How kan vi övervinna ett språkproblem intressant?

39

Jag är för närvarande inblandad i ett spel av ödet Accelerated, och ett av våra mål är att lära systemet och experimentera med det. I det här spelet kan två tecken ha en språkbarriär att övervinna. En är en vanlig tjej; den andra har bara utspridda minnen av ännu inte definierat innehåll och tidsperioder. Viktigt är att dessa minnen inte kan ge ett gemensamt språk med flickan .

Jag funderar på hur man gör en språkbarriär mellan dessa två tecken som är kul och intressant för att övervinna som fokus för scenen. Eftersom i ödet, berättelsen och mekaniken ofta är samma sak (och min grupp samlades för att experimentera med systemet), hur använder jag Fate mekanik för att skapa spänning och göra scener som hanterar detta problem övertygande utan att billigare eller förändra det grundläggande problemet? Att göra ett främmande språk plötsligt förstårbart är inte en intressant utmaning, och heller inte har någon att ändra det .

Fractionsfrakten ("Bronze Rule", Core270) antyder att vi kan modellera det som < em> On Fire : ett "tecken" som representerar ett brinnande våning med stressspår, aspekter och stunts. Hur mycket som en karaktär skulle detta språkbarriär (eventuellt med aspekter som brist på förståelse eller tusen möjliga språk ...) vara? Skulle det attackera / skapa fördel mot datorerna ? Kan vi attackera / övervinna dess aspekter? I vilket fall, hur?

Vi vill spela en scen på en intressant tidsskala och utforska dessa två tecken och bryta ner denna språkbarriär. Hur kan vi göra detta till en rolig och berättande intressant scen? Vad skulle vara några lämpliga långsiktiga och intressanta komplikationer av misslyckande eller konsekvenser?

    
uppsättning doppelgreener 04.06.2013 13:56

5 svar

17

Fractal är vägen att gå här. Prova det här för storleksanpassning, det kan behövas lite trimning för att den ska passa perfekt. Jag antar att hon talar latinskt flytande och resten av partiet talar modern engelska där antaganden måste göras.

High Concept: Language Barrier

Aspects: Romance Language Family, Ancient Tongue, Seeming Similarity

Approaches: Complex +1, Local +2, Idioms +2

Stress: 000

Consequences

Mild:
Moderate:
Severe:

Beteende - Varje gång ett försök görs för att kommunicera, kan GM ha Language Barrier starta en konflikt. PC: n försöker tvinga en koncession från den, behandla den som ett normalt hinder. Språkbarriär tenderar att manövrera, försöker placera aspekter som representerar missförstånd på de som försöker kommunicera. ("Nej tack, jag äter bin" "Hjälp! Jag hatar dig!") Det kommer antingen att använda dessa aspekter för att åberopa för effekt (nämligen en dålig rådad åtgärd) eller använda dem för att attackera datorns spänningsspår, försöka få konsekvenser relaterade till språkbarriären. ("Aqua betyder Fire" "Hon gratiasing hatar mig.")

Viktig anteckning - Om du antar att datorn tidigare har orsakat en följd av språkbarriären, kan de (och förmodligen) åberopa den konsekvensen att kommunicera obehindrat - så länge det är värt FATE-poängen, och konsekvensen finns fortfarande kvar. (Språkbarriär läker konsekvenser som vanligt.) En annan viktig anteckning - Language Barrier bör vara en aspekt av den inhiberade karaktären, vilket gör det möjligt för tvingare att skapa automatiska fel där GM känns lämpligt. GM kan alltid inte ha språkbarriärattack, om de bestämmer.

Varför inte använda en konsekvens eller en aspekt?

(IHMO gäller allt som följer detta. Det här är båda möjliga sätten att göra det, men jag tror att en fraktal (men möjligen inte den här fraktalen) är den bästa lösningen.)

Aspekter är i allmänhet något som fungerar på båda sätten. En bra aspekt hjälper dig så ofta som det gör ont, och om du vill att detta ska vara en nackdel fungerar det bättre. Det sägs att en aspekt inte är en dålig passform. Det är verkligen inget problem att ha en aspekt som är mestadels dålig, och med kreativitet kan detta användas bra. Jag använde detta längre sätt eftersom "använd en aspekt" är ett treordsvar, och jag antog att OP var medveten om det alternativet. Det finns också lite en karaktär kan mekaniskt göra för att bekämpa en aspekt. (Bortsett från att ändra det vid nästa tillfälle, och narrativly kämpa mot det.) Konsekvenser å andra sidan är likformigt dåliga. (Inte att du inte kan åberopa en konsekvens, men det har en följd = dålig sak i spelets mekanik. Det är något att undvika när du kan.) Startspel med en följd motsvarar att de flesta spel börjar med en seriös träff punkt förlust-möjligt, och ett alternativ om du inte har något emot ett mekaniskt straff för att komma med en intressant historia. Som GM och som spelare tenderar jag att föredra belöningar som går till spelare som kommer upp med coola historier.

Fördelen med fraktalen är att du kan skada den. Med tiden kommer du att medföra konsekvenser för det, vilket gör att du lättare kan kringgå det, både genom att påverka konsekvenserna och med den mindre mängd stress det kan ta innan du ger det. Dessa konsekvenser är delar av språket där du räknar ut hur det fungerar. (Säg att vissa ord du vet vet betydelsen av eller delar av den grammatiska strukturen.) Så småningom tar du ut det - inte bara tvinga en koncession, utan en komplett seger. På den tiden kan du få det att gå för gott, precis som om du tog ut en dålig kille, kan du döda honom eller på annat sätt helt ta bort dem från framtida möten.

    
svaret ges 04.06.2013 16:55
11

Eftersom du redan kräver ett Fate Core-koncept för att upprätta detta dilemma - Fatefractal - Jag är bekväm att du använder ett annat Fate Core-system för att ta itu med det: de mer komplexa reglerna för konsekvenser , särskilt reglerna för återställning på FC164. Upprätta "oförmåga att kommunicera" som en allvarlig följd, och sedan behandla ansträngningar för att bryta språkgapet som återställningsåtgärder, som båda kan jobba på. Detta möjliggör också att "oförmåga att kommunicera" tvingas eller åberopas av oppositionen så länge den finns, vilket är en bra källa till Fate Points.

    
svaret ges 04.06.2013 15:50
6

Om du vill ha mer kreativ kontroll över språkbarriären kan du helt enkelt skapa en aspekt för att representera den, sedan förbättra aspekten över tiden med hjälp av teckenförstärkningen och ändringsreglerna (Fate Core s. 256, FAE s. 33 ).

Exempel:

Alice spelar Yuri, en defektor från Östeuropa. Han börjar spela med "I Sovjet Ryssland, de talar inte engelska." Alice kan åberopa detta för att dra nytta av ryska språket och kulturen, eller tvinga det till språkbarriärer och kollisioner i kulturen.

För den första sessionen kan Yuri hantera endast den mest grundläggande kommunikationen. Alice vill inte ta itu med den typen av hinder för länge, så hon använder sin första mindre milstolpe för att byta namn på aspekten till "Ryska-Engelska Phrasebook." Det visar sig vara ganska roligt, så Hon håller det för några sessioner. I slutändan tar Yuri nattklasser, och aspekten ändras vid nästa milstolpe till "Flytande på ryska (engelska, inte så mycket)." Med tiden kan Alice fortsätta arbeta med Yuris språkkunskaper själv takt.

    
svaret ges 05.06.2013 04:58
5

Bygga på Jadascs svar: För en icke-mänsklig karaktär som en rymdinlända eller en fe kan du modellera detta med en stunt som ändrar spelreglerna. Till exempel:

Because I am a resilient plant creature, I get an additional mild consequence slot. The slot is initially filled with the consequence “Doesn't speak the local language.” This stunt does not count against refresh until the initial consequence is removed.

Medan konsekvensen varar, kommer spelaren inte att kunna kommunicera tydligt, och gruppen kan tvinga den att producera felkommunikation. Språkbarriären kommer att fortsätta för en hel scen efter att ha lyckats vid en återställningsåtgärd. Det kan vara tillräckligt för att emulera Hollywoods språkbarriärer, speciellt om du använder en monteringsplats för återställningsinsatsen. Om du föredrar något längre varaktigt, börja med en måttlig eller svår konsekvens i spåret (men få den att bli en mild spalt när barriären övervinns).

Du kan uppnå något liknande genom att börja med en "tillfällig" aspekt eller problem och köpa den av med reglerna för framsteg. Det ger dig mer kontroll över språkbarriärens utveckling, medan en konsekvens kommer att kräva vissa specifika förhållanden och väntetider i spel.

    
svaret ges 04.06.2013 22:39
4

Jag har några idéer, men de involverar inte FATE-mekanik, de är ganska systemabnostiska. Å andra sidan kanske de inte passar din inställning, spelmood eller personliga preferenser, jag kommer fortfarande att ge det ett skott.

Charades

Det kanske inte fungerar bra, det kan också fungera bra - ansåg du att det var ett litet charadespel? Lägg ut några grundregler, förbjud några rörelser, gester eller andra sätt att kommunicera. Om du har en seriös inställning och en grym historia, kommer det inte att fungera. Men om dina spel sessioner tillåter lite kul kan det vara ganska trevligt. Det finns många festspel med någon form av charader och folk har kul att spela dem. Låt din spelare göra en pantomime säger "Om du skruva upp det här, jag biter dig i röven!". Du kommer också att kommunicera vad NPC har att säga på ett liknande sätt. Med tiden kommer du och spelarna förmodligen att förfalska ett lite metaspråk av tecken, som är mycket resebling att bli bekant med ett nytt språk. Efter en tid börjar du bara prata normalt.

Inte på humör för suggestiv dans och humming?

Du kan också spela upp det lite mer seriöst. Du kan låta spelaren och karaktären kommunicera med ritningar och piktogram (det skulle faktiskt fungera ganska bra i det normala livet också!). En annan idé skulle vara att samla en lista med vanliga ord (inte många av dem) och få spelaren att förfalska sitt budskap ur dem. För att skildra karaktärernas växande proficiens med hjälp av det andra språket kan du lägga till nya ord då och då.

Detta kan göras genom att handla spelarens pappersstycken med ord han kan använda. Se spelaren prutar eller skapa ett VIP-skyddsavtal med bara orden "kontant" "mat" "sprit" "din mamma" "kall" "bacon" "du" "mig" "pew! Pew! Pew!" "ja" och "inget sätt!".

    
svaret ges 04.06.2013 15:29