A enkelt system som gör att spelare känner sig fantastiska och bemyndigade [stängda]

6

Jag är en ung spelare, och en ännu yngre DM. Som sådan fanns det väldigt få system (läs: 2) Jag har haft nöjet att prova, och nu letar jag efter ett system för att vara värd för en ny session där det inte skulle vara koll på de system som för närvarande är kända till mig.

Det är också helt möjligt att efter att ha skrivit alla mina förhoppningar om ett nytt system verkar det som att jag vill ha allt. Om så är fallet, snälla smäll mig dumt och peka ut det här - det skulle troligtvis vara min brist på erfarenhet.

Så, det här är de system jag har spelat och vad jag tycker om dem:

  • Warhammer - Jag gillar verkligen inställningen av Warhammer, men mekanikerna tycktes vara riktigt ointressant. Det kände mig som om jag som startspelare mest kunde "slå med svärd" varje runda i strid. Spelet kan växa till något senare, men utan en känsla av undra och fantastiska nyare spelare (som mig själv och mina kollegor vid den sessionen) kommer inte att vara alltför villiga att återvända till bordet.

  • D & D 4e - Här är det system jag har tillbringat mest av min tid med, både som spelare och som nybörjare DM. Jag bryr mig inte så mycket om D & D-världen - det känns som din standard, ganska generiska fantasinställning. Som DM tyckte jag att det här är en bra kvalitet - det innebar att jag kan forma världen som jag passar, och det betyder också att det är igenkännligt av nyare spelare. Det tar lite för mycket tid att skapa en karaktär i D & D (jag personligen brydde mig inte om, men jag har hittat personer som bara ville ha kul att spela spelet skulle bli skrämda av alla möjligheter), men på å andra sidan är den ursprungliga karaktären "fantastisk" direkt ur lådan och du kan göra mer än bara "slå med svärd". Det här har definitivt en bra uppmuntrande effekt. Det andra bra med det här systemet är att jag som DM vet vad mina spelare kan, vilket betyder att det är lättare att skapa en historia och hålla spelarna efter den här berättelsen. (Jag vet att det här lukter med järnvägsspår, men jag är inte så bra för en DM för att skapa en spridande värld på ett och samma sätt.) Slutligen finns det en liten nackdel för all den awesomeness - den faktiska striden kan bli riktigt, verkligen tråkig . Jag tror att detta delvis beror på det faktum att detta spel på ett sätt kan "spela sig". Jag menar, utanför historia-berättande ögonblick och tillfälliga out-of-the-box-idéer är de flesta kampscenarierna "inlåsta" efter den första vändningen, dvs spelare är förlovade med fiender och komplicerade manövrar blir svåra (på grund av möjlighetsattacker som spelare tenderar att undvika). Slutligen var det lite svårt att spela D & D med äkta vänner, eftersom det var ett problem att förbereda kartor - vi har inte tokens eller kartor. Det bästa vi kunde göra var s räfflade bordsduk och Scrabble brevbuntar för att indikera saker. Erfarenheten var lite bättre när jag var DM via ett virtuellt virtuellt bord där nät och rullande mekanik är inbyggda ... men jag kan inte lita på att dessa saker är tillgängliga i verkligheten.

Så jag letar efter ett system som helst har följande egenskaper:

  • välbekant inställning - notera att det inte ska vara fantasi och jag gillar SciFi, men jag kan inte skaka en känsla av att SciFi alltid kommer med en viss väsentlig backstory och det finns inte något som "generisk SciFi". .. men om någon kan bevisa mig fel jag är intresserad!
  • lätt karaktärsskapande - kravet på att spelare ska vända D & D-manualen fram och tillbaka och leta efter beskrivningar minskar verkligen upplevelsen
  • tecken ska känna sig "fantastiska" från nivå 1
  • Det skulle vara trevligt om man kunde göra göra utan raster och tokens för kamp, och ändå ha någon struktur (så att det inte går att skilja sig)

Där tror jag att det är allting. Jag undrar om ett sådant system existerar ... '> >

    
uppsättning Shaamaan 18.07.2013 08:53

2 svar

12

Lita på mig här: Feng Shui .

Feng Shui är ett spel som är utformat för att efterlikna varje actionfilm någonsin, speciellt i Hong Kong actionfilm. Som sådan träffar den de flesta av dina poäng.

Spelinställningen har en intressant bakgrund, men en stor del av den är inställd i den "moderna världen" 1996, så konventionerna och elementen i den inställningen ska verka ganska välbekanta om du har sett några actionfilmer gjorda under de senaste decennierna. (Tja. Inställningen inkluderar också ett hemligt krig mellan många fraktioner som försöker ta över världen genom att kontrollera platser med bra feng shui i flera olika tidsperioder, men detaljerna är lätta och i stor utsträckning kvar i händerna på GM, och spelet är utformat så att dessa detaljer kan enkelt introduceras under spel. Tung utställning skulle komma i vägen för åtgärden.)

Karaktärsskapande är väldigt enkelt, och ganska snabbt: Spelarna väljer en actionfilmarketyp, en del signaturbitar och de är ganska mycket färdiga. Trots detta är skapandet av tecken extremt flexibelt: I den sista kampanjen jag spelade in inkluderade PC-roster en mördare som arvtagare till ett kriminellt imperium, en maverick-polis för att hämnas sin partners död, en Shinto präst-slash-turist, spöken av en katt och en galen kille med en cykel full av C4.

Spelarens karaktärer är definitivt fantastiska från början av spelet och bör förväntas att regelbundet utföra prestationer som motsvarar att hoppa från en kraschande biplan till en närliggande skyskrapa medan den är låst i hand-till-hand-strid med en demon eller klamrar sig till utsidan av ett tåg som en del av en biljakt på regelbunden basis. (Tror inte på mig? Exemplet med en "enkel baslinjestunt" som anges i reglerna är att "åka motorcykel sidledes under en artonhjuling.")

Det finns inga nät som används i kamp. Istället följer spelet actionfilmlogik: Om det är tillräckligt häftigt och knappt trovärdigt kan det hända. Och kommer troligen att innebära en explosion. Medan spelet inte har ett bra taktiskt djup belönar det medvetet över-the-top action och fantastiskt ljudande beskrivningar av handlingar: Vid en tidpunkt i den senaste kampanjen jag spelade in brukade jag en kran och förbränningsboll för att störa en duell mellan kampsportartister.

Spelet är lätt att komma in i och kämpar rör sig snabbt: I stället för att fundera över taktiska alternativ, spenderar spelarna tid på att få fantastiska beskrivningar av de vill göra och göra en enda roll för att lösa åtgärden.

    
svaret ges 18.07.2013 10:00
2

Jag rekommenderar 13 ålder , en strömlinjeformad variant av D & D 3.5E och D & D 4E.

  • Inställningen är generisk men fylld med fantastisk. Författarna går ut ur vägen för att packa den till randen med spännande lokaliteter, men utan punkter efter historia eller kultur. GM är uppmuntrad att reskin platser, platser, kulturer och raser som han vill.

  • Enkel karaktärsskapande: 13: e Ålder strömlinjerar featträden på ett lättare sätt att komma åt och allt du behöver för att skapa en karaktär av en viss klass ligger i den delen av boken. Feats uppgraderar bara dina klassfunktioner eller befogenheter, så de listas tillsammans med dina krafter. Klasser kan vara enkla eller komplexa - vi skapar en nivå 1 Ranger på ca 10-15 minuter, men en trollkarl (komplex klass) kommer troligen att ta mer tid. Det finns också inga färdigheter att välja från, bara spelaredefinierade bakgrunder (se nedan).

  • Starka nivå 1 tecken: Tecken börjar med en klassfunktion och 3 talanger, och mer komplexa klasser har krafter och manövrar, jämförbara med ett nivå 1 D & D 4E-tecken. Men det är inte bara kampfärdigheterna, din karaktär är också fantastisk på 3 olika sätt. Först är hans en unik sak, den enda som skiljer honom från andra. Du kan vara den enda halva draken ryttare, en bekant som bytte plats med sin mästare och så vidare. De är för rollspel, och ger inte knackiga modifierare. Sedan har du relationer med ikoner, som är kraftfulla NPC och organisationer, och du kan använda dem för fördelar i spelet. Sist är din bakgrund, som representerar dina färdigheter. Det är fritt formulär och definierat av spelare. Så en fighter som vill vara en häxjägare eller demon-slayer kan ha en bakgrund som "Hunter of Demons and Supernatural Animals +5", och i spelet har han tillgång till all den kunskapen.

  • Gridless taktisk strid : 13: e Ålder dike nätet för bandband. Du är antingen förlovad med en fiende, nära honom eller långt ifrån honom. Allt annat är placerat i förhållande till var du är. Spelarnas statliga avsikt ("Jag flyttade bakom Fighter", eller "Jag flyttar tills jag ligger inom Orc Wizard") istället för att räkna fyrkanter.

svaret ges 18.07.2013 10:59