How kan jag skapa ett introduktivt D & D-möte för att undervisa reglerna?

17

För min nästa D & D-kampanj vill jag introducera spelarna till regelsystemet genom att de spelar igenom ett provkampmötet. Alla har tidigare RPG-upplevelse, men de har inte spelat någon upplaga av D & D innan. Tanken är att presentera de viktigaste koncepten utan att överväldiga spelarna med alternativ eller göra striden för svår. För rekordet innehåller deras äventyrsparti en av varje PC-roll och en extra anfallare, och de börjar alla på första nivån.

Hur kan jag skapa ett introducerande D & D-möte som är avsett för att undervisa reglerna?

Till exempel:

  • Vilken mötesnivå ska jag välja?
  • Vilka monster roller ska jag inkludera?
  • Ska jag inkludera faror, fällor eller speciell terräng?
  • Finns det några aspekter av reglerna eller mötet som jag borde betona för spelarna?
uppsättning Jakob 12.08.2011 11:15

5 svar

10

Om du vill att de ska uppleva kamp som individer först skulle jag säga att det går bra att springa genom scenariet som skapas i den nya Red Box. Om du hellre vill presentera dem som en grupp finns det flera solida L1-äventyr som redan publicerats av Wizards. Antingen den röda rutan (går genom L1) eller Keep on the Shadowfell (förmodligen inte den publicerade, men den som är gratis online ) är ett bra ställe att börja. Det finns också flera mycket bra L1 äventyr i Chaos Scar äventyrsstigen som ger bra introduktioner och är mycket kortare än KotS.

Om du inte vill köra ett publicerat äventyr kan du försöka titta på det första mötet i varje av dessa scenarier och några andra L1-äventyr och se vilka typer av element finns där.

Några saker jag skulle komma ihåg:

  • Skräddarsy de första mötena så att alla kan spela med sina styrkor. Om du har en trollkarl med områdebrott en grupp eller två av täta minions. Om du har mest melee har motståndarna mestadels melee. Om du har några varierade tecken har vissa områden där de kan springa och dölja och skjuta från dem.

  • Markera något av de spelregler som du tycker kommer att vara viktiga för kampanjen (lurar, fällor, svår terräng, se till att datorerna är uppmärksamma på omgivningen osv.). Om du kommer att slå dina datorer med fällor, se till att det finns fälla i exemplet möte (dolda fällor verkar vara klassiska för att öppna möten). Svår terräng kan vara användbar också. Men gör inte över saker som detta eftersom det gör mötet svårare. Du kan alltid presentera några av dessa begrepp när de kommer senare. Saker som är gotchas (som fällor) kan vara bra att komma in tidigare snarare än senare.

  • Gör det ganska enkelt, om du börjar på L1 gör du det lätt L1 eller lägre möte. Men gör det inte för lätt, du vill att festen ska knackas lite, så att läkaren har något att göra och så att de får en känsla av den fara de har att göra med.

  • Börja med både en kamp möte och en skicklighet utmaning. 4e fungerar bra med båda dessa och de borde få en känsla för båda metoderna så att de inte tillgriper varje gång de möter en ny situation.

Förhoppningsvis kommer detta att ge dig en hoppa av punkt för att få din grupp startad med 4e. Vi började med Red Box och spelade genom DM Kit och Monster Vault äventyr, och nu går tillbaka genom en planerad upp Keep on the Shadowfell. Den röda rutan gav en bra darn god introduktion till mekaniken, även om några av de karaktärsskapande sakerna där skulle kasseras.

    
svaret ges 12.08.2011 13:38
11

Det finns en fantastisk mötesbyggnadsdesignfilosofi som är ganska agnostisk för de flesta D & D-system som heter 5 Room Dungeons . Denna filosofi är lätt att implementera i 4: e upplagans mötesdesign och har inte riktigt mycket av en inlärningskurva. Den enda riktiga inlärningskurvan med det kommer att vara verkligt mötesdesign för varje rum, men tack och lov tack vare XP-budgetar som förklaras antingen i Regelkompendiet eller DMGs är det inte så hemskt uppgift antingen.

Anledningen till detta förslag är att du ska ha varje rum i en 5-rums Dungeon tjäna som ett annat tema eller fokusera på en annan karaktär för att spela upp sina styrkor. Ett rum kan till exempel ha mestadels minioner så att kontrollören kan lysa, eller en annan kan ha Brutes så att försvararna och strejkarna får rampljuset. Ledare lyser när deras parti är i strid, så det är inte alltför svårt att fokusera på för sina roller!

Dessutom kan varje rum tillgodose de varierande svårigheterna att möta i D & D 4e samtidigt som det är hanterbart. (Och du behöver inte vara super kreativ i design, antingen som det bara är en showcase, så 5 rum i Kobolds? Cool. 1 rum med Kobolds följt av ett Zombies rum följt av vad? Verk!) Jag föreslår följande för rumsvårigheter: Rum 1: Medelpartysnivå +0, Rum 2: APL + 1, Rum 3: APL + 0, Rum 4: APL + 1, Rum 5: APL + 2. Detta är en ganska bra showcase of difficulty, men du kan behöva tweak det om du använder pre- Monster Manual 3 monstermatematik.

Som sagt i några andra svar är skönheten i 5 Room Dungeons att varje rum kan visa upp en annan regel du försöker komma över. Ett snyggt rum, fällor, svår terräng, skicklighet / kamputmaningar, och mer som WaxEagle sa att jobbar perfekt här.

Det enklaste sättet att lära sig reglerna som en ny spelare är att spela spelet. En session lär inte dem allt och i de flesta fall kommer det bara att vara något som de hämtar under några sessioner. Så oavsett hur du går tillvägagångssätt, ha kul med det och vara tålmodig med dina spelare och de tar det upp i tid!

    
svaret ges 12.08.2011 14:51
3

Jag skulle överväga ett scenario så här: hela partiet har tagits någon gång under de senaste minuterna. Partiet blev oupptäckt av en "SLEEP" stavning, annars skulle de förmodligen bli sårade och nere några störningar. Som det är, bär varje spelare fortfarande sin rustning, men deras vapen har tagits och vilar i närheten. Stavningen släcks och alla vaknar i samma ögonblick.

Varje spelare är helt enkelt bunden med billiga rep - en ATLETIK eller THIEVERY check som en mindre är tillräckligt bra för att flyga, eller de kan göra ESCAPE-åtgärden vs. FORT på repet eller REF av vakt som håller repet . Varje vakt är en minion. Det betyder att datorerna kunde stå upp, göra ett obevekvat STR-angrepp (eller ställa en stavning utan bonusar) och döda sin captor; de kan använda sina minderåriga att fly och sedan använda en minderårig på nästa tur för att försvara sig. POW. Du har lärt minions, några grundläggande icke-stridsåtgärder, initiativorder, vikten av vapen- och kompetensbonus, roll-to-hit och Move-Minor-Standard.

Nu hör de ett uppror, var och en från ett annat rum, och de möts alla i fängelsens huvudgång där mer tungt beväpnade vakter löper in. En av vakterna hollers "Gå med trollkarlen - han borde kunna sätta dem i sömn igen! " Nu har strejkarna ett mål (lära sig Focus Fire). Om du är bra om att utforma korridoren kan du även lära dem om möjlighetsattacker och kanske GRAB-attacker här. vissa kedjor och höbalar eller möbler kan bilda svår terräng och skydd. Om de gör det bra visas inte trollkarlen; Om de gör dåligt visar han sig upp och försöker slänga SLEEP igen.

De kämpar sig in i fängelsegården; du kan föreslå att de inte har tid för en kort vila men kan var och en ta sin andra vind. När de går ut i fängelset märker de snabbt att (a) ingen har märkt dem ännu, (b) de är hopplöst överblandade mitt i ett militärt fängelse, och (c) det finns en ogre krossande bergarter mellan dem och stall. Om de kan komma förbi ogren, stjäla några hästar, och räkna ut hur man lyfter portcullis, de kan fly undan snabbt. POW - du har lärt dem hur man delar upp sina resurser och fokuserar på sina styrkor. Också de kan arbeta med skicklighetskontroller som en del av strid (DUNGEONEERING och THIEVERY för portcullis, STEALTH för att smyga förbi ogren). Ge en ogre en kraft som inducerar pågående skador så att de kan lära sig att spara kast och HEAL-kontroller för att ge sparar.

Det förkortar femrums fängelsehålan till ett två och ett halvrums fängelsehålan och du kan skala hitpoängen bakom DM-skärmen för att ge spelarna en känsla av framgång som är avgörande för denna typ av stöta på. Du kan köra en skicklighetsutmaning för att undkomma jakt och göra läger och ge dem en Extended Rest.

    
svaret ges 15.08.2011 21:13
2

I DMG1 finns ett publicerat kort äventyr som består av 5 möten mot kobolds som gradvis introducerar nya element som fällor och terräng. Du kan använda den här fängelsehålan för din introducerade (serie) möte.

    
svaret ges 01.09.2012 12:08
-3

Jag har inte spelat D & D sedan ver 3.1 så jag är inte så säker på om förändringarna men för mig:

1.) Jag skulle låta dem slåss mot ett möte 1 eller 2 lvls lägre än deras lvls och låt fienderna göra till datorns vad du vill tech em. Ex. Flankering, 5-stegsregel, ryggstöd, synfält, fällor (endast mindre eller åtminstone inte dödligt).

2.) Jag skulle lära dem vad deras karaktärs specialitet under kamp och utan kamp.

3.) Om du planerar att köra ett slagintensivt spel lär du dig mer om vad deras karaktärer kan göra eller den fina saken som deras karaktärer kan göra i strid. Om det är mer av ett undersökande och Rollspel, lär du mer om vad de kan göra om färdigheter i situationer. Fråga inte bara "vad gör du?" du borde ge några tips i början som när du letar efter en gömd dörr säg det så här "Som en Elf du är mer känslig för de mindre förändringarna i miljön, känner du en liten bris som kommer från någonstans i rummet. du gör?" då mer eller mindre kommer han att komma med tanken att göra en sökkontroll. Jag hoppas det hjälper: p

    
svaret ges 12.08.2011 12:36