Hur kan min co-GM och jag improvisera tillsammans när du kör ett spel?

7

Här är bakgrunden - en av spelarna måste lämna staden för ett utbytesprogram med 6 månader, men jag har redan fyllt sin plats med en annan spelare. Vi tänker på sätt att inkludera honom som en co-GM i mitt spel.

Att söka på Internet ger inte några råd om hur man har en med GM i spelet. Jag hoppas att införliva med-GM som mer än bara en hjälpare under kamp, men jag brinner inte om hur en med GM kan bidra i ett spel (förutom att dela upp festen).

Är det möjligt att ha en gemensam GM i någon meningsfull bemärkelse, och i så fall hur?

Vid granskning av kommentarerna:

  • Med co-GM menar jag inte "multipel GM". Jag tänker fortfarande på mig själv som "ledande GM", bestämmer riktning för kampanjen, bestämmer vem som är de största fienderna, allierade och händelserna i en session.

  • Det finns olika uppgifter som en GM kan ha, inklusive

    • Rollspelande NPC: er utan kampsekvenser
    • Spelar NPC i kampscener
    • Röstar och regler för bedömning av tärningar
    • Bestämmer spelets riktning och plot
    • Reagerar mot spelarnas avsikt och spontana handlingar

Så jag antar att frågan är hur jag kan dela dessa roller med en annan GM, samtidigt som jag håller konsensus när spelare försöker något nytt som vi inte har planerat för? Vi kunde bestämma om NPC: s motivationer, scenerna, sessionsplanen och så vidare, men hur improviserar vi på flugan tillsammans utan att bryta flödet av spelet, som att ta en tio minuters paus för att hålla med varandra?

För vidare sammanhang är systemet som jag använder 13: e ålder.

    
uppsättning Extrakun 14.01.2014 15:15

4 svar

6

Till att börja med bör du se vilka starka sidor av din och din gemensamma GM-kandidat och försöka utnyttja dessa aspekter av din GMing för att kompensera de svagare sidorna av varandra.

Låt mig ge några ortogonala aspekter av en bra GM Jag ser över åren av att spela spel. Du kan även stylisera dem som en lista över förmågor och göra GM-ark, betygsätta varandras förmågor inom områden av intresse.

  • STR: Storytelling. Visar hur bra kan du använda språket för att tala om händelser, hur detaljerad och färgstark bild av omvärlden du kan injicera i spelarens huvuden. Också beskriver den övergripande intressen av dina moduler och kampanjer.
  • PRP: Session och modulberedning. Visar hur bra du kan förbereda dig för en session, hur detaljerad din modul är etc. Kan anses vara "spelar mot spelare". Du måste göra utmaningar, pussel och storyline så att det inte är en cakewalk för festen.
  • IMP: Förbättring och anpassning av planen till händelser som uppstod. Man kan tänka på den här som "leker med spelare". Visar graden av interaktivitet i din värld.
  • RAW: Regler-som-skrivet. Hur väl känner du till reglerna som skrivna och erratas från huvudböckerna, komplementära böcker, et al.
  • GLD: Användningen Golden Rule ™. Är du bra på att fatta beslut om att kasta in Golden Rule ™? Kan du hantera munchkins? Det är saker som denna förmåga visar.
  • PXP: Uppspelning. Hur många kampanjer av det givna systemet har du spelat? Hur bra kan du förstå dina spelare? Detta är ännu ett "coodrinate" i vårt system.

Som en tumregel om du inte har en stor erfarenhet av GMing tillsammans vill du dela upp rollerna och som huvud GM, vill du ha STR och PRP på dig.

Här är ett förslag som stöds av min egen erfarenhet: Om du vill köra en session eller två med co-GM med lite till ingen förberedelser, låt din co-GM köra några viktiga NPC (använder GM: s höga IMP-förmåga). låt din co-GM beräkna striden (utnyttja sin höga RAW-förmåga) och äntligen låta din co-GM bestämma för NPC i kamp (om han har en hög PXP-poäng förutom ett högt RAW-poäng).

Vad gäller frågan om samarbete improvisation skulle jag starkt föreslå det. Du borde inte göra det förrän du är säker på att du förstår varandra perfekt och kommer inte att röra sig med varandras planer, vilket leder till misshandel i ditt spel. Men med tiden, när du pratar mer om kampanjen och får bättre synergi, kan du avlasta mer kreativa uppgifter till din co-GM om du två önskar det, inklusive improvisering tillsammans.

Ett exempel på samarbete improvisation skulle vara ett fall när du - som GM - behöver tid att tänka lite om några tweaks till storylinen på flugan. För att göra det, säg bara med GM att ta över och (med tanke på att du förstår varandra tillräckligt bra) kan du återuppta mastering av spelet efter att ha gjort alla de anpassningar du behövde.

Hoppas det hjälper.

    
svaret ges 15.01.2014 04:49
2

Ja ... väl kanske ... vänta Nej ... Hur är det med alla tre?

Allt beror på vad du menar med "meningsfull känsla". Men vad som än är, är nyckeln kommunikation mellan de två GM-erna. Allt annat är fluff. Med god kommunikation får du bättre konsekvens, bättre sammanhållning i världen och bättre världsreaktivitet. Med dålig kommunikation får du ingen var.

För det mesta, när jag framgångsrikt samarbetade med ett spel, hade vi en hel del före och efter speldiskussioner för att se till att vi alltid var på samma sida. Vi båda hade en mycket god förståelse för meta världen. Medan co-GM hjälper under en session måste du göra mycket extra arbete utanför det.

    
svaret ges 14.01.2014 15:25
2

Enligt min erfarenhet kan co-GMing fungera riktigt bra så länge du samtycker till jurisdiktioner innan du spelar. För samverkande improvisation kommer det att komma överens om vad den underordnade GM har auktoritet att göra i spelvärlden.

Jag har funnit att det är lättast att delegera en delmängd av världen till en annan GM, samtidigt som man håller viktiga plottdelar av fiktionen med GM.

Detta kan ge sam GM-kontrollen av en tredjeparts fraktion (t ex styra tornen i lägret) eller ge dem ansvar för den allmänna befolkningen i "vanliga folks" eller "självständiga monster".

I själva verket kan co-GM spela en roll som en förhöjd spelare genom att de har sina NPC-spelare att reagera på den utvecklande berättelsen, precis som spelarna måste - utan att veta vad som händer nästa.

På så sätt kan GM-GM om det är gratis att improvisera inom gränser som ledningen GM fastställer. När du blir mer bekväm att springa ihop kan du bestämma delegera mer ansvar, vilket kan fungera mycket bra i ett "spel för att ta reda på vad som händer" spelstil, men jag skulle vara försiktig med att överlämna för mycket kontroll till någon annan om du ha en plot i åtanke eftersom det är väldigt enkelt för co-GM att oavsiktligt bryta delar av tomten (om inte du först plottar hela grejen tillsammans först).

I de flesta spel är ett av GM: s huvuduppgifter det som scenframställning, precis som regissören i en film skär ner en scen och sätter en ny - till exempel kan GM besluta att hoppa över en lång resa till en punkt där sakerna blir intressanta igen - det här ger mycket kontroll över spelets takt och riktning. Enligt min erfarenhet borde denna kraft alltid vara ledande GM. Att dela scenframställningsansvar med en annan GM kan enkelt leda till förlust av sammanhållning i spelets berättande drag och göra GM-arbetet betydligt hårdare.

    
svaret ges 19.06.2014 12:44
0

Jag ska ge lite erfarenhet här. Jag var PC i en 2 årskampanj i Anima: Beyond Fantasy, där vi hade 2 GM. Konceptet med deras strategi var att de skulle byta den huvudsakliga GM-rollen och den andra skulle spela en PC i gruppen. Det intressanta är att de använder den här datorn (Macara) väldigt annorlunda, bara för att vi ska upptäcka att det var planerat att Macara faktiskt var schizofreniskt.

Vid beredning av en session skulle de inte berätta för andra GM vad som skulle hända i detaljer (även om de båda hade huvudtankkunskap) så att PC Macara kunde reagera mycket naturligt.

När de behövde båda GM: erna till GM-jobbet (RP-tunga scener), skulle de lita på varandra att spela en NPC, och om de behövde bekräftelse skulle du helt enkelt fråga den andra GM.

Det var extremly trevligt som en dator, så jag hoppas att du kan rädda några av dessa idéer för din kampanj.

    
svaret ges 19.06.2014 18:27