How kan jag utforma bortom "one-solution" hinder?

21

När jag skapar fängelsehålor vill jag skapa en fängelse som gör det möjligt för spelarna att komma med sina egna lösningar mot ett hinder / pussel, etc. Men jag verkar fastna på "one / two-lösningen" hinder, dvs , videospelstil, linjära hinder som "sätta ut alla facklorna för att öppna dörren", som i allmänhet bara GM vet. Det tillåter inte kreativiteten hos lösningar i spelen jag kör. Det verkar som märket för en stor GM som skapar dessa typer av modulära hinder, snarare än linjära hinder.

Hur kan jag utforma eller komma i rätt inställning för att utforma dessa typer av hinder / pussel / fällor?

    
uppsättning Nameless Nick 09.05.2014 19:45

8 svar

30

Det är inte ditt jobb att komma med lösningar eller till och med lösningsmetoder. Det är bara ditt jobb att ge konflikt. Här är ett exempel.

Festen vill få den gamla gyllene septeren från Kobora från Frothy Crypt. Ingången till septerkammaren är låst och den enda nyckeln hålls av Angry Kurt, den enögda gravgrävaren som hatar alla människor och försöker bestraffa, men sover regelbundet på jobbet. Plattformen som scepten vilar på döljer en tryckplatta som en gång släppt, kommer att göra att Frothy Crypt börjar börja skumma. Krypten bevakas av klockarbetare, som måste aktiveras genom att vrida sina nycklar, som hålls av ...

och så vidare. På något sätt presenteras några lösningar här, men konflikten är uppenbar. Vid det här laget är det upp till spelarna att hitta ett sätt att lösa sitt problem, och även det här lilla exemplet ger fler möjligheter än vad du sannolikt skulle kunna förklara. De kan misslyckas med ett försök att muta Kurt och sedan krossa sig igenom allt, eller de kan stjäla sin nyckel, smyga sig över klockverkstaden, försiktigt inaktivera tryckplattan och fly med septeren utan att blodet slösats. Hur som helst gjorde spelarna meningsfulla val och uppnådde sina mål.

    
svaret ges 09.05.2014 20:35
11

Du bör försöka och föreställa så många möjliga sätt att kringgå hindret som du själv kan tänka på och använda det som en åtgärd om hindret är för "en lösning". Jag föreställer mig personligen MacGyver i fällorna som jag tänker på och tänker på alla sätt som han skulle klara av den klibbiga situationen. Vanligtvis kan en enda lösning utökas med dessa:

Glöm inte lösningen "brute force" . Låt dem bara krossa dörren med brutal kraft om de är så benägna, eller försök hoppa över slangens grop utan att hitta omkopplaren för den infällbara bron. Dessa lösningar är helt bra, och jag gillar dem eftersom deras enkelhet gör spelet verkligare - men de är sällan den optimala lösningen (smashing a door tar styrka, gör ljud och kan orsaka skada och ett för kort hopp över ormen grop betyder att få otäcka bett).

Slips i NPC / fiender . Om partiet inte kan hitta den dolda omkopplaren på egen hand, låt dem slå informationen om den dolda omkopplaren från en passande patrull eller stalka dem i skuggor och se hur de aktiverar den infällbara bryggan. Detta är redan mycket snyggare och spännande för festen.

Kom ihåg festens färdigheter, förmågor och utrustning, och använd dem . Om partiet har rep kan de bygga en provisorisk brygga över domen. Om en NPC hämtar information, låt prästen som alltid bär något nattvin lösa tungan med en nypa eller två. Låt festen använda sina färdigheter och saker till fullo!

Slutligen, men ...

Det är partiets jobb att komma med lösningarna på de hinder du skapar . Som en GM är ditt jobb att anpassa sig till sina idéer, låta dem dela från de uppenbara lösningarna och uppmuntra dem att komma med egna kloka idéer. Så i ett nötskal: när en partimedlem föreslår en lösning, oavsett hur out-of-the-box det verkar för dig ... om det gör minsta möjliga mening, låt dem prova det!

    
svaret ges 09.05.2014 20:12
9

Det korta svaret är att tänka på problem och inte när det gäller lösningar. Det betyder att du bör tänka på hur man presenterar ett problem och inte om hur man ska lösa det.

Det längre svaret handlar om att använda verktygen i den förbättrade teatern för att göra de problem som du har ställt lösliga.

"Ja och"

Förmodligen det viktigaste verktyget du har är den här enkla frasen. Det innebär att du håller med vad dina spelare ger dig, ger dem möjlighet att försöka göra vad de vill, ofta låta dem lösa sina problem på vilket sätt de kommer med, men du lägger till något själv när du gör det. Det betyder inte nödvändigtvis att du ger dem något som de vill ha, eller att du inte kan skapa några utmaningar, men bara det du inte säger nej i förväg. Du kommer att bli förvånad över de sorts historier som det kan skapa för dig.

Originality är allt

De problem som du bör presentera för dem borde vara olika, men mer än så borde de vara originella, de borde känna sig unika, de borde känna sig olika från varandra. Denna originalitet bör tjäna ett större syfte; Det borde ge dem något att tänka på. Det mesta av utmaningen här spenderas i huvudet. Detta är det smutsiga tricket av förbättring-GMing, hela utmaningen ligger i spelarnas huvuden. Sättet att göra det är att ge dem saker att tänka på. Låt dem planera hur man löser dessa problem, och låt deras lösning lyckas i slutet.

Men spendera inte för mycket tid på att tänka

Spelet, berättelsen, de borde flyta. Det betyder att du ska gå enligt de första sakerna som kommer, det är vad du tycker om. De komplikationer som du lägger till för att få dem att tro att det finns en utmaning här, är komplikationerna de första sakerna som dyker upp. Några improvisatorer kallar det för deras "uppenbara", och det är inte så dåligt för den. Du kommer bli förvånad över hur mycket din "uppenbara" verkar vara original för någon annan.

Tillägg

Några saker som kan hjälpa dig och bara passade inte någon annanstans.

För det första är ett litet "spel" som en stor GM lärde mig en gång. Han GMed för en grupp och fastnade med inga idéer för vad man skulle göra för påminnelsen om sessionen eftersom han var långt före schemat. Han kom med ett litet "spel" eller utmaning som han kallade "100 dörrar". Tanken var ganska enkel. Det finns en labyrint eller något med 100 dörrar, en efter en, och var och en av dem numrerade. Varje dörr ska öppnas för att komma till nästa. Det viktiga är dock att alla ska öppnas på ett nytt och originellt sätt. Det spelar ingen roll vilken väg, just det användes inte tidigare. Detta är ett verktyg som jag använde ända sedan för att få mina spelare till improvisation.

För det andra är en fin introduktionsbok kallad " Spela osäkert ". Det är en riktigt trevlig bok, som kan fungera som en fin introduktion till improvisationsvärlden. När du har avslutat det, eller om du vill hoppa till den riktiga saken, gå till Förbättra eller för "The Improv Handbook ", båda kommer att visa sig ovärderliga.

För det tredje kommer läsning och tittande genreverk att ge dig den inspiration du behöver för att förbättra din "självklara". Mer än det hjälper det dig att bestämma när du ska säga nej när det inte passar genren och tonen i spelet.

    
svaret ges 09.05.2014 21:58
8

Det finns ett användbart perspektivskifte som jag finner som fungerar för mig. Jag tänker på risker, inte pussel. Ta din fängelse, till exempel - det faller ifrån varandra. De problem du får av en fara är saker som "ett hål i golvet", "En kollapsad vägg", "En trasig bro" etc. Risker är stora eftersom de inte leder till att "en lösning bara" tänker på En del av spelarna gillar ett pussel eller en fälla gör.

När du har en fara bör du överväga att lägga några saker i det område som kan användas för att hantera det, medan du känner igen spelarna kan hitta andra giltiga sätt som du aldrig tänkt på heller .

"Åh, spelarna knackade över den gamla statyn och använde den som en bro över klyftan. Jag antar att de kan hålla fast vid gripkroken för något annat istället."

"Åh, guiden använde Mage Hand och tryckte på knappen i slutet av hålet istället för att använda specialstaven. Ok, det fungerar."

Den andra delen av detta är att du måste inse faror kan också omvandlas till fördelar av spelarna mitt i matchen. Låt spelarna göra det!

Känner också igen att vissa faror kan vara saker som spelarna bestämmer sig för att inte hantera alls eller inte kan räkna ut (även om de har fem sätt att sitta i ryggsäcken ...).

    
svaret ges 10.05.2014 20:24
6

Skapa inte flera lösningar på problemet, men designa flera metoder för att hitta den enda rätt lösningen.

Om du har problem med att komma åt flera lösningar på ett problem eller har skapat ett problem som rättvis bara skulle ha en lösning, är ett bra alternativ att införliva flera metoder för att hitta den lösningen.

Öppna en låst dörr med flera lösningar:

Being a simple door, I am sure you can think of a myriad of ways to get through it.

  • Använd en nyckel (det vill säga om du har fått en).
  • Välj lås.
  • Prova en väg runt det.
  • Bryt ner dörren.

Öppnar en låst dörr med en enda lösning, flera banor:

The only way to open the locked door is with a key. You can't break it down, because it's magically reinforced. You can't dispel it because it was reinforced by a high level archmage. Basically, the key is your only option.

Förutom att hitta var nyckeln är först, har du självklart flera metoder för att få nyckeln:

  • Hitta nyckelbäraren och övertyga honom diplomatiskt.
  • Hitta nyckelbäraren och plocka honom.
  • Hitta nyckelbäraren, slakta honom, ta nyckeln.
  • Hitta nyckelbäraren, dra honom till dörren, fråga / tvinga honom att öppna den för dig.

Ditt hinder skulle effektivt bara ha en lösning: en nyckel som låser upp dörren. Men du skulle kunna ta flera vägar för att få den här nyckeln.

    
svaret ges 09.05.2014 20:20
6

Säg "Ja"

Det viktigaste steget för att komma runt hinder med en lösning är att säga ja till dina spelare när de frågar om de kan prova något. De kommer att föreslå sina egna lösningar på sina problem, och ditt jobb som GM är inte att bestämma vad rätt -lösningen är - det är att bestämma hur utmanande spelarens val av lösning är.

Appellera till spelarens spelstilar och motivationer

Utforma inte för en allmän publik om du inte skriver en modul för publicering. Du utformar för en mycket specifik publik - dina spelare.

Om du har spelat med den här gruppen ett tag, vet du förmodligen vilka utmaningar de tycker om som spelare och vad de tycker om systemet du spelar. Det betyder att du kan handcraft dungeons för att uppfylla deras specifika behov som spelare.

Richard Bartle bryter ner spelare motivation av fyra enkla kategorier, och spelarnas motivationer är vanligtvis en blandning av 4 med en av dominerande. Om det hjälper dig att bedöma vad som är viktigt för dina spelare, kan du be dem att ta Bartles test och skicka resultatet.

Här är de fyra motivationerna Bartle identifierade och hur man appellerar till dem.

  • Achievers : Achievers gillar att vara bäst - ge dem situationer som deras karaktär är unikt byggd att hantera.
  • Utforskare : Utforskare hittar vanligtvis oväntade lösningar på dina möten. Låt dem försöka vad de vill ha och ange en lämplig utmaning baserat på hur sannolikt åtgärden ska lyckas.
  • Socialisatorer : Socialisatörer föredrar sociala möten och tenderar att vara rollspelare. Ge dem utmaningar som kan övervinnas genom diplomati, hot eller genom att ha rätt allierade.
  • Killers : Killers föredrar kampmöten och tenderar att vara power-spelare. Ge dem något stort att döda.

Använd din spelares väska med tricks

Oavsett vilket system du spelar, ger varje spelares tecken något annorlunda än festen, och med att känna sin väska med tricks kan du göra utmaningar speciellt för att de ska kunna visa sina kunskaper och befogenheter.

Om en spelare bara fått en ny färdighet eller kraft under de senaste par sessionerna, hitta ett sätt att införliva sin användning i fängelsehålan så att de kan känna att de gjorde ett bra val när de avancerade sin karaktär.

  • Skaffade de sig bara ett nytt objekt? Skapa en situation där varan kan vara användbar.
  • Har du en snygg karaktär i festen? Skapa situationer där stealth är användbar.
  • Har du en helig karaktär i festen? Ge dem chanser att använda sina heliga krafter.
  • Har du en rollspelare i festen? Ge dem chanser att avslöja aspekter av deras karaktär eller berättelse.

Kom ihåg att du designar för dina spelare, och inte för en allmän publik. Känn dina spelares styrkor och svagheter och skapa situationer för att de ska kunna utnyttja sina styrkor.

    
svaret ges 21.07.2014 17:52
3

Ta reda på hur hindret fungerar

Finns det en stavning som upptäcker om det finns ljus eller värme? Eller kanske det finns metalltrådar som expanderar för att röra varandra när de är heta och därmed en elektrisk krets bildas?

När du vet hur ett hinder fungerar, kommer det att finnas flera sätt att kringgå det och sätten kan detekteras med lämpliga metoder. Du behöver inte heller lösa problemet innan du spelar om du känner till mekanismerna.

    
svaret ges 14.07.2015 10:21
2

Tänk på att titta på det som en serie av närmar sig istället för en serie lösningar. Sitt ner och tänk, "Vad gör jag om de försöker lösa detta intellektuellt? Våldsamt? Skymt? Diplomatiskt? Jag ignorerar det tills det går bort?" Skriv ut fördelar och nackdelar för den typen av lösning samt några snabba idéer om hur de kan närma sig det. Det ger dig en ram så att när spelaren kommer upp med någonting som du inte helt förväntade dig, kan du som standard gå till ett tillvägagångssätt och få en uppfattning om hur bra det kan lyckas.

En bit av råd jag har tagit ur min egen erfarenhet, straffar aldrig ett tillvägagångssätt, för det var inte hur du ville att pusset skulle lösas. Tänk istället på konsekvenser. Om du tänker på att den hemliga passagen ska hittas genom att märka att skurkens porträtt har sin hand på en viss bok, tillämpa inte en ad hoc-straff om tecknen istället väljer att börja krossa väggarna eller att använda en lodestone till sök efter mekanismer inuti väggarna. Istället, överväga biverkningarna av att smasha upp dörren (uppenbarligen de kom in, kan inte stänga den bakom dem) eller använda lodestone (fungerar bara med metallkomponenter och det låter dem bara hitta var anslutningarna är, inte nödvändigtvis hur man driva den).

    
svaret ges 09.05.2014 22:19
Senaste kommentarerna

Det första steget till framgångsrik design är att förstå att lösningar är verkliga; de är inte infall eller förslag i strävan efter en mer elegant lösning. Snarare återspeglar de dessa endast skapade i ett system; i designsystemet finns ömsesidigt förstärkande vyer. Inom ett utvecklat system behöver du flera alternativ för hårdvara som naturligtvis inte motsvarar svar eller form utan snarare utgör livskraftiga val, belöningar. När en fördel utvidgas tillåter han andra att antingen bättre anpassa... Läs mer