Ibland är det bättre att förlora en stor konflikt. För D & D, hur uppmuntrar du det här resultatet?

22

Det är praktiskt taget ett gammalt ordspråk att D & D-partier aldrig kommer att släppa en kamp i en förlust (kort om en TPK.) Och att spelmekaniken (särskilt senare utgåvor) uppmuntrar detta tänkande.

Men ibland, om partiet "förlorar" ett möte, och de därmed sammanhängande komplikationerna / förhållandet, är det mer spännande / intressant än en enkel seger.

D & D 4e introducerade Skicklighetsutmaningar som möjliggör ett "misslyckande" villkor, som om de hanteras korrekt kan möta målet med denna fråga.

Finns det andra sätt att uppnå ett acceptabelt motspelare som möter nederlag än en Totalparty-Kill?

[Detta är en utgåva-neutral fråga.]

    
uppsättning F. Randall Farmer 06.12.2013 20:43

5 svar

23

Var konsekvent: gör taktisk reträtt en vanlig och viktig del av spel

Först Dungeons & Drakar , särskilt senare utgåvor, har som standard antagandet att en utmaning som sätts innan spelarna är avsedda att vara en som de kan övervinna, en kamp de får in är en som de kan vinna. Särskilt när den utmaningen eller striden uppfattas vara en som DM menade att de skulle bli involverade i.

Så det måste i första hand mildras, om inte elimineras. Spelare måste vara vana vid idén om att taktisk reträtt är en del av spelet och att de inte nödvändigtvis förväntas vinna varje kamp. Vi har ett parti av frågor om detta:

Genom att ha dessa är "ny norm" i ditt spel kan du skapa ett klimatfel på en pivotal punkt i diagrammet.

Ange mindre mål och möjligheter för spelarna att minska sina förluster

Se till att spelarna är medvetna om möjligheterna att dra sig tillbaka, och även möjligheter att mildra fiendens seger som de inte kan förhindra. När vi står inför "vårt enda hopp är ..." kommer spelarna troligen att hålla fast vid matchen tills de dör, för det finns inga andra alternativ. Minsta chansen är bättre än ingen. Men om det är allt mer uppenbart att för att fortsätta skulle vara meningslöst kasta sina liv bort och finns det något mer effektivt de kan göra, de är mycket mer benägna att göra det.

Var beredd på dödsfall

Om ögonblicket är kritiskt är det en punkt där spelarna förväntas lägga allt på linjen för seger. Detta är normalt och förväntat: spelardöd är vanligtvis problematisk, men i detta fall kan döden bli givande och episk. Även en total festdöd skulle kunna vara räddbar här, särskilt i kombination med ovanstående där dödsfallet inte är förgäves.

Med andra ord talar du om en situation där spelare kan välja för att dö, och det är en bra sak.

Det hjälper i det här fallet att ha en allmän regel / förslag till spelet att spelarna har alternativa tecken redo eller åtminstone begrepp för alternativa tecken. Ännu bättre är om det finns NPC som spelarna är intresserade / investerade i, att de kanske tar över, men det är sällsynt.

Förbered dig också på en oväntad seger

För att vara intressant måste kampen vara åtminstone något nära. Spelarna har mer hjärnor att sammanfoga på problemet, och kanske kan tänka på kreativa lösningar som du inte hade övervägt, eller de kan helt enkelt helt enkelt bli mycket lyckliga. Var väldigt försiktig med "uppmuntrande" resultat eftersom de är "bättre" för diagrammet. Det är mycket enkelt för en DM att falla i fällan att förvandla ett spel till en historia med den tanken.

    
svaret ges 06.12.2013 21:45
11

1) Telegrafera risken för en överväldigande och omöjlig att slå situation

Detta involverar noga koppla upp quests w / combat. Sämst bekämpa sig själv inte kämpas mot döden, utan snarare tills det är uppenbart för den ena sidan att det förlorar och de bestämmer sig för att minska sina förluster och dra tillbaka. För att få dina spelare att göra det kanske du behöver beskriva, inte så subtila situationer som överväldigande odds, ökande fara från miljöproblem (kollapsande tempel, sjunkande fartyg etc.) eller visa att den nuvarande fienden är bara i en hel "nother ligan (bra för att introducera Main Villain).

2) Fjällstyrkornas totala nederlag = / = Seger

Spelarens standard antagande är att om de bara dödar / knockar ut alla och allt som är fientligt, kommer de att ha vunnit. Genom att ställa seger och nederlag som inte är relaterade till huruvida alla fortfarande står eller inte, kan du flytta insatserna bort från liv och död i varje strid. T.ex. försöker hjältarna / äventyrarna rädda prinsessan från de onda baronens styrkor innan hon kan tvinga sig med honom. De bakhåller transportvagnen (striden), men i början börjar en av ryttarna som vakter henne omedelbart med full fart för att få förstärkningar. Eftersom det ultimata målet med spelarna är att rädda prinsessan, slösar tiden att försöka döda alla kan betyda att förstärkningarna kommer dit och överväldigar dem. På samma sätt är fiendens vakter inte där för att dö i ära, men försöker dra sig tillbaka till prinsessan (annars får de inte betalt).

    
svaret ges 06.12.2013 22:18
7

Låt först spelarna veta vad seger / misslyckande ser ut i ett givet scenario. Det kan vara till hjälp att ha en lista, jag sammanställer Stor lista över kampstänger specifikt med detta i åtanke.

För det andra, se till att motståndet i mötet också beter sig på ett lämpligt sätt - utanför zombier, magiska konstruktioner och den mest fanatiska av människor är det ganska sällsynt att någon kommer att slåss till döden. Inte bara är varelser som kommer att dra sig tillbaka om de ser ut som de förlorar, de kommer också troligen att dra sig tillbaka om kostnaderna bara ser för höga ut för vad de hoppas vinna. Heck, vissa möten kan få fiender att vinna och lämna sedan samtidigt som de vinner - "Vi lärde dem en lektion som de inte snart kommer att glömma. Vi har bättre saker att göra." etc.

För det tredje, om du vill ha ett enkelt sätt att göra spelet mindre överlevnad / PC-dödsorienterad, använder jag min Pulp Death Rules :

If your hero is knocked to -10 hp, they’re dead. If they’re at 0 or less, they do not lose hitpoints each round, but instead stabilize and regain 1 hp per hour unconscious until they wake up at 0 hitpoints.

Självklart kan du justera de siffrorna som passar ditt spel, men det fina är att i princip om datorn inte befinner sig i det magiska negativa talet, kan den inte fortsätta skada (i brand, drunkning, etc.) kan spelarna helt enkelt inte oroa sig för att rusa för att rädda dem och fokusera på fienderna.

    
svaret ges 07.12.2013 08:03
4

Combat behöver inte vara en enkel grupp vs grupptävling för överlevnad. Det kan ha andra mål och är ofta mycket mer intressant om det har dessa. Här är några exempel:

  • Du överraskar en fiende scouting party. De försöker flyga till deras armén att varna för din närvaro, med några fiender som deltar i förseningar taktik för att täcka löparens flykt. Seger hindrar löparna från att flyga, medan misslyckande inträffar om ens en släpps.
  • Du har till uppgift att eskortera en köpman caravan genom ett goblin-infested bergspass. Seger inträffar om husvagnen når sin destination omlastad. En glidande skala av fel inträffar beroende på hur mycket förlust av liv eller last som uppstår under vägen.
  • En grupp av kulturer är engagerade i en fult ritual, som innebär att de bortförda stadsbefolkningens blod släpper på en serie altare placerade kring röjningen. Seger innebär att man förstör ritualen i tid, men det skulle också vara väldigt trevligt att spara så många av stadsbefolkningen som möjligt. Misslyckande involverar en svamp av blåsor som häller fram och förvandlar landsbygden.
  • Du har till uppgift att fånga en fiende som har värdefull information. Framgång innebär att inaktivera och stötta målet. Fel uppstår om målet släpps eller dödas. Båda dessa misslyckanden kan ha sätt att mildra misslyckandet, antingen genom att förfölja och lyckas i ett andra försök eller hitta ett sätt att prata med det döda målet.

Jag försöker personligen skapa hantverksmatcher för att inkludera element i pussellösning och ha en känsla av brådskande, med flera möjliga resultat som kan påverka historien och med belöningar för kreativt tänkande. Jag försöker också avslöja betydande mängder av historia under strid, och släpper ofta de stora avslöjandena genom resultaten av en tidigt framgångsrik skicklighetskontroll från en kreativ idé, genom beskrivning av en bisarr framväxande utveckling eller genom mitten av stridsdialog.

Vissa av dessa kan användas för att uppmuntra spelarna att anpassa taktiken, kanske inklusive överlämnande, flykt eller annan handlingsplan.

Några exempel:

  • Du har framgångsrikt spårat ditt stenbrott och hört honom i ruinerna. Han utlöser en serie fällor och hans minions bakom festen. Halvvägs genom kampen, som börjar gå ganska illa för datorerna, dyker upp dialog där stenbrottet hävdar att han är oskyldig och att adelsmannen som anlitade festen inte är vad han verkar vara för den verkliga adelsmannen blev mördad under jakten för två veckor sedan. Han verkar säga sanningen, men han är känd för sina kunskaper i bedrägeri.
  • Grottan darrar och bron börjar börja, med stora bitar av sten kraschar ner i lava poolen nedanför. Ser Hedric klamrar sig till kanten, hans grepp misslyckas. "Lämna mig! Du måste komma tillbaka till staden för att varna vakten!" utropar han som en av bugbearsna rader upp ett spjut för att slå honom lös, en mördande glimt i ögat. På den bortre sidan av grotten uppstår något enormt.

Ett bra sätt att uppmuntra din fest att lägga ner sina armar är att tvivla på att deras fiende verkligen är deras fiende. Ett annat knep avslöjar att fienden har allvarliga yttre hävstångseffekter som kommer att användas mot festen om inte (t.ex.: gisslan som kommer att dö om festen inte överlämnar). En annan är att lova ett resultat som inte är katastrofalt för övergivande (till exempel: ett löfte att få lämna sig oskadad om partiet händer över sin avdelning, ett löfte om en rättvis rättegång, ett löfte om att få fångat en fångenskap om partiet tar sin plats ).

Du kan uppmuntra festen att fly genom att tillhandahålla ett mål som uppnås genom att fly (t.ex. varna allierade i tid för att förhindra katastrofer, partiets avdelning flyr på slagfältet och kommer troligen att dö utan skydd) eller genom att ge en känsla av överhängande doom om de inte gör det (t.ex. slagfältet blir helt oövervinnligt, ett monster som de inte har någon förmåga att bekämpa framträder, vågor på allt större våg av fiendens förstärkningar kommer fram).

Även om flykting är det enda riktiga sättet att överleva, är det roligare om det fortfarande finns något variabelt utfall där det finns andra (kanske otroligt svåra) hjältehandlingar som kan utföras längs vägen, som att rädda Ser Hedric från vissa avbrott strax innan bron bryts fullständigt.

    
svaret ges 06.12.2013 23:07
3

Även om jag instämmer i att det är viktigt att ställa förväntningar om PC-död, är det i de senaste versionerna av D & D, att de främsta orsakerna till att spelarna väljer döden före dishonor är att belöningssystemet för dessa utgåvor av D & D straffar reträtt. I utgåvor som 3.5e och 4e (IIRC) får du XP genom att besegra fiender. Om du inte besegrar dem får du inte XP, period.

Visst har det alltid funnits "alternativa" metoder för att tilldela XP, men XP för att döda skurkar är överlägset mest stödjande.

Om du spelar en utgåva som B / X D & D, där du får XP för skatt (och en pittans för att döda skurkar), händer plötsligt reträtt! Varför skulle du riskera att torka ut din part i några hundra XP, när du undviker mötet (eller väljer att slåss när segern är säker) kan du få fler poäng?

Enkelt uttryckt: sluta att tilldela XP för att slåss. Då får du olika beteenden. Jag föredrar XP-for-Treasure-systemet, även om det inte är "realistiskt" eftersom det belönar spelarna för att "vinna" D & D (dvs överlevnad och loot).

Du kan försöka tilldela XP för att överleva sessionen, till exempel. Min gissning är att du plötsligt ser mycket mer övergiven. Award XP för att vinna en allierad - plötsligt spelar spelarna vilja parlay. Award XP för att uppnå mål i spelet på något sätt som är nödvändigt, etc.

    
svaret ges 08.12.2013 01:32