How kan du översätta Rashomon / The Rashomon Job till ett enstaka spel? [stängd]

7

Inspirerad av: här . Relaterat till: detta .

Rashomon, som är kärnan i filmen, handlar om den subjektiva synvinkel av verkligheten. Fyra personer ser samma händelser ut. Medan händelserna är ungefärliga i händelsernas fakta, skiljer sig inramningen och motivationen till varje händelse.

"Spela det rakt" inställningen av tecknen som berättar om sina erfarenheter är ute, lågbandsmeddelandet och handviften istället för direkta upplevelser gör det svårt för tecknen att frame deras berättelser med någon nivå av olika subjektivitet. När spelarna lyssnar på varandras berättelser tenderar den subjektiva konsensusen att konvergera på en accepterad verklighet.

I stället för att gå ren rashomon kan det vara att föredra att gå med något som Leverage's Rashomon Job. Medan det inte är så "hårt slår" som den ursprungliga filmen, innehåller den mer action och löses mycket snyggare.

Vilket system stöder och tillåter spelare att markera tecken med olika subjektiva konstruktioner av verkligheten? Vilka instruktioner och möter installationen är nödvändiga för att ge den kognitiva dissonansen som ger njutning i filmen?

    
uppsättning Brian Ballsun-Stanton 15.05.2012 13:31

4 svar

9

Jag är inte säker på att det finns ett system som speciellt stöder detta, men scenariotinställningen som omedelbart stöter på är att ge backstory till spelarna individuellt före spelet.

Tala om för gruppen att tiden är oro, så på dagen eller så före spelet ska du kontakta var och en för att förklara den bakgrund som leder fram till spelet. På så sätt kan gruppen hoppa direkt in i åtgärden så snart alla är där. Använd dessa individuella briefings för att mata varje spelare sin olika uppfattning om händelserna som inträffade. INTE låt dem veta att du har gett dem en annan beskrivning: låt dem räkna ut det själv när de börjar spela.

Skriv in varje persons backstory beskrivning i förväg; även över telefonen kan folk berätta när du bara läser av ett manus, och det kommer inte att ske för dem att du skapade en separat för var och en av dem. Om dessa briefings är personliga, inte ge dem den skrivna beskrivningen: du vill att de ska jämföra sina påminnelser om beskrivningen, inte de skrivna beskrivningarna själva.

    
svaret ges 15.05.2012 15:49
6

Jag tog faktiskt något liknande på en konvention en gång som en turnering. Sex tecken per tabell, tre omgångar (18 tabeller = > 6 tabeller = > 2 tabeller). Jag och min medförfattare lät de olika GM-stilarna från de tidigare rundorna ge förvirringen i högre rundor, men arbetade HARD för att inleda den rätta känslan i första omgången. Det här är vad vi gjorde.

Vi spelade ett vildvildjägarspel där karaktärerna inte visste att de kämpade med övernaturer. Vi prydde det som "White Wolf Mortals". Många av NPC: erna var varulv och vampyrer, men tills slutet av slutet såg karaktärerna dem aldrig utanför deras mänskliga former (vi syftade till en X-Files-känsla). Vi hade två agenter från var och en av tre organ. Varje karaktärspaket närmade sig 20 sidor och innehöll personlig information, dokumentation på de andra karaktärerna i partiet (skrivet annorlunda och ibland med motstridiga uppgifter av de olika organen och mindre för de olika karaktärerna), dossierer på de stora aktörerna (igen, skrivet annorlunda) och obduktionsrapporter om de döda kroppar som var "kroken" för spelet (igen ... ja).

Vi drev en strikt tidsbegränsning på 10 minuter för att "bekanta dig" och duva rätt in i åtgärden och låta dem snubbla för att täcka all information i sina paket. Själv en medförfattare tittade på de första parrundorna innan vi körde själva finalen. Det var en av mina finaste ögonblick som en berättare när jag såg att någon ropade "Vänta ... det sa inte det i MY dossier" och dyka över bordet för att fånga andras paket. Och igen, under första pausen, för att se spelarna gå av med sina paket som mumlar om att vara förvirrad, men att vara övertygade var svaren där i paketen ... klagar på att allt som saknades var en cigarettrökande man som stod där för att vara nedlåtande till dem.

Jag skulle vilja säga att det finns två saker för att lyckas på kort sikt: LOTS av prep-arbetet och köp in från dina spelare. Ändå är jag inte säker på att det är hållbart. Denna spelstil kräver intensivt arbete hos den person som kör spelet, men det kan vara oerhört givande att se det otydligt.

    
svaret ges 16.05.2012 00:50
3

Det här läser som en ganska söt speldesignutmaning - jag kan inte tänka på några spel som specifikt gör det här (Lies of Passage, ett av årets Gamechef-finalister, kan vara en nära miss, men ljuget är samverkande där) men jag föreställer mig att nyckeln till att bevara kognitiv dissonans skulle vara att spela genom flera subjektiva scenarier som fortfarande hade potential att vara / bidra till det "riktiga" scenariot och att ha en viss mekanism som löste den faktiska ordningen av händelser från dem byggklossar. Gör den "konvergent accepterade verkligheten" en uttrycklig del av spelet. På så sätt skulle varje sida av historien, men inte helt sant, fortfarande ha höga insatser, eftersom det skulle påverka den verkliga upplösningen. Du kan göra något liknande att spela genom 3 olika backstories till en händelse och sedan få de berättande resultaten av att säga varje kritisk framgång och kritiskt fel som rullas i varje scenario sammanställs för att bilda de sanna händelserna.

Nu när jag tänker på det, kunde smutsiga hemligheter göras för att tjäna denna roll, men det var inte explicit utformad för det. Det är ett noirbrottspel där den verkliga gärningsmannen inte är förutbestämd och framträder under spelets gång. Som sådan kan någon som spelar ett tecken bibehålla sin oskuld av ett brott med perfekt uppriktighet, bara för att upptäcka att de trots allt slår sig. Spelet kräver en spännande åtgärd av en utredare, men det skulle enkelt stödja huvudåtgärden som en domare eller detektiv som lyssnar på olika teckenversioner av händelser och försöker syntetisera sanningen.

    
svaret ges 15.05.2012 17:52
2

Jag skulle börja med Fiasco och skapa en anpassad spelning om ingen av de publicerade ser relevanta ut. Spelare vänder sig om att göra freeform scenbyggnad som nära matchar Rashomons subjektiva karaktär. Fokus på karaktärsrelationer och behov är också utmärkt spelfoder. Slutligen innebär det faktum att det bara gör ett-skottspel att saker blir omslagna innan de blir förvirrande.

    
svaret ges 15.05.2012 18:20