Jag har läst Quick Primer för Old School Gaming och jag har funnit det upplysande, minst sagt. Ett av de problem som uppstår är användningen av skicklighetskontroller för att avgöra om någon gör någonting "framgångsrikt". Istället föreslår det att spelarna beskriver exakt vad de gör för att uppnå önskat resultat, t.ex. att leta efter en fälla.
Hur ska jag hantera "färdighetsbaserade utmaningar på ett livskraftigt sätt? Till exempel vill någon springa på marken och somersault för att undvika fallskador. Eller en annan spelare vill glida ner en bannister i en grupp av intet ont anande monster, svärd redo.
Dessa typer av saker skulle kräva viss skicklighet, och kan eventuellt sluta dåligt. Guiden nämnde en "hit" -rulle som är möjlig användning, och även procentandelar. Skulle dessa metoder kunna förklaras kortfattat? Finns det andra metoder?
På grund av min brist på kunskap får jag bara mina fötter våta med AD & D 1e.
Jag berörde detta i din bredare fråga, i grunden kommer det i stort sett av två alternativ:
Om åtgärden inte är något kritisk för historien eller något underhållande gjort (t ex ditt exempel på att försöka undvika fallskador) skulle du helt enkelt bestämma själv vad chansen är för att utföra uppgiften och rulla ( eller har spelaren rulla) percentil terning. (Även om det gäller ditt exempel, skulle jag också tilldela en bestämd chans att misslyckas som orsakar extra problem, så att spelarna vet att det finns risk att gå utanför reglerna.)
Om det är någonting kritiskt (dvs "om vi inte övertygar dessa människor att hjälpa, slår våra planer") eller något underhållande (som ditt bannisterexempel), kan du helt enkelt styra framgång (i senare exempel, kanske en högre chans att uppnå överraskning, eller om du känner dig generös automatiskt).
Det här kommer verkligen till stil och vad som helst som ditt speciella värde av "sunt förnuft" råkar vara; Det är också möjligt att underhålla förslag från spelarna om vilka de tycker att deras chanser är, och bestämma dig därifrån. Med 1e finns det många sällskapsdockor som dom kallar så, och tanken är att både hålla spelet flyter och att uppmuntra kreativt tänkande hos spelarna utan att helt enkelt ge dem allting. Detta är en sak som skiljer sig från senare iterationer av D & D, som började införliva ett större antal regler för att täcka sådana saker.
Om du vill ha några typer av regler kan du alltid basera ett antal av dessa saker på en relevant statskontroll ... kanske din person som försöker tumla kommer att behöva rulla mot fingerfärdighet. Rollen själv kan varieras beroende på svårigheter ... till exempel om du bedömer uppgiften att vara ganska svår, kanske måste de rulla Dex eller mindre på procentiler. för något svårt men inte extremt 2xDex, för något av medelhög svårighet 3xDex, och så vidare. (5xDex motsvarar att rulla på d20, BTW.) Du kan tilldela chanserna att katastrofalt fel uppstår från 10-33% av felområdet, enligt din bedömning av hur sannolikt en misslyckad kontroll ska sluta särskilt dåligt. Till exempel, om vår tumbler måste rulla 2xDex för att lyckas, och de har 15 Dex, kan du bestämma att deras katastrofområde är lika med 20% av felområdet. Den resulterande d% rollen kan vara något som 01-30 Framgång (mindre eller ingen skada), 31-86 Normalt misslyckande (ta normal fallskada), 87-00 Katastrof (ta 150% fallande skada). Det är också möjligt att tilldela "kritiska framgång" -intervaller för chansen att någonting går utomordentligt bra (kanske 01-09 tar tumbler ingen skada och 10-30 halva skador). Du måste bara bestämma vilken typ av bra och dåliga resultat du vill tillåta försöket.
En roll som "träffar" skulle vara mer relevant om någon typ av inriktning var inblandad ... till exempel att försöka kasta en grapnel. Om du bara försöker få det att haka på en vägg, kan du välja en ganska lätt AC (säg 7-10) och få karaktären att göra en attackrulle (modifierad, om du vill, med deras Dex-bonus för missiler vapen). Om de vill kasta den genom ett visst fönster, kan det vara svårare att slå (säg AC 4). Om de syftar till ett litet högt fönster kan du förklara målet som AC 0 ... eller till och med lägre, om det är ett riktigt hårt skott. (I det här fallet skulle flera försök helt säkert tillåtas ... men mängden ljud kan locka vakter, så att få uppgiften gjort snabbt skulle vara att föredra!)
Tanken är fortfarande att hålla spelet intressant och hålla det i rörelse. Ge dem en chans att lyckas, kom upp med ett rimligt straff för att misslyckas (och försök att vara åtminstone något förlåtande om det, om inte en karaktär försöker någonting som verkligen är rensad eller riskabel) och låta tärningarna falla där de kan. Låt spelarna beskriva förmildrande faktorer eller sätt på vilka de kommer att försöka förstärka deras chans att lyckas och knyta chanserna lite mer till deras fördel om deras idéer låter bra. Var flexibel, var kreativ och ha en humoristisk känsla ... och alltid kom ihåg att medan GM-modellen i princip ska vara neutral, gör det aldrig ont att rota lite för datorerna ... trots allt, din äventyr kommer inte bli mycket långt utan dem.
Historiskt sett har en populär metod att hantera "skicklighetskontroller" varit en attributroll. Metoder inkluderar
En annan bred metod är att få Wilderness Survival Guide och Dungeoneer Survival Guide och använd färdigheten system där inne. I ett nötskal har vapenförmåga systemet utvidgats till att omfatta icke-vapenkunskaper. Kontroller löses på en d20.
Dessa exempel är tagna från Dungeon Tac Cards publicerade av domare Guild
Climbing
17% of FAILING
Heavy Encumbrance +1%
Wearing Armor +3%
Max Encumbrance +6%
Dex 13 to 18 -3%
Dex 3 to 8 +3%Jumping
Roll d6
Chance of FAILING
Encumbrance
Light 1
Medium 1 to 2
Armored 1 to 3
Encumbered 1 to 4
Str 13+ +1
Dex 13+ +1
4th or higher +1
Medan publicerade båda reglerna ursprungligen togs från domar gjorda i Bob Bledsaws, ägare av domare Guild, kampanj.
Vad jag använde, flesheded ut i Majestic Wilderlands bok jag skrev, bygger på en d20 roll. För de flesta uppgifter var chanserna med framgång 15 eller bättre. Rollen ändrades baserat på en attributmodifierare. Om uppgiften bedöms vara väldigt svår är chansen att lyckas 20 +, om det är trivialt eller enkelt bara en naturlig 1 misslyckades.
Action Movie Scale
En bra sak att tänka på är vilken typ av spel du vill köra. Vilka är förväntningarna på åtgärden i spelet? Är det brutalt, slog genom lera, glida på knä och slå någon till död med en sköld? Eller är det swashbuckling med att springa längs bannister och svänga på ljuskronor?
Ta reda på vad som är en rimlig förväntan på vad du vill hända i spel, låt spelarna veta vad det är, så de vet vilka slags stunts som är lätta att använda.
Inom det är det också värt att överväga vilken skala "hjältarna" jämförs med resten av världen. Jag minns gammal D & D har 1st Level Fighters listade som "Veterans". Vad en veteransoldat är bra på, vilken typ av kunskap de har, sätter dem över den genomsnittliga krigare. Tänk så lite om det kommer att vara fallet i ditt spel, eller om de faktiskt bara är mycket begåvade rookies.
Färdighetskontroller
När du vet vad som är rimligt kan du börja bestämma vad du vill använda för en färdighetskontroll. Den vanligaste metoden rullar lika eller under en attributstat, vanligtvis med en D20 och modifierare. Ett annat förslag är att använda variabla tärningar som svårigheten - "Åh, du gör något enkelt? Roll 2D8 lika eller under. Du gör något riktigt svårt? Vad sägs om rullande 3D10 lika eller under."
En annan vanlig metod som används är Save Throws, men det kan vara lite av en räckvidd med tanke på att äldre sparar är otroligt specifika. "Uh, jag antar att den här killen är ute som snabb nog att undvika en trollslinga .. . "
En annan är helt enkelt GM fiat - spelaren säger vad de gör och du bestämmer om det fungerar eller inte. Det kan fungera riktigt bra om spelarna och du är båda på samma sida av vad som är en acceptabel eller rimlig handling.
En av OSR-spelen, slott och korsfarare använder ett enkelt system med två måltal - du använder den lägre om din klass / tävling skulle vara särskilt skicklig i den aktiviteten och du lägger till din nivå.
Double Edged Sword of Non-Design
Vissa människor berömmer bristen på ett system som "sann frihet", men att ha varit det barnet som fick lära D & D från en låda, utan att ha riktiga regler eller exempel på hur man gör saker som Old School Guide tillbaka då menade mestadels att massor av datorer dör från den straffande mekaniken. Styrkan är att du i grund och botten kan använda vilket system som helst eller oddsen du gillar - nackdelen är att du slutar behöva designa den, och om du inte vet vad du vill ha av RPG, är det ganska flygt blind.
Jag föredrar vanligtvis alternativ som kräver spelarens inmatning och val - deras odds för framgång eller resultat av åtgärder är bättre med kloka val snarare än att förlita sig främst eller enbart på deras statistik. Ta reda på vilken nivå av action-y-hjälte som passar för spel, låt spelarna veta och ge dem lite utrymme att ta tillbaka handlingar tills de är bekväma med det:
"Jag hoppar på bordet och sparkar honom i ansiktet!" "Det är faktiskt ganska svårt, du är i rustning ..." "Åh, Gez. Kan jag bara toppla bordet och trycka på det istället?" "Ja, det är en genomsnittlig styrka." "Cool".
Läs andra frågor om taggar skills adnd new-gm Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna