Hur spelar jag i ett system med regler som inte skrivs ner?

17

En grupp som jag spelar in har just träffat för första gången för att börja träna inställningar, tecken och ett tema för spelet. Det var ett roligt möte, och jag har stora förhoppningar om kampanjen.

Men GM meddelade också vissa ändringar av reglerna. Vi spelar D & D5e, men han blandar i delar av D & D4e och FATE, som FATE-poäng och kompetensutmaningar. Han är en mycket erfaren GM, och jag är intresserad av att se hur det här fungerar. Jag har inget emot att spela i den här typen av modifierat system, men jag är lite oroad över att spela i ett system där jag inte kan slå upp reglerna, och jag känner det direkt och ber honom om en lista över hans modifikationer skulle vara för påträngande.

Jag tror att jag kan lita på honom, men till exempel frågade jag honom om självförpliktelser, och hans svar var att de skulle kosta FATE poäng. Som helt och hållet motverkar mina förväntningar, och om jag inte hade trott att fråga, kunde jag ha gått och göra det och upptäckte att det var en dålig idé.

Hur går jag att spela i ett system med regler som jag inte kan leta upp?

    
uppsättning Miniman 19.11.2014 23:32

4 svar

11

Det finns två sätt att hantera det jag har erfarenhet av. Det som är bättre beror på din situation, men båda är användbara.

Be om en lista över husdjupar.

För mig personligen har jag ett stort problem att spela i ett system där jag inte kan känna till alla reglerna framför. Om jag spelar i ett spel där det finns betydande husregler, så vill jag be att de skrivs ned innan de spelas, så jag vet vad jag kommer in i. Jag föredrar att en sådan lista utdelades före karaktärsskapande, så jag kan veta om jag kommer att behöva byta runt min karaktär baserat på hushållen.

Jag kan förstå varför att fråga om en lista med regler kan tyckas påträngande, men det är viktigt att känna till reglerna för ett spel när du vill spela det. Om du inte vill fråga om en skriftlig lista, kanske bara fråga om en förklaring av hushållen, snarare än en skriftlig lista.

Låt det rida.

Ibland är den typ av husregel som GM använder, inte den typ av sak som du verkligen behöver oroa dig för. Till exempel säger du att din GM kommer att använda 4: e ed kompetensutmaningsreglerna. Praktiskt sett behöver en spelare inte veta hur de fungerar. Alla spelare behöver veta är att de gör en massa skicklighetskontroller för att uppnå sitt mål, och att deras normala stridsstyrkor inte kommer att vara till stor hjälp. Den typen av konfliktupplösningsregel kan hanteras helt bakom skärmen och påverkar inte riktigt hur en spelare kommer att spela spelet eller bygga sin karaktär. Om du kan vara säker på att GM inte kommer att plötsligt ändra hur din karaktär fungerar mitt i spelet så kanske det inte blir en stor sak att du inte vet alla de regler som de är använder.

Nackdelen med detta tillvägagångssätt är att du inte riktigt kan kopplas till din karaktärs mekanik. Detta tillvägagångssätt förutsätter att du kan spela din karaktär berättande utan att vara oerhört orolig om någon av dina förmågor slutar fungera som du trodde det skulle. Om din karaktärs mekanik är viktig för dig som spelare, kommer det här sättet inte att fungera bra för dig.

    
svaret ges 19.11.2014 23:45
17

Tradition ... tradition! 1

Detta är en process som kräver stor tillit, eftersom du måste lita på att DM inte är ute för att få dig. I en mer nomothetisk 2 inställning är verklighetens arbiter lätt att observera och, på grund av att vara relativt oföränderlig, bedöms vara opartisk.

Men det var inte alltid så här 3 . Grupper med en mer ideografisk tradition bygger på prejudikat inspelat i gruppens minnen och avsikterna uttryckt i stället för de specifika och strikta reglerna.

Vad betyder detta för dig?

Först, reda på den berättelse DM vill berätta, och se till att du deltar i det. För den här typen av tradition-bunden spel kommer utmaningen att vara traditionell inte mycket kul för någon som är involverad.

För det andra, spela konservativt med reglerna, eftersom de är säkra på att förändras. Fokusera mer på berättande karaktärskomponenter som kan kartläggas för att styra system när de dyker upp. Lita inte på kantfall i reglerna för kanter eller "ström". Så länge du har en starkt definierad berättande karaktär och gruppen köper in i din karaktär, bör ditt koncept vara säkert från öppet tweaking genom att regler ändras. Utöver det, när din karaktär är i traditionen i spelet, kommer handlingar som ger berättande mening men som inte stöds av reglerna att vara privilegierade.

För det tredje, se till att du har en modell av regler 4 i ditt huvud. När något inträffar som inte matchar din mentalmodell, diskutera det med gruppen (antingen ute av spel eller fråga om en paus för diskussion) så att alla kan vara på samma sida med sina interna regler förutsägelser.

1 Du kanske frågar ... varför bär vi dessa roliga lilla bönsjalar? Jag ska berätta för dig! De ger oss en +2 bonus på en färdighet som inte finns i spelet längre!

2 Se: Clerics, Magic Users, Fighters och Tjuvar . Att citera mig själv:

Guba and Lincoln (1994) articulate the nomothetic debate in social sciences where they note that general theories may not fit specific cases well: “This problem is sometimes described as the nomothetic/idiographic disjunction. Generalizations, although perhaps statistically meaningful, have no applicability in the individual case.” While their argumentation is in support of qualitative research, the theoretical basis of the nomothetic as “law-making” conflict with the ideographic study of the individual case maps quite strongly onto the axis of form and the ideas will be used throughout this document. Players seeking the support of rules are far more nomothetic than those seeking mimesis with specific, individual cases of reality or imagination.

3 se: Missbrukat Gamers syndrom

4 Se: ESR: s diskussion om öppen källkod öppenhet för konsekvenser av mental modell.

    
svaret ges 19.11.2014 23:42
-2

Det enkla svaret är inte att oroa sig för reglerna. Jag försöker personligen (så mycket som möjligt) för att undvika att spelarna någonsin måste tänka på saker när det gäller regler, men vad karaktären gör eller dämpar. Mitt jobb som DM är att bestämma hur man löser den åtgärden. Jag kan använda en fördefinierad regel, men för det mesta bestämmer jag på plats med en dom som tar in alla nyanser av situationen och spelets speciella karaktär och stil. Jag kan använda en idé från ett annat spel eller inspiration från min egen eller spelarens upplevelser i verkligheten, eller en bok eller film.

I slutändan, oavsett reglerna, är det fråga om samma fråga: "Vad är chansen att min karaktär kan göra x?" och svaret varierar från 0 till 100% (med tvivelaktiga detaljer om biverkningar, men det är inte nödvändigt); då rullar du.

Om du litar på DM, tänker du bara på vad du vill vill göra och antar att vilken metod som helst han / hon använder för att komma till att% kommer att vara rättvist; om det är rättvist är detaljerna inte så viktiga för dig. Och om du inte litar på DM ... ja, spel inte med en DM du litar på, oavsett vilket system det är.

    
svaret ges 20.11.2014 08:37
-5

Han kan vara en fantastisk GM, men i andra människors kampanjer och i egen hand skrivs husreglerna ... ofta över hundratals sidor med produktionsvärden som rivande de kommersiella regelsystemen. Han borde gå upp och skriva sakerna, eventuellt med hjälp av spelare. Som spelare kan du (och dina cahoots) uppmuntra honom att göra just det.

    
svaret ges 19.11.2014 23:39