Jag vill köra ett Neverwhere-stilspel (typ av en underjordisk fantasi) där spelarna börjar som vanliga människor som fångas i Neverwhere där deras uppdatering är deras anslutning till den vardagliga världen men kan handla sina uppdateringspunkter i spel för makter . Jag använder Dresden-systemet för det aspektsystemet som jag tycker passar Neverwhere-stilspel.
Vad jag letar efter är bra idéer för följande:
EDIT: Flytta denna fråga till ett nytt ämne:
Hur kan jag göra sina anslutningar till den vardagliga världen till spelarna och karaktärerna?
De tre sista svarades av gomad.
Jag tror att du har en bra start här - DFRPG låter som en bra match för dig.
Uppdatera fungerar exakt som du beskriver det - du ger upp kontroll över ditt öde i utbyte mot makter.
Jag är inte uppe på Neverwhere, så jag kan inte berätta hur de handlare får krafterna i fiktion. Men om det inte är en del av källkanonen, gå med vad som helst som helst för din inställning. Kanske är det som saken i spoilertexten? Oavsett om de kan handla befogenheter fram och tillbaka handlar det mer om den fiktion du vill modellera än systemet, tror jag.
Att göra anslutningarna till omvärlden låter som en kombination av två saker för mig:
Du har redan minskat Uppdatering som valde att ge upp anslutningar till den vardagliga världen ett svårt val för spelarna. Uppdatering är en begränsad resurs! Speciellt vid lägre startnivåer av ström.
Aspekter! Ställ några krav på Aspects när du skapar tecken. Något som "Inga föräldralösa personer! Du måste ha ett förhållande till en normal människa och ett jobb i början av spelet!" FATE och DFRPG är bra för att göra dessa aspekter viktiga - antingen genom att ge styrka eller orsaka problem för datorerna.
När det gäller ett bra system för att stjäla makter tror jag att du redan har det: det är det vanliga konfliktsystemet. På Din berättelse s.203 står det:
If the damage exceeds the character’s stress track, or occupied boxes “push” the stress off the right side of the stress track, the character is taken out, meaning the character has decisively lost the conflict. His fate is in the hands of the opponent, who may decide how the character loses.
Om förlust av makt i denna värld är ett verkligt hot, skulle jag gå vidare och låta vinnaren bestämma det är hur förloraren lider för förlusten. Om det finns en tidsbegränsning på detta, som när Rogue stjäl någons krafter kan du implementera de förlorade krafterna som Konsekvenser (se YS s.203).
Om du vill ge förloraren några eller alla Uppdatera kostnaden för den förlorade kraften tillbaka är upp till dig och världens fiktion. Jag skulle göra det, eftersom alla de ödespetsarna ger förloraren några av de möjligheter att få tillbaka sina krafter! Jag skulle också få vinnare att följa Uppdatera gränserna, vilket innebär att mänskliga NPC kan behöva "släppa" överflödiga befogenheter att stanna under kepsen, men de monströsa NPC kan ha enorma kraftsamlingar!
Misstag förklaring bakom spoilerthingy:
At some point in the show, the kids meet up with a man who can give and take powers. He just buys them and sells them - no muss, no fuss, no special effects. He has some way of storing them, too. He's a shrewd businessman and makes a fortune at it. Because, when someone sells you a power and then wants it back, you know the price has gone way, way up!
Jag skulle kolla på växlingsmallen och se om du låter den gå på båda hållen. Växlingarna börjar spela med endast en liten kraft, men kan snabbt få mer som de behöver till kostnaden för uppdatering. I de regler som skrivits kan de inte ge upp någon av dessa krafter och få mer uppfriskning utan att ge upp alla krafter permanent, men det skulle vara ganska lätt att byta. Låt bara någon spelare få nya krafter på uppgiftskostnad, men någon (annan spelare eller npc) måste ha makten och ge den till dem. Makter kan handlas naturligtvis, och om du går över uppdatering blir du en oföränderlig del av staden.
Läs andra frågor om taggar character-advancement dresden-files Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna