Consequences av att ha halva skador på attacker som knyter AC som husregel?

15

Normalt om en attackrulle är lika med AC av ett mål så gör attacken normal skada. Jag tycker ganska bra om tanken på att göra det till ett blickande slag, som handlar halva skador i stället, det skulle hjälpa leda till datorerna i vad AC-målet är ungefär.

Min enda oro skulle vara att det här kan skapa balansproblem. Jag kommer att se till att regeln är densamma för när monster attackerar, så det är en allmän regel "band gör halva skador". Vad skulle konsekvenserna av denna husregel vara?

    
uppsättning MooseBoost 12.10.2018 15:50

6 svar

10

Combat skulle gå långsammare

Eftersom skadorna som hanteras är något lägre än normalt, skulle striden gå långsammare med denna typ av husregel.

Vilket är bra om det är något du vill se hända - kamp är en stor dragning för vissa spelare. Men det påverkar också några andra spelmekaniker ...

Spelarna kommer att kunna tala om deras motståndares AC

Det betyder också att de kommer att veta exakt hur hög en rulle de behöver göra om de slår monsterets AC - vilket inte är en stor fördel i en kamp, men något som de med rimliga skäl kan räkna med i verklig kamp (hur svårt det är att slå något, det är).

Högre skadade tecken / monster kommer att ha en liten nackdel

Klasser som är skickliga vid hantering av hög skada kommer att ha en liten nackdel enligt dessa regler - de kommer att hantera mindre skador i genomsnitt och därmed kommer att vara något mindre effektiva på jobbet.

Högre AC tecken / monster kommer att ha en fördel

Tecken och monster med hög växelström tar lite mindre skador i genomsnitt och kommer därför inte att gå ner lika snabbt - de kommer att bli lite bättre på jobbet.

Vissa mekanismer kommer att påverkas

Det finns redan några mekaniker som halvskador - från toppen av mitt huvud, Barbarians tar halva skador på vanliga skador när de är under Rage - så du kanske måste hälsa skadan två gånger för ett slag som träffar AC - förutom att stavningar som också kan göra halva skador (och barbarer som har Bear Totem-klassfunktionen) - vilket komplicerar saker lite, men inte för allvarligt.

Totalt sett är detta inte en dålig ändring

Under denna husregel kommer skadorna att bli lite långsammare och striden kommer att ta lite längre tid, men höga AC-tecken kommer att känna sig belönade för sin höga växelström, så det kan vara en nettovinst.

Det kan också göra vissa mekaniker svårare att hantera, men inte omöjliga och bara i sällsynta tillfällen skulle det komma till spel.

Så övergripande låter det som en bra regel för att få det att känna sig lite bättre för spelare som bara knappt missade att ha sin rustning avböja ett slag, men kan sakta slåss ner lite.

    
svaret ges 12.10.2018 18:21
26

Minimal.

Jag går med en tumregel som ~ saker ~ slår / land / händer ungefär två tredjedelar av tiden i 5e. Riktigt hårda möter du får kontakta mindre än hälften av tiden, enkla som du gör kontakt med fyra i fem träffar. *

Så låt oss anta för argumentets skull att "kontakt" - framgångsrik attack eller misslyckad räddning - händer 65% av tiden och innebär ett genomsnitt på X skada. Din förväntade skada per attack enligt befintliga regler är då $$ 0,65 \ gånger X $$

Din husregel tar ett av dessa resultat och halverar skadan: förväntad skada är nu $$ 0,6 \ gånger X + 0,05 \ gånger (X / 2) $$

eller $$ 0,625 \ gånger X $$

Den skillnaden - 0,025 X - är minimal. Om dina attacker gör 40 skador per träff (hög nivå 3 eller till och med 4 vid denna punkt, eller förtära stora resurser för att stöta på det) är det en skillnad på 1 hk.

Det är bra.

Men om du är orolig för "balans", kan du bara göra halvskadorna gäller både AC och AC-1. Då har du inte ändrat de långsiktiga siffrorna alls, trots att du har stött på förekomsten av träffar, om du är orolig för effekterna på höger sida.

* Jag ignorerar uttryckligen extrema kantfall (som 5% chans att träffa eller missa). Om du utformar möten så ska du redan vara bekväm med de sannolikheter som är inblandade, enligt min mening.

    
svaret ges 12.10.2018 16:04
10

Personligen använder jag detta som mekaniker, på båda sidor, med att spelarna ger och tar emot blinkande slag.
Jag tror inte att den är obalanserad så länge du gör alla (spelare och motståndare) spela med samma regler, speciellt eftersom chansen att få en attack matchar AC är mindre sannolikt än antingen en träff eller en miss.
Prova det, du kanske tycker att det inte händer någonsin.
Som en sidnot kan jag njuta av det extra smak som det ger för att bekämpa och, som sagt, kan ge tips till fiendens AC samt hur deras attacker är rättvisa mot PC: ns AC.

    
svaret ges 12.10.2018 16:03
6

AC Ändra

Minimal effekt. Det gör kampen lite mer överlevande, genom att göra attacker som slår något mindre skadliga; skada kommer att sjunka med cirka 2,5%. Detta kommer ibland att frustrera dina spelare men de kommer att dra nytta av det mer än de kommer att förlora, för en generell (mindre) PC-ökning.

    
svaret ges 12.10.2018 17:19
4

Det allmänna tillvägagångssättet är att ...

Studera de extrema fallen

... istället för att bara göra ett genomsnittligt fall och flyga med det.

Det är vad som händer om du behöver 20, 19 eller 2 för att göra en träff?

I det här fallet är det enkla sättet att studera den genomsnittliga Joe Fighter med ett longsword och str 16 som behandlar 1d8 + 3 eller 7,5 poäng av skada per träff. Låt oss ignorera klyftor för enkelhet ...

Utan regeln

Att träffa: 20 - Medelskada är \ $ 7.5 \ cdot \ frac {1} {20} = 0.375 \ $

Att träffa: 19 - Medelskada är \ $ 7.5 \ cdot \ frac {2} {20} = 0.750 \ $

För att träffa: 2 - Medelskada är \ $ 7.5 \ cdot \ frac {19} {20} = 7.125 \ $

Med regeln

För att träffa: 20 - Medelskada är \ $ 7.5 \ cdot \ frac {1} {20} \ cdot \ frac {1} {2} = 0.1875 \ $ eller 0.3750 beroende på tolkning / crit-immunitet / etc. I vilket fall som helst skulle det reducerade värdet vara 50% av den gamla skadan.

Att träffa: 19 - Medelskada är \ $ 7.5 \ cdot {\ frac {1} {20} + \ frac {1} {2} \ cdot \ frac {1 } {20}) = 0.5625 \ $ (eller 75% av den gamla skadan)

För att träffa: 2 - Medelskada är \ $ 7.5 \ cdot {\ frac {18} {20} + \ frac {1} {2} \ cdot \ frac {1 } {20}) = 6.9375 \ $ (97%)

... eller härled en ekvation ...

I det här fallet är den universella formeln - exklusive kritik och andra speciella fall - också ganska enkel att härleda:

\ $ \ text {Ny skada} = \ frac {21 - \ text {roll to hit} - 0.5} {21 - \ text {rulle till träff}} \ gånger \ text {Old damage} \ $

Ex. för en roll att slå på 16:

\ $ \ text {Ny skada} = \ frac {21 - \ text {16} - 0.5} {21 - \ text {16}} \ times \ text {Old skada} = \ text {0.9} \ times \ text {Old damage} \ $

Hur som helst ger detta dig insikt i ...

Eventuella nackdelar

Om du har en motståndare - eller PC! - Det är svårt att slå (rulla 19+), då kan regeln anses vara ungefär lika med 25% skadoreduktion ... om målet har oändliga träffpunkter mot skadan.

I praktiken är resultatet svårare att utvärdera som HP: er, skador på rullar, initiativ etc .. spela en faktor.

Påverkar detta spelbalansen?

I de flesta fall skulle jag säga att effekten fortfarande är försumbar. Motståndarna är vanligtvis i mellannivåer där effekten balanseras av pariteten i skadorna.

Det finns emellertid 2 märkliga undantag som enligt min mening bör ses separat.

Mook slagsmål - Om dina datorer står inför en svärm av svagare varelser som har dålig AB mot partiets AC så kan hotet mot din fest minskas betydligt.

... eller ...

Bossfights - Om dina (melee / ranged) datorer står inför en motståndare med en hög växelström kan hotet mot festen ökas väsentligt.

slutsatser?

Totalt sett skulle jag säga att detta gör spelet lite enklare för datorerna. Som de flesta slagsmål är vs enklare melee / ranged motståndare (beror ... beror ...) och skadan minskas mer när du behöver högre rullar för att slå motståndaren, är resultatet att datorerna kommer att överleva bättre.

    
svaret ges 14.10.2018 00:41
1

Allt som förlänger strid favoriserar monster.

Varje gång ett monster befinner sig på fältet för fler varv än vad det annars skulle kunna göra, skadar spelarna. Medan det inte är uppenbart att det finns några kamp mot varandra, kan de extra kamprundorna, och som ett resultat, den extra potentiella skadorna mot spelare kunna lägga upp under en fängelsehålan.

  • Monsters, under en dungeons kryp, kommer att rulla fler attackrullar än spelare. Varje ytterligare runda de är på fältet ökar denna fördel med en uppsättning attacker. Monsters brukar också överträffa spelare.

  • Detta ökar den procentuella oddsen för ytterligare skador mot partiet än vad den annars skulle ha tagit om den hade dödat monsteret tidigare. 1 extra chans för full skada från monsteret om full skada skulle ha dödat det och halva skador skulle inte göra det.

  • Ytterligare skador på partiet läggs upp i samband med ytterligare möten mellan långa vilar. Att betyda att partiet kommer att ha färre träffpoäng under ett "sista" möte innan en lång vila eller kommer att öka antalet långa vilopausar som partiet måste göra under äventyrets gång.

  • Ytterligare kamprundor innebär en ökning av resursutgifterna. Spelare är mer benägna att kasta ytterligare en stavning, använda en extra potion eller utnyttja en annan kraft för varje omgång kamp de befinner sig i.

  • Vanligtvis kommer nästa spel av monster att vara med full hälsa / resurser, medan spelarna kommer att vara nere hp / resurser från föregående möte.

  • Varje gång du ökar den råtta maximala skadapotentialen under en kamp (extra omgångar av kamp som resulterar i extraattacker) ökar möjligheten att festa en parti. Monsters (som annars skulle ha dött) får en rå effektiv / potentiell genomsnittlig DPS med varje ytterligare attack de gör mot en spelaregrupp.

    Denna husregel, men inte lika skadlig som "Defender AC Wins", ökar dödligheten i din kampanj, särskilt på lägre nivåer.

        
    svaret ges 14.10.2018 04:07