How är attacker av möjlighet och reaktioner förklarad i berättande tid?

4

Jag är inte säker på om titeln är klar. Jag försöker mitt bästa för att förklara detta problem.

I Pathfinder, när en fiende flyttar ut ur en torg inom din melee-räckvidd, kan du utföra en Attack of Opportunity (AoO).

På samma sätt, i Rogue Trader får du en fri attack (i huvudsak en AoO) om fienden du är engagerad i närvaro med rörelser utan att göra en frigöringsåtgärd.

Hur skulle det dock hända om vi kunde se hela striden som en film? Enligt RT-reglerna varar varje omgång ca 5 sekunder (6 i PF tror jag) och allt händer mer eller mindre samtidigt (inte säkert om det också är sant i PF, men jag tror det är). Hur kan du attackera i en omgång men samtidigt utföra en annan attack? Är det som en reflex? Jag vet inte att varje åtgärd sker exakt samtidigt, kanske en attack följer den andra med en bråkdel av en sekund, men då om du har möjlighet att attackera två gånger i en runda, varför gör du det inte alltid?

Ett annat problem som jag har relaterat till AoO, är när du spelar ett spel som faktiskt saknar AoO, som Rogue Trader:

I en kamp var det en NPC som flyttade mycket snabbt, sprang ett antal rutor och passerade bredvid en dator. Mina spelare hävdade att eftersom NPC flyttat in i melee-serien bör hans karaktär åtminstone reagera till det och kunna göra någon form av melee attack, men reglerna säger ingenting om AoO spara från dem som är engagerade i melee. Hur förklarar du att någon inte kan göra någonting åt en fiende som kör bredvid dem? Du kan argumentera för att det rörde sig för snabbt för att han ska reagera, men hur kan en dator försöka undvika en kula eller ens ha en AoO med samma NPC i samma hastighet, bara för att de var engagerade i närstrid?

Jag vet att det inte finns något perfekt system och inget system är någonsin 100% sant mot verkligheten, men jag har bara svårt att föreställa mig strid som en flytande berättelse. Kom ihåg min kunskap om PF är väldigt grundläggande, jag är bara bra på RT.

    
uppsättning Golokopitenko 14.02.2015 16:56

2 svar

7

Det här är en svårighet som faktiskt kommer upp i många RPG-filer, inklusive sätt tillbaka i de tidiga versionerna av D & D (från vilken Rogue Trader får sin Disengage-to-avoid-bonus-attack-regel).

Tänk på rundan som full av positioner och vapenmanövrar och potentiella angrepp, men rullen är bara gjord för den svängbara attackmöjligheten för vilken alla de fejer och parrerar och ankor och väv var mjukgör fienden. På så sätt är rullen en abstraktion av alla dina försiktiga ansträngningar under rundan. Se sidobalket "Combat Abstractions" på sidan 234, där reglerna instruerar läsaren att tänka på en kamprunda på följande sätt:

[Combatants] are constantly side-stepping, twisting, and ducking, to avoid attacks or assume more favourable combat positions.

Och när din motståndare plötsligt flyr utan att försiktigt kopplas ur, kan du bara raka upp på dem eftersom de bara gav dig ett gyllene tillfälle för no ansträngning från din sida.

När det gäller promenaderna NPC , det är lagligt i Rogue Trader, tydligen som ett designval. Det enda sättet du får din "möjlighetsattack" mot ett rörligt mål som inte har använt Disengage är om de redan var förlovade med dig och att bli förlovade på grund av att rörelsen bara händer när rörelsen slutar intill en motståndare ( Flytta s. 241; Engagerade i Melee s. 247). Eftersom de inte stannar, är de inte förlovade, och du får inte den fria attacken. (Kontrast detta med ett annat system som använder "Disengage" -designen för "möjlighetsattacker": i början D & D blir du förlovad omedelbart efter att ha angränsat, vilket gör motståndarna "klibbiga" och möjliggör för dem att styra sina intilliggande torg genom att tvinga en urkoppling att flytta igen.)

Varför det är lagligt är ett estetiskt designval, så långt jag kan se. Du kan rationalisera det med en historia, eller du kan göra invändningar mot det på taktiska designområden - men oavsett det är RAW. Den enklaste rationaliseringen är att motståndare som inte förutser behovet av att fysiskt stoppa någon kan inte göra det - de är upptagna med vad som helst annat de bestämde sig för att göra det runt och motståndaren ankor och väver genom slagfältet till var de än är kommer.

Den taktiska invändningen är att det här gör det svårt att styra slagfältet! Det är rimligt, men intuitionen är sannolikt betingad av Pathfinder (orealistiskt men funktionellt) sätt att hantera slagfältkontroll.

För att utföra rörelsekontroll i Rogue Trader, istället för att det sker passivt som i Pathfinder, måste du använda en mix av passiv och aktiv taktik. Passivt kan du antingen helt blockera passagen genom att stå axel till axel, vilket inte ger utrymme för en motståndare att flytta igenom; eller du kan sprida dina styrkor ut så att deras rörelse måste sluta intill en av er. Naturligtvis kräver det passiva slag en hel del kroppar och samordning. Aktivt förebyggande arbete kan göras mer solo men med större ansträngningar, genom att förutse behovet av att stoppa ett förskott - vilket är vad historien ovan innebär är lösningen - och med hjälp av Delay -åtgärden för att attackera den inkommande motståndaren . Eftersom attackerar någon omedelbart gör dem engagerade i melee, kommer de inte att kunna fortsätta sin rörelse efter din fördröjda attack och kommer dessutom att bli tvungna att använda Disengage senare för att fortsätta mot sitt positionsmål.

    
svaret ges 14.02.2015 20:27
2

Det är faktiskt ganska enkelt. Försök att se hela rundan efter det har hänt.

"Elven krigare närmar sig huvudmanen och träffar honom med sitt svärd. Huvudmanen ser att han inte matchar elven och försöker gå bort och ger elfen chansen att han måste slå igen. , en berserker ork debiterar trollkarlen, men dvärgpaladin väntade bara på att någon skulle fokusera caster och och avbryter berserkern i mitten av hans rörelse "

Det är verkligen inte så komplicerat. 6 sekunder är mycket tid i strid.

    
svaret ges 14.02.2015 19:43