Jag handlar jag om Messias komplexa spelare?

20

Jag har den här spelaren, han är en bra vän till mig och en psykologstudent. Hans mål i livet har alltid hjälpt andra, och är väldigt entusiastisk när han pratar om RPG-spel, men han har någon form av komplex där han alltid försöker vara en frälsare.

Han har alltid idéer till sin spelare och kampanjen, ALLTID. Även om han inte riktigt riktar sig aktivt till att vara en huvudperson, vill han alltid vara den som gör rättvisa till de dåliga killarna, föreläsa dem, försöka konvertera NPC till vår sida, lösa problemen med de allierade NPC: erna moraliskt ljus och exempel, sker ALLTID.

När han inte kan rädda någon eftersom det är "scripted" eller en NPC inte kommer att ändra sina vanor börjar han omedelbart förlora entusiasmen. Jag försökte prata med honom, det hjälper inte.

    
uppsättning Aldath Le'Carde 29.10.2014 14:03

8 svar

37

Du kan helt enkelt ha kreativa skillnader

Din spelare verkar njuta av idealiserade berättelser, där det enda som krävs för att göra saker rätt är ansträngning från en viljande och välmenande individ. Det finns inget iboende fel med att berätta, höra och vara en del av berättelser som denna för en kampanj. Du verkar däremot vara intresserad av en mer realistisk skildring inom din fiktiva värld av tillståndet att vara; att du inte alltid kan rädda alla, att det finns människor som inte kan lösas in. Det är inte något fel med någondera tillvägagångssättet, det är bara de är ganska exklusiva från varandra. I slutändan kanske du inte kan förena vad den här spelaren vill ha med vilken kampanj du (och eventuellt de andra spelarna) vill köra.

Val:

  • Lämna alltid det till en chans: det har inte skriven dödsfall eller fiender som för alltid kommer att vara onda eftersom plottet kräver det. gör det så att det är möjligt, om datorerna hittar rätt hävstång, att vinna över skurken och ha en backup som väntar i vingarna.

  • Ändra tonen i spelet så att den passar spelaren: Om alla andra är okej med vilken typ av spel den här spelaren vill spela kanske kör den som de vill att den ska vara.

  • Be spelare att komma i kontakt med din kampanj: Berätta spelaren som du inte kommer att äventyra din historia, antingen för att du gillar det eller om resten av spelarna föredrar det, och att de kommer att ha att anpassa eller lämna bordet (på ett vänligt sätt).

  • svaret ges 29.10.2014 14:11
    28

    nitpick

    Försök att inte skriva saker som oföränderliga. Det kan vara en sak som är frustrerande för din spelare. Det är i allmänhet tillrådligt att undvika att göra oföränderliga plotpunkter.

    Frälsaren

    Du har en spelare med en mycket specifik sak som de har i åtanke för vad de vill ha i ett spel. Mitt råd är att använda detta till din fördel och skapa tomter där du sparar dagen, konverterar den dåliga killen, är en paladin, är den avsedda lösningen.

    Blanda även detta med en lång konversation med din vän. Ta reda på varför de spelar så här. Fråga dem om de litar på dig att berätta historien. Fråga dem vad de verkligen vill ha.

    Lösningen på ditt problem behandlar din spelare som en individ. Det finns ingen platt lösning som leder till att beteendet ändras och att alla fortfarande har kul utan att ha så länge, artig , konversation med din vän, med vilken du delar en hobby .

        
    svaret ges 29.10.2014 14:10
    8

    Lägg honom utanför sin komfortzon

    Disclaimer: I don't know your friend at all, so take what I am writing here with a grain of salt. I know it worked on myself and on friends of mine, but take a moment first and try to imagine how your friend might take this. It might be fun and challenging for him, broadening his personal horizons. Or it might make him really uncomfortable in which case this is not something you want to try. If you are not sure how your friend might react, ask him if he is up for an experiment and discuss the idea. By no means should you force upon him a play style or session he is not ok with.

    Jag föreslår att sätta din vän utanför sin komfortzon genom att placera honom i tecken och situationer där hans messias komplex kommer att vara antingen nollhjälp eller ännu bättre, inte alls tillämpligt

    Spela onda eller moraliskt tvivelaktiga tecken för en gång
    Din vän verkar inte typ att gå för det här vanligtvis, kanske ingen av din grupp är. Men - bara för en förändring, kanske en session eller två - överväga att springa som "bad guys". Det betyder inte bara att du måste spela orker som brinner och plockar byar och slaktar alla. Du kan spela mobsters som verkställer familjeföretag, menar på deras senaste coup (tänk Oceans Eleven), en hämndstyrd vigilante, eller kanske bara karaktärer med ett mörkt förflutet i svåra situationer. Det är mycket svårare att agera Messias om din karaktär inte själv har den moraliska grunden.

    Låt honom fatta svåra beslut
    Skapa historier där din väns karaktär tvingas ta moraliskt svåra beslut. Det finns gott om moraliska gråa områden där det inte finns något klart rätt eller fel, svartvitt. Tvinga honom att välja mellan flera val, som alla tycks vara moraliska tvivelaktiga. Efter att ha fattat ett sådant beslut, vem är den bra killen nu, vem är dålig? Är jag verkligen en sådan förebild för resten av världen?

    Omvänd roller
    Från min erfarenhet kan det vara mycket fördelaktigt för din förståelse av dina favorit RPG-tecken, drag och troper - men också ditt personliga själv - när du byter sida och tittar på situationen från en annan vinkel. Vad sägs om för en gång din vän spelar en "ondska" roll, och är sedan i sin tur väntad av en "messias" från den "bra" sidan - antingen en NPC eller en annan spelare. Den olika synpunkten kan ge dig inblick i hur en sådan hjärtförändring faktiskt kommer att bli, eller till och med precis vad det gör så att din vän lockas till den här idén.

    Personligen åtnjöt jag tiderna när vår GM blandade upp saker och tvingade på oss en roll som var obekant för oss, kanske lite obekväma, men desto mer intressant och utmanande. När vi spelade i en sådan inställning var det för det mesta en skott med färdiga tecken som vi valde en i början av sessionen och därigenom hindrar oss från att skapa samma gamla karaktär igen ...

        
    svaret ges 29.10.2014 21:26
    4

    Jag håller mycket med Josvas svar, men jag känner att han tar några genvägar i hans förståelse för den spelare du har problem med. Det är inte så mycket att han gillar idealiserade historier, medan du gillar realistiska historier. För en, människor förändras, och med ansträngning kan många människor kan vara övertygade, så ur det perspektivet är skriven historier de orealistiska, medan hans bästa försök är de realistiska.

    Hur som helst, för att komma fram till den bästa lösningen jag kan tänka på i ditt fall är att ge honom vad han vill, medan du fortfarande har dina berättelser att bygga så som du vill ha dem. På vilket sätt? Bara genom att presentera tecken kan han "rädda" medan du fortfarande har dina "onda skurkar" som driver din historia framåt. Tricket är att designa tecken som "med skriptet" alla kan "konverteras", men där det beror mycket på vem de är om det är realistiskt att uppnå det. Så, låt oss först undersöka vilka faktorer som påverkar ens förmåga att övertyga någon:

    • Ålder , av alla faktorer tror jag att detta är den viktigaste. Det är en svår lektion som jag också måste lära mig i verkligheten, men den äldre någon är, ju starkare de står i sina övertygelser. Det är inte ens för att de har erfarenhet att återställa sina positioner, det är helt enkelt en del av den mänskliga naturen.
    • Psykologiskt tillstånd , kan de till och med kunna rationella tankar. I de flesta fall borde de vara, men vissa kan vara bokstavligen galen, eller på något sätt påverkas eller kontrolleras av andra varelser.
    • Att veta sin agenda , varför gör skurken vad han gör? I en väl utformad kampanj har de alltid sina orsaker (utom i fall där de inte kan rationella tankar), så att de utan att veta dessa skäl är "omöjliga" att de är omöjliga.
      • Moralmodell , en gemensam motivator för skurkar är flertalet välbefinnande. Till exempel "Det är bra att köra experiment på en hel by som kostar sina liv om det gör att jag kan spara / förbättra tusentals andra liv" . Om den ifrågavarande spelaren följer en annan moralmodell, kommer det inte att övertygas om den övertygande han kommer att göra.
      • Revenge eller andra liknande motivatorer är nära relaterade till ovanstående, men inte alltid tydligt så. Om du tror att det verkligen är moraliskt rätt att folkmorda ett visst folk, för att de dödade dina föräldrar eller din älskare, så kommer du inte att lyckas, oavsett hur mycket övertygande du försöker göra. I bästa fall kan du övertyga dem om att döda mindre människor.

    Nu, baserat på sådana saker kan du modellera en grupp där den här spelaren har en chans att "spara" mycket (i storleksordningen av historien) osammanhängande människor, men ändå sparar många människors liv. Till exempel kan skurken ha en ung student (eller ens sin egen son) som också är hans högra man. Eftersom han är ung och inte verkligen delar agendan för sin "mästare" övertygande, borde han vara ganska möjlig, men att spendera så mycket tid att övertyga honom gav mästaren tillräckligt med tid att planera för det. Tja, det är klichéversionen åtminstone, det finns många sätt du kan gå med här. En sak att se till är dock att "huvudskurken" aldrig kan övertygas, istället kan det också vara att "huvudskurken" är en ung kille som kan vara övertygad, men efter att ha övertygat honom någon hoppar bara in i hans ställe. Hur som helst hoppa tillbaka lite och lära dig att spelaren som spenderar mycket tid på sådana åtgärder kan komma till en kostnad ger dig viss kontroll över hur mycket tid spelaren spenderar på sådana saker som du borde basera på hur resten av gruppen tar det. Om de gillar att lyssna på honom lösa sina problem på kreativa sätt: Bra, och annars bara sätta lite hälsosamt indirekt tidstryck på honom.

    Ĺh ja, som en slutgiltig slutsats kan jag bara säga att jag inte tycker att det är svårt att ge en sådan spelare tillräckligt med utrymme utan att äventyra dina berättelser. Jag ser ingen anledning till någon av de drastiska åtgärder som föreslagits av Josvas svar eller fokus konversationer som antyddes av Tritium (tänk dig, en sådan konversation är bra när det görs naturligt, men sättet Jag föreställer sig att Tritiums råd utförs, det kan återfyra genom att lägga för mycket fokus på hans spelstil i en negativ ljus). Jag menar att det skulle vara bra om det här problemet skulle vara stort, men det är svårt att hantera det som du har att göra med det >     
    svaret ges 29.10.2014 22:59
    2

    När du läser din beskrivning låter det mig att din vän gillar att spela vissa typer av tecken och rollspel den typen av tecken. För vissa människor handlar det om rollspelet.

    Jag hittar nyckeln till skriptade händelser är att antingen ställa dem utom räckhåll, eller hitta ett sätt att få dem att verka oförskriven. Många spelare hatar järnvägar. Vad gör en RPG annorlunda än en historia? Din vän vill inte delta i din berättelse. Han vill göra en skillnad i din värld. Varför är det dåligt? Det orsakar olycka bland andra spelare? Om så är fallet, är det något helt annat.

    Jag tror inte att du ska göra din vän som ett annat sätt att spela. Som andra har föreslagit, hitta ett sätt att få sina lutningar att fungera för dig istället för att gnugga dig på fel sätt.

        
    svaret ges 30.10.2014 04:05
    2

    Hans reaktion är helt rimlig, och du behöver inte göra någonting.

    Jag ville ha hela svaret att bara vara "Han är ett verkligt paladin."

    Vad detta innebär är att spelaren förkroppsligar sina karaktärer genom att göra dem reflektioner av sig själv. Jag kan empati, jag är väldigt lik.

    Slagen till entusiasm och känslan av förtvivlan över att inte kunna konvertera någon eller rädda dem är, och jag kan inte betona det tillräckligt, helt naturligt.

    Detta är ett hälsosamt svar som en normal person har för förlust och misslyckande. Och det är en realistisk representation av världen att dina karaktärer är i. Skriptdödsfall är en del av en plot. Det kommer att finnas människor du inte kan spara. Vissa NPC: er kommer att ha orimliga övertygelser. Det är helt förväntat.

    Faktum är att han alltid strävar efter att göra världen till en bättre plats, och när han misslyckas kommer han att drabbas av nederlagets slag.

    Det är ok.

    Han kommer ta det där steget och fortsätt sedan med sitt arbete.

    Eventuellt kan det vara för mycket och han kan svänga till andra sidan av staketet. Men det är upp till honom.

    Slutligen behöver du inte göra något med det här. Denna spelare spelar rollspel så svårt vet han inte ens att han spelar rollspel. Det är så i hans karaktär är han. Han är hans karaktär.

    Fira det.

        
    svaret ges 23.02.2017 17:15
    1

    Jag tycker att din spelare föredrar en svartvit moral spektrum där han är den vita killen och de vita killarna vinner. Du verkar däremot vara mer av ett grågrå moral spektrum och nu är du två har problem med att komma på samma sida.

    I den här situationen rekommenderar jag att du ändrar ditt spel till en spektrum av blå och orange moral .

    Anledningen är att paladin-stil spelare tenderar att vara mycket strikta om riktigheten i deras inställning och om du argumenterar med dem blir det snabbt ett ja / nej argument. Du kan bryta ut det här om du tillåter att dina NPC innehåller personer som är så främmande att deras handlingar är oförståelig för bara dödliga.

    Beroende på scenariot du spelar kan det här vara:

    • en tidsresenär (som verkar vara allvarligt besatt av hans "klubb" med hålet i hiltet som han håller med att hålla upp och ner. Han pekar också mot hans fiender och tycker att det är skrämmande .)
    • en främling (Vad menar du att det inte andas?)
    • en äldste avsky (som äter vissa människor men välsignar några andra efter mätvärden som inte verkar ge någon mening)
    • en galen magi (Vem verkar "udda" men vänlig tills han drar ut det rostade fjäderbollet och äter det bara för att växa vingar och flyga i mitten av samtalet).
    • En person med en konstig känsla för humor (Har du någonsin läst "Illuminatus!"? Perfekt för blå-orange moral)
    • älvor (Rolig och personlig njutning är relevant, mat är frivilligt, alla är mage. BloomingFairies är en webcomic som porträtterar dem bra NSFW!)

    Föreställ dig ett varelse som bara kan äta en gång per hundra år och anser inte det dagliga näringsintaget vara relevant, men på den där dagen då han kan äta kommer han att ignorera alla andra händelser oavsett hur relevant.

    Eller varelser som använder kommunikationssätt som är främmande för människor ("Hur kunde du inte märka att han var arg, hans arga-feromon nivåer fördubblades!")

    Vad jag vill säga är: lämna den goda - neutrala - onda jorden och få honom att bestämma om huruvida mötena han har är tillräckligt nära honom för att han anser dem "bra" eller inte. Antingen kommer han att njuta av bredden av sin verklighet eller du kommer att få en lättare förståelse för vad du två vill ha från varandra.

        
    svaret ges 05.11.2014 13:28
    0

    Jag var som den där vännen länge.
    Du kan kalla den vita riddare komplexa men det är inte en omedvetet driven "problematisk" en imho - faktiskt kan din vän klassificera det här sinnet perfekt.
    Det kan vara en försvarsreflex för att motverka den extrema gråskaliga multilaterala ansvarsverkligheten vi lever i.
    Detta är kompensation rollspel och ganska förståeligt. Hittills så bra.
    Ditt problem börjar eftersom du glömde att göra något.
    Som intro: du är kampanjskapare och moderator.
    Prata med honom om hur svårt det är att hålla människor och historia i en intressant balans och då - men bara om han förstår din synvinkel ordentligt - måste du rita en extremt extremt viktig linje. Det borde faktiskt vara en ständig regel. Ingen aktiv deltagande spelare i din spelrunda får påverka innehållet i din kampanj medan den är igång . Om det finns en angelägenhet att göra detta ska du utforma en annan kampanj och moderera den - för en annan grupp av spelare.
    Skapande OCH deltagande är ett stort nej-nr. Vänskap betyder i detta fall dina spelare måste respektera dig och dina ansträngningar, inte diskutera eventuellt innehåll i förväg. Det här är faktiskt en form av bedrägligt öde.

    Som ett argument för din sida till honom: Förlora intresset, bli uttråkad kommer också från det inflytandet det ögonblick han kan ta bort hinder så långt genom att ändra eller lägga till saker i en kampanj. Hur kan han eventuellt förklara det i karaktär? En sak är att försöka få ett gott slut för alla - en annan spelar gud längs historien. Och i slutändan är det som händer när du släpper in honom på plottet är han inblandad som spelare.

    Som en lektion kan du konstruera en situation där de bästa avsikterna leder till de saker de skulle ha i en komplex verklig världssituation - kaos eller katastrof. Eftersom jag tvivlar på sin karaktär, handlar han mycket noggrant med vilken information som helst. En bra lögnare matar sin karaktär med rätt ord och han är ute på en korståg, eller hur? Slå bra människor av rätt skäl. Det är vad verkligen kan hända när du är riddare för mycket. Genomförs ordentligt kommer den att skingra hans goda / onda inställning.

        
    svaret ges 30.10.2014 10:04