How handlar det om oväntade spelarens svar? [stängd]

11

Detta är en uppföljningsfråga till Jag är förlorad med" Dungeons and Dragons. "Hur spelar man det, hur som helst? Min fråga är vad gör en GM om spelare försöker göra något ovanligt? Till exempel har ett scenario jag läst gått något så här: vi föreställer oss att spelarens karaktärer är på väg till en turnering. De händer på ett värdshus, där det är okänt för dem, det finns en banditutkik (det vill säga en person som söker nya offer). Om de upptäcker utkik, kan de attackera banditerna den natten; annars är de omhändertagna nästa dag. Scenariot slutar efter mötet.

Problemet är i den öppna världen av penna och papper, himlen är gränsen för vad spelarens karaktärer kan göra. Till exempel:

  • De kan bestämma att de inte är intresserade av turneringen och vända sig om.
  • De kan besluta att ställa in kaminen.
  • De kan bli kär i några av personalen på värdshuset och bestämma sig för att starta en familj.
  • Vad skulle en GM göra när spelare försöker göra något utanför äventyrets omfattning? Jag har spelat massor av cRPGs, men de har väldefinierade möjliga spelaråtgärder, och jag kan vanligtvis inte göra någonting som bryter tomten.

        
    uppsättning Allure 24.12.2017 20:38

    6 svar

    18

    I det ögonblicket ad-lib något.

    Det händer mig hela tiden. Trots alla mina förberedelser undergraver mina spelare helt eller delvis mina planerade sessioner. Bara sista sessionen, de var i början av en hel dungeon som jag planerade, men de gick "Det ser för skrämmande", kvar och gick för att bluffa några vampyrer i en stad som jag knappt namngav.

    När något sådant händer vid ditt bord, är allt du kan göra i spelet att göra någonting. Det är inte lätt, men om du bara tar tag i någonting som är rimligt ljud från toppen av ditt huvud och kött ut det, kan det vara tillräckligt att du kommer igenom sessionen. Visst, du kommer förmodligen inte att blåsa någons sinnen, men du kan fortfarande ha en underhållande improviserad session.

    Stuff som det blir mycket lättare med övning. Du kommer så småningom att hänga med att komma upp med vad du behöver för att hålla spelet igång, och till och med ha några roliga / intressanta möten.

    Förbered dig på det oväntade genom att kasta ut inställningarna

    Den långsiktiga lösningen på detta är att ha en flexibel inställning, istället för en enda järnvägssök. Förutom att planera specifika uppdrag och händelser, bör du också bestämma specifika inställningar för din inställning: vilka är de viktigaste industrierna i området? Hur aktiva är gudarna? Finns det ett centralt banditband, och har de konstiga ritualer? Om de ställer in det där värdshuset, vilken slags vakter kommer efter dem?

    Du kommer förmodligen inte att använda 99% av vad du gör med, men om du tänker på sådana saker i förväg kan du ad-lib mycket mer effektivt, eftersom du redan har stiftelser och uppmanar att arbeta borta. Det gör inte heller din faktiska sessionplanering, heller.

    Känn dina spelare och dina karaktärer

    Det är sant att det i en TTRPG är någonting möjligt. Riktverket för vad sannolikt är en mycket, mycket mindre delmängd av dessa möjligheter. Det är viktigt att ha en session 0 för att bestämma vilken typ av spel och karaktärer dina spelare vill spela, och du kan förbereda dig runt det.

    Om din fest är full av lovliga do-gooder paladiner, behöver du förmodligen inte oroa dig för att begå slumpmässiga handlingar av ondska. På samma sätt, om du vet att dina spelare spenderar mycket tid varje session som klarar sig med NPC, kan du spendera mer tid fokuserad på att göra intressanta NPCs istället för att planera en massa kampmöten.

    På så sätt kan du ge dina spelare frihet att göra vad de vill, men också vara beredda på vad de kommer att göra.

    Om allt annat misslyckas, railroading är inte alltid dåligt

    Railroading är ofta dåligt, men det är inte alltid dåligt. Om du har planerat för en världsändande katastrof att hända, låt det hända oavsett vad datorn gör. Till exempel, efter att ha öppnat en portal till avgrunden, bestämde mina spelare att helt enkelt lämna och göra något annat. Till följd av detta hade jag portalen stadigt tugga upp enorma svängar i spelvärlden tills datorerna bestämde sig för att göra något åt det.

    För ditt banditexempel kan dina spelare röra sig för en dag eller två, men staden kommer att bli överbelastad oavsett vad datorn gör. Om datorerna bestämmer sig för att gå till en helt annan stad, kan du bara återskapa din bandit bakhåll för att rikta den staden istället, och datorerna blir ingen klokare. Trots allt ser spelarna bara vad de spelar - de kommer inte att veta den slumpmässiga staden A är faktiskt stad B i dina anteckningar.

        
    svaret ges 24.12.2017 21:36
    7

    Vad GM anser är rimligt

    Det kan vara svårt att generalisera till alla rollspel, men för dem med en enda GM är det generellt så att GM bestämmer hur miljön svarar på spelarnas handlingar.

    Din fråga har en felaktig förutsättning. Det finns inget "utanför äventyrets räckvidd", det finns bara åtgärder utanför vad GM är mest förberedd för. En del av överklagandet av RPG för många är att de inte är begränsade till en förinställd uppsättning åtgärder som ett videospel kan vara.

    Vissa GMs trivs på improvisationsaspekterna, och kan snabbt komma fram till vad som ska hända därefter. Andra kan säga, "Wow, jag är verkligen inte beredd för det just nu. Jag väntade dig att agera A eller B. Om du verkligen vill göra vad du föreslår istället, kommer vi att behöva ta en paus här i några minuter (eller resten av natten eller något mellanliggande) medan jag räknar ut vad som ska hända därefter. " Och då kan de ta den pausen, eller spelarna kan besluta att göra något "förväntat" istället om de bestämmer att de vill följa med GM: s förväntade äventyr trots allt.

    Olika grupper har olika sociala förväntningar om hur nära den planerade planen spelarna kommer att gå. Vissa grupper som mer av en "sandbox" -modell, där det inte finns så mycket av ett fördefinierat äventyr, och historierna kommer ut ur vart teckenet går och vad de gör. Vissa grupper gillar verkligen mer av en "järnvägsmodell", där historien är "på skenor" och det förväntas att spelarna mest kommer att följa det avsedda äventyret. Och det finns mycket utrymme mellan dessa ytterligheter, beroende på vad exakt gruppen vill ha ur spelet.

    Som med vilket spel som helst, är det meningen att en grupp människor har kul att spela den. Vissa har mer roligt att avvika från den "avsedda" sökvägen, och vissa har roligare med lite mer struktur. Men så länge gruppen har kul, spelar de inte "fel", även om vad som händer i spelet är det inte vad någon av bordet förväntade sig i början av matchen.

        
    svaret ges 24.12.2017 21:06
    7

    Det kan eller inte vara ett problem.

    Vissa spel dra nytta av en mer strukturerad inställning, med tydliga plotlines och progression, med skräddarsydda äventyr, möten och belöningar. Det här är vad vi kallar "järnväg" -spel.

    Andra dra nytta av en mindre strukturerad inställning, där det finns utmaningar och intressanta platser att vänta på spelarens karaktärer för att försöka dem, eller till och med för spelarna att försöka skapa och konstruera sina egna. Det här är vad vi kallar "sandbox" -spel.

    Dessa presenteras ofta som utgångspunkter på ett spektrum av järnvägsstrålar till sandboxy (längst i slutet av "järnvägen" har vi GM läser en roman till spelarna, som bara sitter och lyssnar, medan i slutet av "sandlåda ", spelarna dikterar allt, det kan inte ens vara en GM) eftersom varje spel hanterar balansen mellan struktur och frihet annorlunda, och nästan varje spel kommer att ha några stunder som gynnar en och vissa som gynnar den andra.

    Här är nyckeln; Ingen är överlägsen ! Olika spelare och olika GM-produkter föredrar olika blandningar av järnväg och sandlåda. Det enklaste sättet att ta reda på var du och dina spelare står är en Session Zero , där du diskuterar vad du alla diskuterar vad du letar efter när du spelar spelet (liksom saker som bordetikett). Verkan? Intrig? Upptäckt? Att veta vad dina spelare letar efter hjälper dig att förutsäga och förbereda vad de kan göra.

    Men om det är ...

    Om du gör någonting som ligger utanför plottens räckvidd och "bryter" det på något sätt, måste du tänka på hur plottet skulle reagera:

  • De går inte till värdshuset. Kanske har banditerna en andra utkik, och hitta spelarna ett tag senare? Kanske hittar de inte spelarna, och i stället hamnar banditerna på stadens folk, vilket ger spelarna möjlighet att rädda staden?
  • De stannar värdshuset i brand. Några spelare är jerks, och tycker aktivt om att göra slumpmässiga saker för att spåra tomter. Det här är inte kul för de andra spelarna eller för dig. Be dem att lämna bordet och oroa dig inte för dem.
  • De blir kär i personalen och säger att skruva turneringen. Nu är de i princip stadsbefolkningar; kanske är de där i grunden noll när banditerna raderar staden. Kanske angriper de specifikt ett kärleksintresse; nu har karaktären personlig motivation för att hämnas!
  • Det blir svårare ju mer komplexa en plot blir. För vissa GM: er är en varning för att inte låta en plot bli så komplex att en man på fel ställe förstör allt. Till andra GM-produkter kan utfallet från sådant vara ett intressant äventyr i sig!

    Allting sätter sig ner till, använd din dom. Det blir lättare när du får erfarenhet GMing eller spelar. Ha det roligt!

        
    svaret ges 24.12.2017 22:19
    4

    Beror på GM

    Det här är ett mycket brett ämne, så jag tar ett visst exempel. Låt oss säga att du tänkte på scenen "Tecken går till turneringen", men karaktärerna bestämde sig för att hoppa över turneringen. Istället har de bestämt sig för att bränna värdshuset och råna målvakten.

    Det kan tyda på ett problem - som en GM förstod du inte karaktärernas motivationer. Det är en bra idé att prata med spelare först. "Vänta, killar, jag tänkte på ädla uppdrag, med riddare och ridderlighet, alla dessa saker, och du berövar bara människor. Vill du spela en annan genre, antar jag?" När spelare gör något helt ur genren är det helt normalt att se till att du är på samma sida.

    Men de kunde göra någonting rimligt, men du var bara inte beredd på det. Det kommer att hända, förr eller senare, och det är helt normalt. De har till exempel bestämt sig för att hoppa över turneringen, eftersom de tycker att de borde bevisa sitt värde i riktig kamp. Låt oss säga att de vill hitta banditernas ledare och få honom till rätta. Det finns flera tillvägagångssätt i denna situation.

    Alternativ 1 - håll fast vid planen , skjut försiktigt spelarna i rätt riktning. Det vore rimligt om turneringen är hela punkten i äventyret. Låt dem se att ädla riddare inte ska jaga efter smutsiga banditer. Visa dem ett annat, större problem, fördröja bandits quest. Hitta andra skäl för dem att delta i turneringen, förmodligen mer lämplig. Se den här frågan för mer information.

    Alternativ 2 - beror inte på ett förskrivet scenario och skriv din egen historia . Gör banditerna till din äventyrs huvudpunkt. Det är din värld, ditt spel -  du kan inte spela fel, förutsatt att dina spelare har kul. Dessa metoder fungerar bättre när du skriver dina egna äventyr, men.

    Alternativ 3 - fråga spelarna . Du skriver en historia genom att spela ett spel, det är en samarbetsprocess. "Kom ihåg mig, herr Mordred, varför deltar du i turneringen, exakt?" Det kan ge dig en glimt av karaktärernas (och spelare) motivationer. Skriv ner deras svar och ändra historien i enlighet med detta.

        
    svaret ges 24.12.2017 22:08
    2

    Först och främst vill bra spelare jobba med världen, kampanjen och det äventyr du har byggt för dem. På grund av detta, medan de kanske tror att de stannar i brand eller utforskar något helt annat än turneringen, kommer du förmodligen inte att lösa problemet med att få spelare att bli kär, slå sig ner och starta en familj i stället för att följa ditt äventyr krokar.

    Men annars kan du aldrig någonsin förutse vad en spelare ska göra. Jag föreslår att du tittar på det annorlunda - istället för att se det som ett problem som ska åtgärdas eller rättas, bör du försöka att omfamna de möjligheter en TTRPG erbjuder dig. Om du är så inriktad på din omsorgsfullt utformade tomt, kan du falla i fällan med att järnväga dina spelare. Det här är inte kul för någon av er. I stället bara "rulla med" vad som helst som de verkar intresserade av (inom anledning). Om spelarna bestämmer sig för att de inte är intresserade av turneringen och inte upptäcker värdshuset, kanske en av banditerna spelat en roll i en PCs förflutna, och de är överbelastade nästa dag ändå. Om spelarna brinner ner värdshuset, kanske de återstående banditerna omgrupperas med en nyfundad vendetta mot festen. Det finns många möjligheter, och det är inte en dålig sak!

    GMing handlar först och främst om att tänka på fötterna. Om det inte är kul för dig, är jag inte säker på att jag skulle föreslå att du spelar den rollen på lång sikt.

        
    svaret ges 24.12.2017 23:44
    1

    Låt inte försöka förutse vilka spelare som ska göra. Du kommer inte, de kommer att tänka annorlunda än dig och kommer att lämna dig flummoxed.

    Det finns inget utanför äventyrets räckvidd, du måste bara rulla med vad de gör och låta situationer utvecklas som spelarna (eller externa plot) gör dem.

    Mitt förslag är "Gör inte förbereda planer, förbereda situationer." Ställ in en situation, uträtta inte vad spelarna kan göra före tid och se vad de kommer med, garanterat att det kommer att överraska dig.

        
    svaret ges 24.12.2017 22:27