Jag håller mycket med Josvas svar, men jag känner att han tar några genvägar i hans förståelse för den spelare du har problem med. Det är inte så mycket att han gillar idealiserade historier, medan du gillar realistiska historier. För en, människor förändras, och med ansträngning kan många människor kan vara övertygade, så ur det perspektivet är skriven historier de orealistiska, medan hans bästa försök är de realistiska.
Hur som helst, för att komma fram till den bästa lösningen jag kan tänka på i ditt fall är att ge honom vad han vill, medan du fortfarande har dina berättelser att bygga så som du vill ha dem. På vilket sätt? Bara genom att presentera tecken kan han "rädda" medan du fortfarande har dina "onda skurkar" som driver din historia framåt. Tricket är att designa tecken som "med skriptet" alla kan "konverteras", men där det beror mycket på vem de är om det är realistiskt att uppnå det. Så, låt oss först undersöka vilka faktorer som påverkar ens förmåga att övertyga någon:
-
Ålder , av alla faktorer tror jag att detta är den viktigaste. Det är en svår lektion som jag också måste lära mig i verkligheten, men den äldre någon är, ju starkare de står i sina övertygelser. Det är inte ens för att de har erfarenhet att återställa sina positioner, det är helt enkelt en del av den mänskliga naturen.
-
Psykologiskt tillstånd , kan de till och med kunna rationella tankar. I de flesta fall borde de vara, men vissa kan vara bokstavligen galen, eller på något sätt påverkas eller kontrolleras av andra varelser.
-
Att veta sin agenda , varför gör skurken vad han gör? I en väl utformad kampanj har de alltid sina orsaker (utom i fall där de inte kan rationella tankar), så att de utan att veta dessa skäl är "omöjliga" att de är omöjliga.
-
Moralmodell , en gemensam motivator för skurkar är flertalet välbefinnande. Till exempel "Det är bra att köra experiment på en hel by som kostar sina liv om det gör att jag kan spara / förbättra tusentals andra liv" . Om den ifrågavarande spelaren följer en annan moralmodell, kommer det inte att övertygas om den övertygande han kommer att göra.
-
Revenge eller andra liknande motivatorer är nära relaterade till ovanstående, men inte alltid tydligt så. Om du tror att det verkligen är moraliskt rätt att folkmorda ett visst folk, för att de dödade dina föräldrar eller din älskare, så kommer du inte att lyckas, oavsett hur mycket övertygande du försöker göra. I bästa fall kan du övertyga dem om att döda mindre människor.
Nu, baserat på sådana saker kan du modellera en grupp där den här spelaren har en chans att "spara" mycket (i storleksordningen av historien) osammanhängande människor, men ändå sparar många människors liv. Till exempel kan skurken ha en ung student (eller ens sin egen son) som också är hans högra man. Eftersom han är ung och inte verkligen delar agendan för sin "mästare" övertygande, borde han vara ganska möjlig, men att spendera så mycket tid att övertyga honom gav mästaren tillräckligt med tid att planera för det. Tja, det är klichéversionen åtminstone, det finns många sätt du kan gå med här. En sak att se till är dock att "huvudskurken" aldrig kan övertygas, istället kan det också vara att "huvudskurken" är en ung kille som kan vara övertygad, men efter att ha övertygat honom någon hoppar bara in i hans ställe. Hur som helst hoppa tillbaka lite och lära dig att spelaren som spenderar mycket tid på sådana åtgärder kan komma till en kostnad ger dig viss kontroll över hur mycket tid spelaren spenderar på sådana saker som du borde basera på hur resten av gruppen tar det. Om de gillar att lyssna på honom lösa sina problem på kreativa sätt: Bra, och annars bara sätta lite hälsosamt indirekt tidstryck på honom.
Ĺh ja, som en slutgiltig slutsats kan jag bara säga att jag inte tycker att det är svårt att ge en sådan spelare tillräckligt med utrymme utan att äventyra dina berättelser. Jag ser ingen anledning till någon av de drastiska åtgärder som föreslagits av Josvas svar eller fokus konversationer som antyddes av Tritium (tänk dig, en sådan konversation är bra när det görs naturligt, men sättet Jag föreställer sig att Tritiums råd utförs, det kan återfyra genom att lägga för mycket fokus på hans spelstil i en negativ ljus). Jag menar att det skulle vara bra om det här problemet skulle vara stort, men det är svårt att hantera det som du har att göra med det >