medelvärdena, men om intervallet runt genomsnittet.
I D & D / PF är d20 den vanligaste döden och i förhållande till många av DC-numren i spelen, representerar den ett stort intervall.
Ta till exempel spara kasta. En 20: e nivåfighter ( väldigt, mycket sällsynt ) har en bas som kommer att spara på +6. En andra nivå Adept ( vanlig ) har en bas kommer att spara på +3. Så utan stora mängder magisk förbättring är d20 verkligen den avgörande faktorn. Fighteren har bara 15% bättre chans att överleva en "spara eller dö" stavning.
Självklart har 20-talsfighteret troligen ett gäng magiska föremål och andra förbättringar, men huvudpunkten är densamma, att d20 representerar ett stort intervall över de förväntade värdena.
Jag tror att det finns några alternativ här, men de har alla sina gränser.
Alternativ # 1: Ändra tärningen
Kanske kan du ersätta d20 med några andra tärningar ( 5d4, 2d10? ). Detta minskar "swing" och betonar basnumret över dynrullen. Ditt medelvärde är fortfarande detsamma, men du får fler genomsnittliga rullar som gör att ditt basnummer blir viktigare.
Det betyder att kritiska framgångar (och misslyckanden) är mindre benägna att hända, men det kan anpassas till.
Jag är inte säker på om jag älskar denna idé men.
Alternativ # 2: Flytta till ett "kort" -system
Bygg ut / skriv ut ett kort kort med några slumpmässigt fördelade nummer för varje dysintervall. Då kan du låta spelarna "spela ut" sina rullar strategiskt. Vissa spelare kommer att spara sina 15-tal för att spara kasta andra kommer att kasta dem i attacker.
Kanske ger du varje spelare en hand med 3 d20 kort och de ritar en ny med varje spelad en. De kommer fortfarande att tvingas spela låga rullar, men de får också odds på lämplig tid.
Inte klart om det här är vad du verkligen vill, men det kan vara ett steg i rätt riktning.
Läs andra frågor om taggar pathfinder combat dungeons-and-dragons diceless Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna