House regler för att göra specifika komponenter materia för stava, magiska och vardagliga objekt skapande? [stängd]

3

Jag började komma tillbaka till D & D-utgåvan 3,5 för några veckor sedan som en DM. Jag gillar inte generaliseringarna som skrivs in i skapandet av magiska objekt. Jag försöker göra en mer specifik standardisering för vilka objekt som behövs för att införa objekt med magiska egenskaper. När jag letade på webben har jag hittat växter och träd med magiska / vardagliga egenskaper. Hantverk Herbalism och Nature tillsammans kunde urskilja detta. Craft Arcana och appraising kunde skilja siglar och smycken. Craft Alchemy kan vägleda dig hur man blandar komponenter för potions scrolls och andra föremål. Om du tog yrke eller hantverk taxidermi, kan du skörda hudar, kroppsdelar från varelser att använda vid skapandet av magiska objekt. Jag vet att många tycker att det här kan vara slöseri med tid, men jag försöker få en ny smak till min fest. Jag försöker att föra friskhet till lång tid spelare. Lite forskning och uppdrag kommer de att kunna räkna ut hur man korrekt skapar och använder magiska egenskaper hos objekt. Som DM kommer jag att hålla balansen mellan en fest med för mycket kraft och för lite.

Har någon liknande regler? Kanske en guide till var jag kan öka min lista över magiska objektegenskaper.

    
uppsättning DM911 02.04.2014 20:22

3 svar

3

Den allmänna idén du har är en intressant, jag skulle varna dig för att inte göra det för komplicerat för spelarna. Poängen med att skapa en magisk objekt skapande prestation är att göra det lättare att få precis rätt magiska objekt som du vill ha. Om dina komponentregler gör det svårare att skapa ett magiskt objekt än det är att köpa det eller beställa det, kommer den spelare som tog den magiska objektet skapande prestationen att känna sig lurad. Jag tycker att grunderna som du har i frågan är ganska solida, men jag föreslår att du gör ett eller flera av följande:

Släpp XP-kostnader för att skapa

I AD & D skapade magiobjekten du xp, istället för att kosta det, för att göra magiska saker var en stor sak och ofta involverade uppdrag eller pussel (som Dakeyras utmärkta svar pekar ut ). Om du kommer att kräva att spelare ska göra en liten komponentjakt för att göra magiska saker, skulle jag föreslå att du släppte xp-kostnaden. Så länge du inte ger spelare extremt stora mängder tid för att tillverka många saker, kommer borttagning av xp-kostnader inte att obalansera någonting.

Har endast komponenter ibland

Ett alternativ är att ha en allmän uppfattning om vilka komponenter som krävs för att skapa, men att anta att spelare har lätt tillgång till materialet för det mesta. Standard antagandet av de 3,5 magiska utformningsreglerna är att du enkelt kan få de flesta magiska komponenterna så länge du är i en stad som är tillräckligt stor för att det är meningsfullt. För att ge ett exempel: Säg potions kräver rent källvatten som en primär komponent. Detta faktureras automatiskt i materialkostnaden i de flesta situationer. Spelarna kan köpa rent vatten från våren separat om de vill brygga potions i fältet, men vanligtvis behöver det inte komma upp.

Plötsligt är den enda källan till källvatten för mil runt, och spelarna kan inte längre göra potioner tills de hanterar vad som helst som smutsar det, eller hittar en annan källa. På så sätt är den specifika komponenten ett äventyrs fokus, snarare än bara något annat spelarna behöver göra bokföring på.

Ge spelare mekaniska fördelar för att uppmärksamma specifika komponenter

För att återgå till det sista exemplet, säg potions kräver rent källvatten. Om en potionsmakare märker detta och ger lite extra källvatten med honom i vildmarken, kanske han kan göra en kunskap eller överlevnadskontroll för att brygga en dryck i vildmarken. Genom att ge spelaren en förmåga som han normalt inte skulle ha - nämligen att göra magiska saker utan att behöva köpa komponenterna - uppmuntrar spelarna att bryr sig om denna extra bit av lore genom mekaniken.

Enligt min erfarenhet tenderar D & D 3.5 spelare att bry sig mest om saker som ger dem fördelar eller förmågor, och om du kan göra ditt alternativa komponentsystem så att det hjälper dem att bry sig om det, är det mer troligt att bli väl mottagen.

    
svaret ges 03.04.2014 13:05
5

Du kan låna från en tidigare utgåva av D & D. I AD & D 2e för att skapa magiska föremål måste du först få receptet, vilket var ganska svårt (söker gamla gravar, spårar en salvia och övertygar dem att svara på dina frågor) eller du kan undersöka om du var en trollkarl eller Präst. Då måste du hitta materialet, och sedan gå igenom en lång och svår förtrollande process med faror och chanser att saker går fel.

Receptet skulle ofta likna en gåta snarare än bara en ingredienslista. Ett exempel som ges i DMG för ett magiskt rep är "mod av en tjuv", vilket kan innebära att man får en tjuv att använda den när man stjäler en kungskrona eller något av den typen.

Huvudskillnaden är att i 2: a upplagan och tidigare är magiska föremål mer "episka" än vad som förväntas som i 3e och senare. Detta innebär att varje recept är skräddarsyddat av DM, och förväntan är att flera sessioner tas ihop vid utformningen av ett enda objekt. Å andra sidan är objektets relativa kraft ofta starkare, eftersom det var ett signifikant kraftförstärkning utöver karaktärernas normala förmågor.

Om du genomför det här tror jag att det skulle kunna göra en riktigt minnesvärd upplevelse, men du måste vara försiktig med att du inte får dina spelare att spendera flera sessioner som söker efter varje gång de vill ha en Dagger +1 , särskilt i höga nivåer där saker är nödvändiga för att behålla spelbalansen eller åtminstone en del av det. Jag skulle personligen använda den för de största, bästa sakerna spelarna vill ha - särskilt om de är ovanliga förfrågningar - och låta dem använda ett enklare tillvägagångssätt för fler vaniljartiklar.

(Reglerna för skapandet av magiska objekt som jag har refererat finns i den andra upplagan DMG och Complete Wizard)

    
svaret ges 02.04.2014 22:13
3

Jag skulle föreslå att du försökte "Legendary Material" Variant som jag skapade för mina tabeller. Det är enkelt, men behöver lite kränkning från en del av mästaren och spelarna.

Det är en 3-stegs process, och det går så här:

Steg 1: Forskning

Spelarna undersöker ett bibliotek, köper en rullning från en vandrare, hittade schematichs i en stash. På något sätt hanteras de en ledtråd om hur man ger en egendom till en vara.

Extremely grateful for being saved from the giant ants, the Old Sage gave you guys a scroll containing an ancient ritual to imbue the Power of Ice on the blade of a sword.

eller

The king gives you access to the journal of his father, so you can investigate the origins > of the evil that lurk the land. While you were reading the journal, you learn that his father created his Holy Sword by taking his blade to an Angel that lives at the top of the Mountain of The Fallen.

Sätt det "receptet" i en riktig pappers anteckningsbok och ge den till festen och redogöra för hur de lägger dessa krafter i sina vapen. Du kan använda saker som "En gren från det heliga träd i landet XYZ", en "bloddropp gett av fri vilja från en Iffrit", eller till och med inget material alls, men en plats och en tid "presentera ditt blad till gudarna på fullmånen i den fjärde månaden på ett jämnt år ".

På så sätt kan du styra exakt vilka befogenheter de kommer att ha, sätt in massor av fluff i din camping och bryta helt den ideen som "pengar = kraft" som D & D tenderar att ge.

Steg 2: Questen för objektet egendom

Låt karaktärerna gå in på en delquest för de heliga blad eller deras flammande spjut. Låt dem jaga den Gyllene Horniga Minotauren för sina unika horn, låt dem döda Queen Wasp för hennes mirakulösa honung, låt dem besegra Monster Garden Gnome of Doom för ... hm ... hans keramiska hatt. Kör dem till ett uppdrag och gör det svårt. Få dem att känna sig kopplade till att få det objektet förtrollat. Gör föremålet speciellt.

Steg 3: Upptäckten av nya makter

Och ... gör sedan något speciellt för dem. När de avslutar underprovet får de framstå med inte bara ett heligt blad / klubb / bälte / spjut / underkläder, men vad de än kan få under vägen och en helt ny uppsättning oväntade krafter till objektet gick de för att imbue.

Gör att skapa ett objekt något svårt, ett äventyr på sig själv, och dina spelare kommer bli riktigt glada när de äntligen sätter alla bitar ihop. Låt dem sedan använda de nya kraftfulla objekten och låt dem ha kul!

Du behöver inte fastna med egenskaperna Magic Item. Skapa dig nya, intressanta saker. Skapa kraftfulla saker med konstiga nackdelar, eller det som råkar ändra kraften beroende på situationen.

Ännu bättre, låt spelarna prova saker. Låt dem förlora för att prova saker genom försök och fel, och om du tror att en del mambo-jambo försökte ses som värd en magisk egenskap, ge den till dem. Du behöver inte "reglera" det för mycket. Ju mer du uppmuntrar spelarna att göra saker av thenselves, mer intressant spelar spelet sig.

Jag skulle inte heller rekommendera bindningsförmåga på det sättet. Färdighetspoäng är en knapp källa, så om du inte låtsas ge spelare mer skicklighetsnivåer per nivå, finns det en bra chans att fackkunskap kommer att ignoreras. Ett bra sätt att jobba är dock att ge alla några "Special Skill Points" varje nivå, över och över de normala färdighetspunkterna, som bara kan användas på Craft, Knowledge eller Profession. På så sätt kommer spelare spendera poäng på dessa saker, och du riskerar inte att komma in i ett skicklighetsbaserat dödsfall.

    
svaret ges 02.04.2014 21:01