Fractal är vägen att gå här. Prova det här för storleksanpassning, det kan behövas lite trimning för att den ska passa perfekt. Jag antar att hon talar latinskt flytande och resten av partiet talar modern engelska där antaganden måste göras.
High Concept: Language Barrier
Aspects: Romance Language Family, Ancient Tongue, Seeming Similarity
Approaches: Complex +1, Local +2, Idioms +2
Stress: 000
Consequences
Mild:
Moderate:
Severe:
Beteende - Varje gång ett försök görs för att kommunicera, kan GM ha Language Barrier starta en konflikt. PC: n försöker tvinga en koncession från den, behandla den som ett normalt hinder. Språkbarriär tenderar att manövrera, försöker placera aspekter som representerar missförstånd på de som försöker kommunicera. ("Nej tack, jag äter bin" "Hjälp! Jag hatar dig!") Det kommer antingen att använda dessa aspekter för att åberopa för effekt (nämligen en dålig rådad åtgärd) eller använda dem för att attackera datorns spänningsspår, försöka få konsekvenser relaterade till språkbarriären. ("Aqua betyder Fire" "Hon gratiasing hatar mig.")
Viktig anteckning - Om du antar att datorn tidigare har orsakat en följd av språkbarriären, kan de (och förmodligen) åberopa den konsekvensen att kommunicera obehindrat - så länge det är värt FATE-poängen, och konsekvensen finns fortfarande kvar. (Språkbarriär läker konsekvenser som vanligt.) En annan viktig anteckning - Language Barrier bör vara en aspekt av den inhiberade karaktären, vilket gör det möjligt för tvingare att skapa automatiska fel där GM känns lämpligt. GM kan alltid inte ha språkbarriärattack, om de bestämmer.
Varför inte använda en konsekvens eller en aspekt?
(IHMO gäller allt som följer detta. Det här är båda möjliga sätten att göra det, men jag tror att en fraktal (men möjligen inte den här fraktalen) är den bästa lösningen.)
Aspekter är i allmänhet något som fungerar på båda sätten. En bra aspekt hjälper dig så ofta som det gör ont, och om du vill att detta ska vara en nackdel fungerar det bättre. Det sägs att en aspekt inte är en dålig passform. Det är verkligen inget problem att ha en aspekt som är mestadels dålig, och med kreativitet kan detta användas bra. Jag använde detta längre sätt eftersom "använd en aspekt" är ett treordsvar, och jag antog att OP var medveten om det alternativet. Det finns också lite en karaktär kan mekaniskt göra för att bekämpa en aspekt. (Bortsett från att ändra det vid nästa tillfälle, och narrativly kämpa mot det.) Konsekvenser å andra sidan är likformigt dåliga. (Inte att du inte kan åberopa en konsekvens, men det har en följd = dålig sak i spelets mekanik. Det är något att undvika när du kan.) Startspel med en följd motsvarar att de flesta spel börjar med en seriös träff punkt förlust-möjligt, och ett alternativ om du inte har något emot ett mekaniskt straff för att komma med en intressant historia. Som GM och som spelare tenderar jag att föredra belöningar som går till spelare som kommer upp med coola historier.
Fördelen med fraktalen är att du kan skada den. Med tiden kommer du att medföra konsekvenser för det, vilket gör att du lättare kan kringgå det, både genom att påverka konsekvenserna och med den mindre mängd stress det kan ta innan du ger det. Dessa konsekvenser är delar av språket där du räknar ut hur det fungerar. (Säg att vissa ord du vet vet betydelsen av eller delar av den grammatiska strukturen.) Så småningom tar du ut det - inte bara tvinga en koncession, utan en komplett seger. På den tiden kan du få det att gå för gott, precis som om du tog ut en dålig kille, kan du döda honom eller på annat sätt helt ta bort dem från framtida möten.