Är denna homebrew-arketyp för Artificer-balanserad? [stängd]

5

Här är den homebrew Artificer archetype jag har skapat. Det är en underklass för artificerarklassen från Unearthed Arcana: Artificer .

Obs! Länken innehåller den senaste iterationen. Arketypen som visas i den här tråden hålls för att undvika att de tidigare svaren ogiltigförklaras.

I grund och botten är det korta svaret på varför jag gjorde denna underklass / arketyp för att jag tycker om idén om att ha en mech-krigsmaskin.

Det började som en typ av supportarketyp i det sätt som artilleri är stöd, men jag bestämde mig för att istället gå till en mer balanserad melee / rangordnad arketyp som ett slags alternativ till standardkämparna och barbarerna.

Jag gjorde meleen vara mer mångsidig än de angripna attackerna, så att de inte bara lita på varierade attacker och kan faktiskt bara komma in där om de vill.

Med tanke på både Artificers funktioner och färdigheter i sig och de här i denna underklass, är den här arketypen balanserad jämfört med de andra aktuella publicerade Artificer-arketyperna?

Warsmith

Combining machinery and magecraft, you forge a war-machine capable of taking down the toughest warriors.

Mechanical Specializtion

When you choose this specialization at 1st level, you gain proficiency with smith's tools and have proficiency with your War-Body.

When you gain the means, you are able to create a mechanical servant but it cannot attack and can only be Small sized.

War-Body

At 1st level, you forge a war-machine construct that can be donned and operated. A powerful contraption called a War-Body. The War-Body is the heart of your arsenal, upgrading the fierce construct as you progress.

The War-Body is a special weapon that you can don and doff as a piece of armor. The machine deals 1d10 + your Intelligence modifier bludgeoning damage and has a range of 10 feet. While inside your War-Body, you gain resistance to piercing and slashing damage.

The War-Body has a movement speed of 30 eet and a jump height of 5 feet.

Your War-Body has 1d6 + 8 hit points and has a base AC of 10 + your Dexterity modifier. Your War-Body does not gain benefits from shields. You may don armor on your person, but you will not gain additional benefits while inside your War-Body.

You do not take damage until your War-Body is destroyed. If your War-Body is destroyed with excess damage, the difference is subtracted from your own hit points.

If your War-Body is damaged, you must spend 5gp worth of materials and 1 hour to repair it. It regains 1d4 hit points + your Intelligence modifier. During repairs, this is not considered a Short Rest for you.

Your War-Body cannot be healed by spells and potions. Mend can also be used to repair an additional 1d4 hit point per short rest.

If the War-Body is destroyed, you must spend 25gp worth of materials and 8 hours to reconstruct it.

Slam

At 1st level, when inside your War-Body, you know the Thunderclap cantrip.

Receptacle

At 3rd level, you can cast self and touch range spells on your War-Body.

Elemental Resistance

At 3rd level, you can upgrade your War-Body to be resistant either acid, cold, fire, lightning, or thunder damage.

At 6th level, you can add resistance to either necrotic or radiant damage.

Volley

At 6th level, you can upgrade your War-Body with a crossbow-like attachment that deals 2d6 + your Intelligence modifier piercing damage and has a range of 50 feet and a maximum range of 150 feet. The ammunition this takes is crossbow bolts.

Enchanted Machina

At 9th level, you can upgrade your War-Body and make it a magical weapon for the purposes of bypassing immunities and resistances to non-magical weapons. Your War-Body also gains +5 AC.

Rapid Mechanisms

At 14th level, you can use your melee weapon attack with the War-Body as a bonus action and as a reaction when a creature in range makes an attack against you.

Deus Machina

At 17th level, you can take the Dash, and Disengage, actions as bonus actions. When you make a melee weapon attack against a creature with the War-Body, instead of rolling for an attack, it must make a Dexterity saving throw against a DC of 8 + your proficiency + your Dexterity modifier.

    
uppsättning Cyanic 08.10.2018 18:44

1 svar

11

Denna underklass är extremt svag och behöver ytterligare efterbehandling

Det största problemet jag ser just nu är att Krigsorganet , som hela arketypen verkar byggas om, verkar inte skala med nivå. Det börjar med 11 hitpoäng, 22 om du antar att alla skador kommer att motstå (och det är inte ett säkert antagande) och aldrig uppnår betydande hållbarhet utöver + 5AC som tillhandahålls på nivå 9, vilket kommer att locka mechs AC vid 20. Med tanke på att även en CR2-varelse kan ofta åtgärda åtminstone så mycket skada i en enda runda, du har skapat en klassfunktion, runt vilken hela särdragssatsen av din arketype kretsar, som bara kommer att förbli aktiv för högst 2-3 rundor, beroende på hur bra du undviker attacker och huruvida din DM leder några varelser för att attackera dig eller inte, och eftersom arketypen tycks hantera det mesta av sin skada genom melee-kamp, är det ganska troligt. Pansarets motstånd (om jag tolkar beskrivningen korrekt) ger det lite överlevnadsförmåga, men 22 "effektiva" hitpoints är inte mycket att ta ner; en enda nivellerad stavning har en stor chans att ta bort rustningen, även om du får elementärt motstånd, även om du passerar sparar kasta.

Kostnaden för reparationer är inte heller trivial. 25gp är inte så dåligt, men 8 timmar gör i huvudsak denna funktion en 1 / per dag användning. Så en gång om dagen får du 11 slagvärden av rustning och så länge som dessa hitpoints förblir aktiva får du några extra funktioner för att hantera skador, och ingen av dem slår mycket hårdare än en vanlig attack. Den 6: e nivån bas-Artificer-funktionen Mekanisk servant (som din arketyp hindrar från att kunna attackera) har mycket mer skickliga kampfunktioner än din War Body kommer till och med på nivå 20 .

Så i huvudsak har du skapat en underklass vars hela identitet kretsar kring en funktion som

  • De kommer bara att ha några runda per dag,
  • Överför mycket mindre kampbonusar som inte kommer att jämföras positivt med någon annan metod att hantera skador (Cantrips, Martials med vapen, spellcasting osv.),
  • Förnekar en mycket stark basfunktion ( Mekanisk servant ), ytterligare begränsningsfunktioner

Vad du behöver göra nästa

Du måste spendera lite tid på att tänka på hur du ämnar den här arketypen att spela. För mig verkar det som om den här funktionen mest liknar Druids Wild Shape -funktion på grund av de gemensamma egenskaperna mellan dem:

  • när den används, ger tecknet några bonusslagpunkter
  • när den används, ger karaktären några alternativa metoder för hantering av skada, varav några kan mycket överträffa sina normala förmågor
  • utjämning av denna klass ger bonus till deras alternativa form

Men skillnaden är att Druids kan göra sin omvandling (som är kraftfullare än att donera ditt Krigsorgan ) två gånger per kort vila, i medeltal upp till 4-8 gånger per dag, beroende på hur deras äventyr är strukturerat.

Det är därför klokt att använda Druid (speciellt Circle of Moon Druid) som en modell för att utarbeta hur kraftfull denna mech ska vara.

Några andra saker du vill komma ihåg:

  • Automatisk skador måste utföras noggrant. Jag kunde se denna kostym som ger motstånd mot vissa typer av skador (gift och nekrotisk, särskilt) men det är förmodligen för mycket att förlänga den fördelen för fysisk skada. Även Barbarians måste vara Raging (som är en begränsad resurs för dem) för att få fysisk skötmotstånd och motståndet är mycket mer rimligt när du arbetar med en klass som bara är speciellt Effektiv när tankskador skadas för resten av laget.
  • Avdela ett skaleringsschema för HP / skada. Ett bra första pass vid utformningen av detta diagram är att använda Cantrip skaleringsdiagrammet (1-4: 1dX, 5-10: 2dX, 11-16: 3dX, 17+: 4dX) eller överväga att använda skaleringsdiagrammen som Gunsmith och alkemisten utformade för deras huvudattackfunktioner.
svaret ges 08.10.2018 20:18