Är det manöveralternativ för icke-stridsfärdigheter?

17

Mina GURPS GM klagar på att datorerna lägger en poäng eller två i de flesta färdigheter, förutom kampfärdigheter som får 10-20% av våra karaktärspunkter. Bortsett från det faktum att han ber oss att göra mer bekämpningskontroller än alla andra färdighetskontroller i kombination, är jag övertygad om att en del av varför vi gör det här är att det finns fler saker att göra med höga stridsresultat. Jag gillar att rulla mot 13 eller 14. Det är där de flesta av mina färdigheter hamnar. Mina vapenkunskaper är vanligtvis runt 20, så jag gör en bedräglig attack eller ett huvudskott eller något som tar målet ner till 13 eller 14. Det finns tillräckligt med stridsmanövrar som påförs en straff att det är roligt och intressant att ha en high stat, som gör det möjligt för oss att använda dessa manövrar.

Finns det inga kampanjer i GURPS? Om så är fallet, var kan jag hitta dem? Kommer de att låta mig ta en -4 till min Carousing-färdighet för att få någon fördel om jag lyckas? Och bara för spekulationens skull, kan de hjälpa min grupp att finna skäl för att motivera att sätta fler poäng i icke-stridsfärdigheter?

    
uppsättning valadil 11.04.2011 15:58

5 svar

13

I själva verket finns det ingen kampteknik, och i GURPS 4: e upplagan är de täckta tillsammans med stridsåtgärder (börjar på sidan 229 i "Tecken" -volymen). I grunduppsättningen finns det bara några exempel, till exempel Lifesaving (en simningsteknik), som har ett startresultat för Swimming-5 och några fler. Dessa tekniker har ett standardvärde som ges av en standard färdighet minus något, och kan förbättras oberoende av huvudkunskapen.

Men höga nivåer i icke-stridsfärdigheter är också mycket användbara av andra skäl. Till exempel, ofta måste du specialisera dig på ett visst sätt att använda färdigheten och andra sätt som standard till huvudkunskapsnivån, minus något. Till exempel, om du har Piloting, måste du specialisera, säg i Light Airplanes. De flesta andra specialiseringar (till exempel Heavy Airplane eller Glider) är på Piloting-4 eller -5 för sådana saker som helikoptrar. Lägg till här standard negativa modifierare (i det här exemplet, svåra flygförhållanden, hårda manövrer etc.), och en hög färdighet är väl motiverad. Ditto för andra stora områden, som ingenjör, körning etc.

Slutligen kan standardsystemet också uppmuntra en att spendera några poäng i färdigheter som ger intressanta standardvärden. Till exempel ger en högläkare en viss nivå i sådana färdigheter som diagnos, första hjälpen, farmaci, fysiologi, kirurgi etc. (och i vissa fall vice versa).

    
svaret ges 11.04.2011 17:33
3

GURPS Martial Arts (för GURPS 3R) introducerade manövrar till mig; det exemplifierade dem bara för kamp, men noterade att de kunde användas för alla färdigheter vid GM: s alternativ. IIRC, Compedium eller Compendium 2 innehåller också flera icke-stridsmanövrar, men jag har inte dem till hands för att kontrollera.

    
svaret ges 11.04.2011 19:42
2

Det här är en bra fråga, och jag anser att många icke-kampaktiva aktiviteter kan bli mer utspelade i mer detaljerade spelhändiga händelser. Vanligtvis är saker kvar till GM, som ibland kanske inte är upp till uppgiften och tänker på allt som en platt färdighetsroll. Det finns dock vissa regler för olika aktiviteter, eller åtminstone några riktlinjer för svårighetsmodifierare, spridda runt böckerna. GURPS Autoduel och Vehicles har regler för olika manövrer, till exempel. Även de frivilliga reglerna om skada som spårar enskilda sår och tid som spenderar blodförlust medan människor blöder kan göra livräddande triage efter våld till något ganska viktigt, om du kan komma in på det.

Det bästa stället att leta efter en ram och några detaljer och idéer kan vara i GURPS Basic Set 4e, sidorna 343-361 är en bra uppsättning riktlinjer och några anständiga regler och modifierare för olika typer av icke-stridsaktiviteter.

    
svaret ges 19.08.2014 03:55
1

Jag vet att det med en GM som denna skulle vara svårt, men att bedöma straff i svåra situationer är inte ett problem för de flesta GM. Jag kommer ihåg min brors karaktär, en rymdskeppshoppare med piloter om 23 år. Det fanns flera biljaktar, cykeltävlingar och andra möjligheter där han tagit risker värt att värda en gång -10 (när han en gång har hotat peloton av fiendens soldater genom att flyga mindre än en meter över deras huvuden, i en strid han pilotade för en första gången) och han vann regelbundet tävlingar med färdigheter med rivaliserande racers / chasers även med extrema negativa modifieringar för skicklighetsstandard, dåliga / skadade fordon, onödig risk etc.

Kompetens kompetens är en annan anledning till höga färdigheter, särskilt sociala. Att ha flera NPCs med Will 15+ (men få med otroligt / oföränderlig) gör färdigheter som Snabbt Talk, Diplomacy, Intimidation eller Detect Lies användbara på höga nivåer.

    
svaret ges 21.11.2012 21:53
1

Ja, till en omfattning

Ja, det finns alternativ och tekniker som inte är stridsmanövrerande, även om de sprider sig tunnare än vad de bekämpar. Linjen mellan de två kan vara suddigare än vanligt, eftersom GURPS avsiktligt avvisar tillämpningen av kampliknande struktur till många andra områden ( mest synnerligen sociala interaktioner) . I praktiken är det vanligtvis bara den situation där ytterligare detaljer och en färdighetsmodifierare gäller, och om det är ett straff, kan det också köpas som en teknik (eller i andra fall negras eller reduceras av en Perk); Det finns ingen formell märkning som alternativet "noncombat" eller "maneuver".

Sociala tekniker är förmodligen de mest talrika av de icke-kombinerade, men även om de inte är lika många som kampanjer.

Exempel på sociala tekniker

Ett favorit exempel på en social teknik är Elicitation. Normalt kan man antingen bara använda Carousing på +0 i en begäran om information, försöka använda atmosfären av en trevlig courtly ball eller punky rave (beroende på vad som är lämpligt för inställningen, situationen och karaktärens Familiarities) för att fråga folk att dela rykten om den lokala ledaren.

Men det har nackdelen med att människor inser vilken typ av data man försöker gräva upp. Om du vill undvika det kan du prova ett hårdare, subtilare tillvägagångssätt, kallat Elicitation:

In fact, ideally, the subject doesn’t realize he was being questioned, or doesn’t know what the topic was! [ . . . ] The questioner approaches the topic indirectly, while overtly seeming to converse about something else; apply a penalty of the questioner’s choice to the Influence skill, and the same penalty to the subject’s Will.

Ovanstående är ett partiellt utdrag ur Socialteknik , för att visa vad sådana tekniker tenderar att vara.

Var hittar du dem

GURPS Socialteknik är en viktig källa till extra detalj om spelmekanisk hantering av alla slags sociala saker - övertyga människor, odla en mediaperson, manövrera genom byråkratiska och / eller politiska landskap etc. Den medföljande versionen av Pyramid (54) expanderar på den, listar fler tekniker och lägger till sociala stilar.

GURPS Low-Tech Innehåller en handfull tekniker relaterade till medicin och ridning.

GURPS Thaumatology: Kinesiska grundförmågor och GURPS Psionic Power har regler som använder tekniker och modifierare som tillämpas på övernaturliga förmågor, även om de är en blandning av strid och icke-kombinerade.

Resten är ganska få och långt ifrån, men förhoppningsvis kan de existerande exemplen fungera som en grund för att du och GM kan bygga din egen, när du väl har bekantat med principerna.

    
svaret ges 15.02.2019 14:56